[情報] 法米通測評《羊蹄山戰鬼》
https://www.famitsu.com/article/202509/53420
『ゴースト・オブ・ヨウテイ』レビュー。
前作の楽しかったポイントはより楽しく、新要素盛り盛りで正統進化。
戦闘も探索もさらに楽しい!
前作中有趣的要素變得更有趣,新要素滿滿疊加,正統進化。
戰鬥與探索都更有意思!
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https://youtu.be/IFeIJBYuhEY
本文為基於 SIE 提供的產品代碼所進行的事前遊玩體驗之搶先評測。
文中雖不涉及劇情劇透,但會介紹遊戲中能體驗到的內容,若在意者請自行斟酌閱讀。
另外,本文內的遊戲截圖與評測影片,
皆是在 PlayStation 5 上以「畫質優先模式/HDR 關閉/血液表現關閉」的設定下錄製。
女武者的復仇劇
前作以鎌倉時代的對馬島為舞台,講述蒙古軍進攻「元寇」為題材的故事。
本作則將時代往後推約 300 年,舞台設定在 1603 年,也就是江戶時代開端之年。
標題中的「YOTEI」指的是位於北海道的羊蹄山。
本作以江戶時代被稱為「蝦夷地」的大地為舞台,描繪出一部正統的動作時代劇,
這正是本作的特色。
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前作以元寇為主題,而本作並沒有以某個歷史事件作為故事基礎。
雖然遊戲中會出現符合史實的設定,但整體劇情完全是本作所原創。
主角篤在年幼時,家人被一個名為「羊蹄六人眾」的集團所殺。
長大成人後,篤踏上向羊蹄六人眾復仇的旅程。
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篤在幼年時家人被殺,但他設法活了下來,並前往本土。
在經歷了關原之戰等戰事後累積了戰鬥經驗,最終為了復仇回到蝦夷地。
前作中,主角一方面以「戰鬼」之姿不擇手段作戰,
另一方面又掙扎於作為武士所追求的榮譽之戰,故事主題相當深刻。
相較之下,本作在開局時的目標非常單純,就是「打倒羊蹄六人眾」。
主角篤也毫不猶豫地全力投入復仇,因此在故事結構上顯得相當明快易懂。
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另外,本作有許多需要使用手把觸控板或動作感應功能的操作。
在遊戲開頭,玩家需要在觸控板上滑動,將仇人的名字寫出來。
話雖如此,本作當然不會只是單純的復仇劇。
起初僅憑復仇心行動的篤,隨著與各式各樣的夥伴相遇,會逐漸發生怎樣的轉變呢…?
在以復仇為主軸的同時,故事也塑造成一段篤的成長歷程,
因此相比前作,劇情更容易消化理解。
不過,與前作中主角作為對馬的守護者迎戰迫近的蒙古不同,
本作的蝦夷地局勢顯得更加複雜。
蝦夷地上居住著原住民——阿伊努民族,以及自本土遷移而來的「和人」。
此外,還有意圖掌控蝦夷地的松前藩。這部分大致依循史實,但作為本作獨特的設定,
則是由「羊蹄六人眾」這個惡徒集團企圖支配整個蝦夷地。
故事的基本構圖是「篤 VS 羊蹄六人眾」,而其周圍則糾纏著各種勢力與盤算。
至於松前藩究竟是什麼樣的存在、阿伊努民族是什麼樣的群體,遊戲中並沒有詳細解說。不過若玩家對歷史有一定認識,應該能更深入地體會這樣的局勢。
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RCZ%(X)
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阿伊努族的村落也是遊戲舞台之一。
許多人可能是透過《黃金神威》,或者是《侍魂》等作品認識的。
不過這些歷史知識頂多只是讓人會心一笑,對篤的故事本身並沒有太大影響。
整體上,遊戲大致將蝦夷地描繪為:
正義的武士──松前藩,以及說著神秘語言的友好原住民族──阿伊努,
因此感覺上製作組可能是刻意省略了更深入的解釋。
另外,在 BGM 與演出方面,也能感受到一點「西部片」風格。
雖然主體仍是時代劇,但在細節處融入了西部劇的元素,效果意外地帥氣。
主角素浪人篤的活躍,不僅透過古典的手法來呈現,也加入了全新的感覺,
以更狂野的方式描繪。我會說比例大概是時代劇 9:西部劇 1。
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悠悠地去拯救被欺負的馬,並將暴徒們一一斬殺。
從這樣的構圖與演出中,玩家應該能隱約感受到一點西部片的氛圍。
節奏更輕快的故事
在前作中,除了推進主線劇情之外,解放遍布對馬島、由蒙古兵掌控的據點,
也是遊戲玩法中的一大要素。
而在本作中,雖然同樣存在襲擊並解放羊蹄六人眾據點的要素,
但數量上沒有前作那麼多,整體感覺更像是戰鬥內容之一,比例上拿捏得恰到好處。
此外,每個據點的攻略方式都有很大差異,
因此玩家在挑戰時,每次都能帶著新鮮感來享受。
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任務劇情也比前作更具多樣性。
前作給人的印象常常是「最後果然還是蒙古兵登場,然後戰鬥收尾」,
而本作的故事展開整體更加多變,即便只是支線劇情,也能體驗到不同的鋪陳與驚喜。
當然,「結果最後原來是羊蹄六人眾搞的鬼啊~!」這樣的情節,依然存在。
另外,前作的主線劇情沉重嚴肅,但其中穿插了一些帶有幽默感的情節,
讓故事更耐人尋味。本作同樣保有這種風味——
主線充滿憤怒與悲傷的沉重氛圍,
但在支線等情節中,則整體較不拘謹,還有不少會讓人會心一笑的場景。
尤其本作的主角並非武士,而是素浪人篤,使得行事更加自由。
篤因為經歷坎坷,對金錢有些執著,常常在幫助他人後強調一定要拿到報酬。
此外,她性格非常豪爽剛烈,被人罵時會直接回嗆挑釁,這點完全不意外。
正因為角色言行更加自由奔放,劇情才能呈現出各式各樣的發展,帶來更多樂趣。
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篤經常插科打諢,嘴巴也比較直快,但具很英雄氣概,內在其實很溫柔。
其他角色對篤也並不會以「武士大人」的身分來看待,而是單純把她當作一名浪人,
態度更加隨和自然,對話內容因此顯得更輕鬆。
或許也正因如此,遊戲中更強調了與夥伴之間的羈絆。
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夥伴們還有專屬的選單,隨著遇到的人越多,夥伴們排排站也讓人很開心
(為避免劇透,這裡選了最早期遇到的鎧甲工匠的截圖)
更自由的故事推進
整體來說,本作的遊玩感受與前作大致相同,充滿著樂趣。
緊張刺激的刀劍對決、穿越廣大自然的探索要素,以及多樣化的故事情節,都一應俱全。而這些內容都被進一步優化,使遊戲更加容易上手、更加好玩。
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探索要素方面,除了前作就有的「秘湯」泡溫泉和「稽古台」斬竹練習等內容外,
本作還加入了新的元素。
例如,挑戰賭博的「銭弾き」變成了迷你遊戲,
而解放與夥伴狼之間技能的「狼之羈絆」則變成了結合運動挑戰與迷你任務的玩法。
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用錢下注的賭博
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同時也會作為探索、戰鬥與劇情要素的賞金獵人目標也會登場。
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前作也曾因仁的臀部引起熱議(?),而篤當然也會裸露。
不過篤的身上布滿傷痕,比起性感,更讓人感受到她過去的艱辛。
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順帶一提,雖然我覺得應該不算是強化要素,但遊戲中可以泡極寒的冰水浴。
遊戲中,充滿了有故事劇情的任務串,並穿插了能促進角色成長的探索要素。
這樣的架構與前作大致相同,但本作的特色在於,玩家選擇進行順序與方式時更加自由。
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遊戲中也有使用地圖碎片來尋找標的物的要素。
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前作中的短歌在本作中變成了繪畫用的水墨畫。
設定上篤非常有繪畫天分(而且從小就如此)
首先,作為主線任務的「篤之道」,採用了情報收集為核心的設計。
玩家可以為了向羊蹄六人眾復仇,向民眾打聽情報,或透過威脅敵人來套取線索。
如果知道對方的所在地,也可以直接前往(雖然不可能一次就到達),
而逐步收集外圍情報,則能讓攻略過程更加順利。
此外,決定先擊敗哪一名羊蹄六人眾,也有一定程度的自由度。
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此外,本作中透過與師父們相遇,玩家可以解鎖新的武器
(也有透過購買或完成支線任務獲得的武器)。
是否解鎖武器完全自由,解鎖的順序也由玩家決定。
在挑戰羊蹄六人眾之前,先收集齊所有武器也是一種可以選擇的玩法。
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不僅是探索,自身的故事推進自由度也提高很多,
因此「作為素浪人的自在旅程」成為本作的一大進化亮點。
此外,雖然與探索要素略有不同,玩家現在還能進行「野營」。
透過野營,除了可以享用帶有增益效果的餐點,還能與夥伴或村民進行交流,
增添了旅途的氛圍,感覺非常不錯。
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用餐本身是個小遊戲,但完成的好壞不會影響效果,也可以跳過,非常便利。
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與馬兒同眠可以變更時間。偶爾,篤還會做夢,務必嘗試看看。
劍戟動作內容得到精進與提升
戰鬥方面,基本玩法仍然相同。玩家可以以「精確格檔」為核心,
破壞敵人的防禦或抓住破綻輸入劍戟動作進行戰鬥。
新加入的元素是「武器切換」,不同武器能發動各自具有不同特性的攻擊。
此外,武器還存在與敵方武器種類的相剋關係。
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可以把這個設計理解成:前作的「持刀架勢切換」改變為了本作的「武器切換」。
不同武器有各自的強化階段,且每種武器都附帶明確易懂的動作效果,
因此不僅外觀更加華麗,也讓戰術面更容易理解。
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雖然是新增的小要素,但現在可以投擲敵人掉落的武器。
這不僅是利用場地進行攻擊的一種方式,在戰鬥中若彈掉敵人的武器,
也可以作為投擲武器使用。
反過來,篤若受到具有彈開武器效果的攻擊,也會掉落武器變成空手(繳械!
(當然可以撿起來重新進行戰鬥)
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之前有紅光攻擊和藍光攻擊,而本作新增了黃光攻擊,會造成持有武器被彈飛。
此外,遊戲中還有潛入暗殺、使用弓箭進行遠距離攻擊等玩法,
但整體給人的印象仍是將原有的樂趣進一步打磨提升。
前作也有開場就直接斬殺敵人的「單挑」場面,
而本作則增加了與狼等夥伴同時斬敵的場景。整體來說,各項元素都得到了細緻的強化。
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飾品等裝備的自訂功能,和前作一樣可以大玩特玩。
美麗的北海道風景
前作同樣以對馬島為舞台,讓玩家在遊戲中享受春、夏、秋、冬交錯的四季風景。
那種畫面呈現給人的印象,不是追求寫實,而是根據場景使用淡雅或鮮明的色彩,
非常重視打造美麗的景色。
本作延續了這樣的方向,但以廣大的北海道為舞台後,
自然的美麗與壯闊感似乎被更加凸顯了。
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本作的景色美得令人驚嘆,可以說風景是本作最大的魅力也不為過。
此外,前作因為場景被蒙古兵所控制,各據點或景點整體上都帶有濃厚的肅殺氣息。
本作雖然仍有血腥的場景,但因為並非受到軍隊入侵,
場景的緊張感與危險感相對有所緩和。也因此,整體上反而給人更強烈的旅行感。
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順帶一提,場景移動本身並沒有太大更動。基本上依然以騎馬移動為主
(同樣有選擇哪匹馬以及決定馬名的場景),也有快速旅行功能。
在騎馬移動時,經過白色花朵會加速,還需要避開針對馬匹的陷阱等等,
加入了一些新的小要素,但基本玩法與前作相同。
不過,對於曾經玩過前作的人來說,移動系統極為舒適這一點,印象應該非常深刻。
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另一方面,利用引路風進行目標誘導變得更加簡易,
在地圖畫面也可以確認到達目的地的路線,整體遊玩便利性明顯提升。
此外,當使用快速旅行到據點時,現在甚至可以直接抵達目標設施的位置。
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順帶一提,前作雖然畫面美到令人讚嘆,但也曾引起話題另一點是——
「快速旅行的載入也太快了!」(即便是在 PlayStation 4 時代),
而本作在這方面也不負眾望。畫面品質更上一層樓的同時,載入速度依舊快到爆炸。
當從待機狀態啟動遊戲時,
只需片刻載入便能立即跳轉到最新的存檔,這點也非常厲害。
本作中會時不時出現玩家可以自行切換「現在的篤」與「幼年時的篤」來進行的場景。
透過篤的回憶,玩家可以理解篤的家人為何被殺害,
或者篤將回憶中的物品藏在哪裡等細節。這種現在與過去的切換也做得相當無縫。
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不變的魅力,正統進化
以北海道為舞台的遊戲其實並不多,有的以某謀殺事件為題材,
有的設定在暑假,有的是戀愛遊戲,或是旅行遊戲等等,
但將北海道打造成開放世界的遊戲則相當少見(雖然還是有若干幾款)。
更何況,本作還是時代劇題材。
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大家應該都知道北海道比東京到大阪的距離還要廣,但遊戲中並非整個北海道都會登場。
基本上遊戲以羊蹄山為中心,雖然會延伸到被稱為北海道最北端的稚內一帶,
但像道東等地則無法前往。
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大致上遊戲舞台大約是這一帶,道東地區則被省略了。
另外,地圖的比例尺經過遊戲化大幅縮小,因此並無法真正體驗北海道實際上有多廣闊。
我這樣說,似乎會覺得此舉削弱了遊戲魅力,但實際上若要重現江戶時代的北海道廣度,地圖可能會變成大部分都是山林、單調無趣的場景。
因此,我認為製作團隊巧妙地將規模調整到對遊戲而言既有趣又適合的範圍。
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順帶一提,筆者本人出生並成長於北海道,
對於那種冬天極寒中每天步行 30 分鐘上學的記憶……說實話並不太想回想。
即便因寒冷而對北海道沒太多好感,
但當遊戲舞台設定在自己的家鄉時,還是會有一點點開心的感覺。
個人而言,遊戲中頻繁出現熟悉的地名讓人相當驚訝。
尤其是篤與家人居住的地方,就在支笏湖旁。支笏湖對筆者來說是非常熟悉的地點,
所以光是聽到名字就感到吃驚。遊戲中還出現了倶多樂湖等等。
咦,不知道怎麼讀嗎?倶多樂湖讀作「くったらこ」。
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順帶一提,從小就常聽到關於支笏湖的各種逸聞:
「支笏湖的『支笏』以前被說成是『死骨』……」之類的故事。
有人說是因為戰敗的人被丟棄在湖裡,所以叫死骨湖;
有人說是因為自殺的人浮不起來,所以叫死骨湖;因此晚上鬼會出沒。
這些故事在筆者周遭相當有名。
實際上,支笏湖的名字來源於阿伊努語,並沒有任何這些因果關係(大概吧)。
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自前作就有熊登場,而本作依然會出現。不˙只˙是˙登˙別,其他地方也會有。
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在稽古台上,有時會出現狐狸或小熊。讓我想起小時候,被告誡看見狐狸也不准碰它們。(因為狐狸身上可能帶有疾病)。
即便有這樣的逸聞,篤在遊戲中被稱作「怨靈」(也就是 Ghost)。
筆者身為了解當地民情的人,對於曾經住在支笏湖旁的篤竟然會被稱作怨靈,
心想「或許只是巧合,但設定還真貼合!」而感到驚訝。
不過其實應該也沒什麼直接關聯啦!
說了這些無關緊要的事,總體來說,本作是前作的正統進化,
玩家可以享受出色的故事以及在開放世界中的探索與戰鬥。
遊戲並沒有經歷劇烈大改,也沒有什麼徹底改變玩法的革命性元素,
所以對於玩過前作的人來說,可能驚喜度不算高,但絕對是款能夠好好沉浸的優秀作品。
而且故事與前作完全沒有連結,所以即使沒玩過前作,
從本作開始遊玩也完全沒有問題。有興趣的人,務必要嘗試看看。
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欸...又要幫馬取名字
還來啊 XDD
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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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09/25 22:42
敢不敢再讓馬死一次(X
抱歉 我知道不能相提並論 但是年幼時家人被六人眾所殺
長大成人後踏上復仇的旅程 真的太有既視感了= =
樓上辛苦你了
阿順帶一提這篇也提到讀取很快 看來跟巴哈一樣菜
感覺應該也是有主動加延遲吧 跟PS4一樣
不然來不及看TIP
聽起來會有原諒的結局
最後會選擇原諒嗎
先玩瑪利歐銀河2
40路醜女
老實說現在吹或罵DEI都還太早,畢竟兩邊都有反例,等
遊戲上市看戰鬥跟劇情如何,雖然我覺得同樣復仇,劇情
不會比對馬深刻,但希望是佳作
既然是讓亞洲人當主角,當然會選擇原諒
其實選擇原諒就算了 最2那是方法很爛
不辛苦啦 講既視感不是指跟彌助一樣DEI 而是那段太經典
打架動作好僵硬
好玩的話原諒倒是沒啥差...
他能維持第一片的八成水準我都覺得算成功了 續作本來就有
背負IP的原罪
dei跟原諒不是不能寫,只是很考驗編劇的功力。
背負期待啦,是在講什麼==
一代不是復仇吧...
我是猜最後還是可以選擇殺或不殺啦
穩了...嗎?
為啥一個女的會有關原之戰的經驗
也是,不能說復仇,就是抵抗入侵跟舅舅的觀念衝突
但很難寫的比一代深刻啦
我說的原罪是做好應該 打翻要賠這種的的啦 XD
一代是名作 續作就會比較難做
看是只能原諒還是也可以選原諒
各方面只要比ubi的髒東西好一些就足夠了
看起來還可以,但是極度需要主角美化mod
真是的,一定又是蒙古人搞的鬼!
等不及啦
看評論說支線任務跟學武器接任務還是開發罐頭那套
劇情很想追殺比爾那種感覺,一代架勢槽換成武器了有相
剋關係要切換就取代架勢了
遊戲還沒出,搞不好玩家要自己找女角美化MOD才玩的下
去,那為啥不一開始就搞個正常外觀的女角,一定要用D
EI外觀的女角?
是因為到時候可以牽拖玩家歧視DEI所以銷量不好?還是
打算賺DEI玩家的錢就夠了,不想賺正常玩家的錢?
反正我看到在敵人面前開火後直接裝填鐵砲,而不是直
接拔刀迎戰那段,就不想玩這遊戲了
好醜
這代主角外觀跟上代比沒比較醜啊 就是西方人眼中的
日本人 前作仁哥也不算什麼亞洲人裡的帥哥
臉模本人是dei沒錯啦 但遊戲臉模已經美化過了 跟隔
壁亞羅伊刻意做的“真實化”比起來好多了
白虎哥這什麼鬼發言,你以為每個人都看遊戲女主尻喔
長得像普通人就是DEI 好喔
DEI和反DEI越來越像,跟極左極右一樣殊途同歸
上一代的女角不是也長這樣 但每個人喜歡的點都不一樣
也只能尊重了 光看外觀不會影響我玩就是了
可能只要沒有大奶塑膠臉就算是DEI角吧
百分之三十以上的時間會看到女主角的臉,希望能好看
點很正常吧
那些幫DEI講話的或覺得女角長的普通或像是DEI的,問
問自己內心你希不希望玩的遊戲內女主角長的好看一點
?
如果覺得沒差那好我尊重,但也請尊重希望女角長得好
看的玩家
反DEI還不是被DEI逼的,沒人抗議的話,廠商會做越來
越多像是黑人武士或高爾夫球2的遊戲
感覺會重演有人做美化mod然後被下架
有人喜歡看DEI角色打槍是他的自由,但什麼時後開始喜
歡美女遊戲角色是一種錯誤要被圍剿了,這也要被貼激
進反DEI的標籤,明明有遊戲有美女角色對是一種加分,
看看33遠征隊如果用普通或DEI女角,會有多少人說遊戲
不錯但角色好看一點更好?
如果要我玩這遊戲,第一件事就是找面具帶才玩的下去
明明有俊男美女角色對遊戲是一種加分
青菜蘿蔔各有所好。戰鬼系列從對馬開始就這個味道,不喜
歡的別玩就是了。我自己是已經預購了,看評價也很確定可
以玩。
白虎你也是蠻好笑的,對馬當時一個特點就是不用俊男
美女
如果系列風格本來是主打俊男美女忽然反轉那你可以說被
DEI搞,但對馬甚至SP以前的作品(惡名昭彰)都不走這
個風格,你在這邊哭為啥沒有俊男美女不就反DEI反到跟D
EI一樣的例子
對馬我沒意見阿,但這代新作看製作群就是DEI那群人在
搞的,所以我擔心新作被DEI搞爛啊
你這就是不深究的典型,你講得出製作群有哪些人被替
換嗎?
哪有正常的遊戲製作團隊會公開出來喊殺人殺的好的 ?
兩個總監(對馬觀光大使)沒變、主筆沒變,然後到你這
就變成製作群被替換了
冷知識,那個嘴臭員工對馬就在了
希望我是錯的,不然又少了一個好遊戲能玩
不過看了那個鐵炮宣傳片,加上又有公關爭議突然沒信
心
然後一堆人愛提的紗帳編劇一個明明是BioWare資深員工
,一個負責的是紗帳沒啥DEI要素的同伴,然後都不是主
筆也沒負責伏地挺身的部分,到SP也不是主筆,到這裡就
變成好像主導一切走向的編劇了
鐵炮宣傳片講白了就是玩法,你覺得不行就別這樣玩就好
了
等遊戲出了看玩家心得就知道是不是好遊戲了
我是覺得在這麼近距離開火應該要拔刀迎戰了,結果是
在敵人面前裝填鐵炮這點沒有邏輯,希望正式發售後可
以讓玩家選擇應戰方式
例如開火後把鐵炮丟了直接拔刀
不是,那個不就玩法XD對馬你也可以硬要貼臉射箭啊
說的也是XD,一代習慣先射一發弓箭在衝進去交戰
現在有些人只要不是手遊美少女等級就在那邊噴
現在批太早+1
這女主角就長相很普通 主角長相很普通叫DEI 那活俠
傳是不是極左DEI啊
我玩對馬的時候還會在亂軍中拿刀砍跟丟炸彈輪流用。玩法
本來就自由的XD
再怎麼原諒也不可能原諒六個前面五個還是得死
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[情報] 羊蹄山戰鬼 主線劇情更長 可能有其他角多近日,《羊蹄山戰鬼》總監 Nate Fox 接受 YouTube 頻道 MinnMax 訪問。整個採訪過程 以快速詢問和快速回答的方式進行,期間共提問 125 個問題。 Nate Fox在訪談中似乎暗 示《羊蹄山戰鬼》將有不止一個可玩的角色。 ‧ 《羊蹄山戰鬼》的主線劇情會比《對馬戰鬼》更長。 ‧ 世界地圖大小大致相同![[情報] 羊蹄山戰鬼 主線劇情更長 可能有其他角多 [情報] 羊蹄山戰鬼 主線劇情更長 可能有其他角多](https://i.imgur.com/KdEe1nKb.jpeg)
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[情報] 羊蹄山戰鬼 創意總監奈特與傑森聯訪《羊蹄山戰鬼》創意總監奈特與傑森聯訪 前進狂野邊疆 打造更自由多樣的戰鬼傳奇故事 由索尼互動娛樂(SIE)旗下 Sucker Punch Productions 製作,預定 10 月 2 日推出的 PS5 動作冒險遊戲《羊蹄山戰鬼(Ghost of Yōtei)》,創意總監奈特‧福克斯(Nate Fox)與傑森‧康奈爾(Jason Connell)日前接受巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體的線上訪問,分享關於新作的製作理念等各種疑問,供玩家參考。 《羊蹄山戰鬼》是以古代日本為題材、推出後廣獲好評之《對馬戰鬼》的續篇作品。時空背景來到前作 300 多年後的 17 世紀初北方邊疆「蝦夷地」,故事敘述幼年時被「羊蹄六人幫」惡徒滅門卻僥倖討過一命的女主角「篤」,長大成人後回到闊別已久的故鄉,踏上尋找與手刃惡徒、告慰家人在天之靈的復仇旅程。 媒體:《羊蹄山戰鬼》採用圍繞著一名踏上復仇之路的角色所展開的原創故事,製作團隊是如何在強烈的情感與玩家的體驗之間取得平衡呢?2
[心得] Demons Roots非常推薦 雖然和前作比的驚艷程度較低 但是遊戲的水準依舊很高 剛打完一輪 正常遊玩不刻意練功或是全要素 47hr 劇情方面和前作一樣 很觸動人心 雖著故事演變 你會邊思考邊遊戲 邊想著怎麼會這樣 接下來會怎樣X
Re: [閒聊] 刺客教條暗影玩家數破500萬: : : 感覺應該沒什麼人在意就是了 : 500萬玩家數,扣掉用訂閱制遊玩的,實際銷量應該也有快300萬套,鐵定輸33號遠征隊,但 : 這成績跟之前的阿凡達還有星戰亡命之徒比起來是好太多了,難怪育碧CEO會說很滿意ㄏ