Re: [閒聊] 回合制遊戲的防禦
※ 引述《mod980 (980)》之銘言:
: 這幾年玩的,新出的回合制rpg 我發現行動選項的防禦大多數沒在用
: Dq11s p5 沒按過
: 歧路旅人2 看到誰就秒誰 就算防禦能讓行動順序提前 一樣沒按過
: 星之海 人龍 昨天看tg說的馬力歐RPG都有戰鬥時按按鈕即時防禦 還是用不到正常防禦: 是這個功能在單機pve 本來就沒什麼屁用,還是每個玩家都覺得硬剛用傷害灌過去比較實在
最近反而 我玩到的同人RPG有在發揮 防禦 這個功能
通常這個功能就是
1. 有明顯前後排的那種RPG的設計時
打中BOSS以上 前衛一人防禦 奶媽補血 法師和其他攻擊使用的
2. BOSS 用大招 會明顯提示
不擋九成會倒的那種
3. 玩家想要墮落的時候
玩家的慾望勝過打贏的時候
但不像某些遊戲有方便玩家的 自爆技能或道具毒藥的時候
......同人RPG的BOSS設計這麼強幹嗎?
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.45.146 (臺灣)
※ PTT 網址
推
早期的TRPG這種設計就不少吧 世界樹迷宮就有類似
→
Persona系列我記得也有那種大招前會提示要你防禦過的
→
更正 不是TRPG是DRPG
→
對啊 早期就是這樣 最近的RPG我就碰比較少了
→
鍋貼旅人當回合防禦可以提升下回合的行動順
推
防禦吃大招通常不是還是得死嗎?
→
大招防禦還是會死,有的不是回合制,有的是要有復活策略
推
JSK工房吧
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首Po這幾年玩的,新出的回合制rpg 我發現行動選項的防禦大多數沒在用 Dq11s p5 沒按過 歧路旅人2 看到誰就秒誰 就算防禦能讓行動順序提前 一樣沒按過 星之海 人龍 昨天看tg說的馬力歐RPG都有戰鬥時按按鈕即時防禦 還是用不到正常防禦 是這個功能在單機pve 本來就沒什麼屁用,還是每個玩家都覺得硬剛用傷害灌過去比較實在![[閒聊] 回合制遊戲的防禦 [閒聊] 回合制遊戲的防禦](https://i.imgur.com/Wy5kPeab.jpg)
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借標題問一下 黑暗地牢玩到現在 小怪都會一直在那邊疊壓力跟狀態噁心人 boss動不動就是暴擊3、40滴血 是不是都不要管防禦,先把怪物跟boss砍死再說?![Re: [閒聊] 回合制遊戲的防禦 Re: [閒聊] 回合制遊戲的防禦](https://i.imgur.com/XFgohzLb.jpg)
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畢竟以前PVE的設計沒這麼好吧 像寶可夢如果沒玩對戰 也很少人用增益屬性招吧 幾乎都是招招攻擊 以前我記得有個技能是50%命中率 損100 必定麻痺 好像叫電磁炮
這會受遊戲設計的影響 早期有的回合制RPG 因沒考量太多陣型 所以被傷害是隨機的 而有的加入前後排設計
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Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制首先 閃避是拿來輔助走位的 除非是定點技能 而且是小範圍定點技能 不然完全閃不過![Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制 Re: [問題] FF7re 戰鬥的閃避和防禦機制](https://i.imgur.com/K8JhU30b.jpg)
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[心得] 仙劍奇俠傳七心得雖然我玩的是PC版 不過我想心得還是可以來分享一下給大家做個參考 我去年差不多玩了2個月 這代整體比仙六好,畫面和操作上 地圖很大,不會感覺小氣![[心得] 仙劍奇俠傳七心得 [心得] 仙劍奇俠傳七心得](https://img.youtube.com/vi/8EpFkHYxUBs/mqdefault.jpg)
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[閒聊] RPG裡即死系的攻擊這裡說的不是那種特大傷害,必須要撐減傷/單回合無傷之類的即死 而是完全無視你防禦血量,機率中了就直接掛掉的那種 像是Persona系列的哈瑪/姆多系的咒語 這類的技能由玩家放的時候失敗的機率明顯比較高,而且王一定免疫 但是敵人放的版本就有高機率強制減員,![[閒聊] RPG裡即死系的攻擊 [閒聊] RPG裡即死系的攻擊](https://pbs.twimg.com/media/FfuUlItaEAAR_pf.jpg)
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[討論] 單機RPG戰略上是不是不如手遊頁遊?最近看一些懷舊實況有感,而且仔細想想即使是近年來的[回合制RPG]好像也沒啥特別的 GBF隨便一隻BOSS可能都可以拿來當這些RPG的最終BOSS 不管是戰鬥機制上還是策略選擇上等等,同樣都是回合制但是單機RPG好像就比較一般 比如特動,轉階段,,抗性,攻擊模式的變化等等,而且組隊多樣化 單機RPG有些看似一堆人物可以用,但基本上就是無腦用數值最強的10
[心得] 伊蘇x 北境歷險遊玩心得電玩界的紅髮色魔、船難製造者再度登場! 雖然自己不是伊蘇全系列都玩過的資深粉 但有玩過的也知道 劇情大多都是跳來跳去的XD 這次的劇情介於伊蘇II與伊蘇:塞爾塞塔的樹海之間 沒玩過前面的不用怕劇情銜接不上 可以視為單獨劇情![[心得] 伊蘇x 北境歷險遊玩心得 [心得] 伊蘇x 北境歷險遊玩心得](https://i.imgur.com/dPV9BRxb.jpg)
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Re: [閒聊] RO綠色藥水 白色藥水 紅色藥水 藍色藥水題外話 前2-3年幻覺特效被改調,原本得太反人類的樣子 現在RO的玩家個體(單一職業)已經全能很久了.. 像200級騎士能把STR LUK點到120,AGI VIT DEX 都100 這意味著他能免疫出血、睡眠、毒、暈眩、詛咒、混亂![Re: [閒聊] RO綠色藥水 白色藥水 紅色藥水 藍色藥水 Re: [閒聊] RO綠色藥水 白色藥水 紅色藥水 藍色藥水](https://img.youtube.com/vi/khFN6BXG49U/mqdefault.jpg)
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Re: [乳摸] FF9RE 正在製作中FF6幾乎是重製不可能 FF7Re就說明了SE對FF的態度是往動作RPG靠攏 而動作RPG就是要以一次操控一個角色為主 但FF6最大賣點之一是擁有14個可操控角色 每位都是主角6
[問題] 想問一款老遊戲(DuoPrincess)大概是10年多前的遊戲了, 應該是一般向同人作品,角色是日本萌系畫風 遊戲類型是單機動作RPG 可以單機二人合作 不能網路連線 遊戲視角是約45度角俯視的 像伊蘇6的那種視角 場地與角色模組有點像RO那種2D和3D混合的風格3
Re: [討論] 動作遊戲最終boss都是人型居多你舉例的都是動作RPG為多 有關最終Boss的設計上先以大多的動作類遊戲來看 不管是射擊類要屯彈藥對付或是動作類要靠自己累積的等級去打 最終Boss大多有兩個方向 1.靠本身彈藥或技能打敗,沒有設計特殊的場景機關,單純靠自己火力打敗
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