[閒聊] 半即時制算是兩邊不討好的遊戲機制嗎?
如題
大多遊戲 不是純回合制就是純即時制
鮮少有半即時制
這裡說的 不是那種用速度條來決定先後手 跑滿後進入選單慢慢選技能的
那種根本就是回合制罷了
我說的是那種雙方都有速度或讀取條在跑 但你不動的話 對面可以一直動的那種
我記得我玩過的 很古老的一款台灣遊戲 聖女之歌 跟 守護者之劍 就是這種
你跑條滿了 打開選單 還在猶豫要幹啥時 對面還是照樣一直尻你
還有就是FF14應該也算 好像還有幾代FF也是?
感覺是真的很少
記得我當初推FF14給朋友 他就是覺得那戰鬥節奏很詭異
但這種偏半即時的類型真的就這樣 不喜歡就是不喜歡 沒辦法
沒有回合制的悠閒緩慢 也沒有即時制的緊張爽快
半即時制算是兩邊不討好的遊戲機制嗎?
--
超時空之鑰 失敗中的失敗
我選完招已經被敵人扁好幾下的糞機制嗎
對XDD
Pathfinder 算成功嗎?
不會兩邊不討好吧
我是覺得要就純回合,一直按空白暫停很煩很斷節奏
所以我正義之怒是從頭回合到底
FF表示
FF其實我沒玩過幾代 不知道到底哪幾代是半即時 評價如何之類的QQ
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:26:41打錯了吧…ff14是mmorpg…
我是說遊戲機制啊 跟是不是MMO沒關吧 就像石器時代就回合制啊
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:28:07FF14不算吧...算的話連WOW都變半即時了
ff14這也算半即時喔 那所有動作遊戲都是半即時
你不動就會被敵人扁
我是聽人說過這種說法啦 有跑條跟共用CD的就算進去半即時 雖然遠敏可能會表示他不懂我在說啥
FF的ATB制 用超多代的
那集條就是觜D啊 你CD滿了不放招當然一直被揍
技能CD*
不過這樣的話半即時的定義到底是啥
你說的也還是即時制吧,逼你思考時間也要變成成本阿
那照這個說法所有GCD的都變半即時了,滑坡滑太大了吧
那個不只思考 還要拼選單手速
我是覺得你就別亂舉例了…
半即時記得分界是跑軸速度不等,因為回合是很死的一輪每
人一次(除非2動)
這樣CD的存在、CD的相異、施法讀取條的差異 不能算是跑軸速度不等的概念嗎 想一想 的確這樣連LOL都能算半即時了 腦袋在星爆ㄌ
你敘述的這個跟即時制差在哪裡?
軒轅劍參就是半即時制,你不進第二選單就會站著挨打
他說的這種就是不給你時間慢慢想的
真的要說的話的確很接近gcd的感覺
回合制遊戲應該是寶可夢這種你一動我一動
回合制是最簡單判定的 但即時跟半即時的分界是啥哩...
不給時間慢慢想,思考/指令時間也是成本的是即時制就是
遠古回合就你一動我一動,之後加入速度概念可以搶行動
有些是根據速度跑條 跑滿進選單 這期間其他人不能動的 這種又算哪種勒QQ
不就招式cd?
即時變種就這篇說的
不過老話一句很多遊戲詞彙都是隨人編的也沒啥嚴謹定義,
不用糾結太多
但現在跑條系統盛行之後,連那種也被歸類為回合了
速度在回合制,通常是決定先後,但一輪大家都是一動(當
然,頭目敵人常作弊2動)
如果回合制定義是強制輪流(除非技能或角色特性) 那跑條機制極端點說 速度點到爆是能比對方多動好幾步的 這樣又好像不能算回合制了
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:41:17即時制你招式CD滿了不放招,對面也狂打你啊
速度跑條就是能搶行動的啊
反而跑條進選單的才是半即時制吧,因為人人是根據跑條快
慢決定行動,並不是死守的回合
在半即時制因為無法用回合概括,各種效果通常要用時長計
算,而不是回合
回合跟即時主要差別就在一個在你宣告回合結束之前你愛幹
嘛幹嘛
在你的回合內時間都是你的
即時就是大家的時間都是平等的
卡在這中間不上不下的就半即時
照這樣說的話 CD的概念一般是秒數 這是大家都相同的 所以算即時 但如果是根據參照遊戲內數值的跑條機制的話 就能算是半即時吧
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:46:46有沒有回合中的絕對時間就是最主要跟即時相對的部分
狂飆騎士那種算什麼 走路行動會加敵人行動條
你講的叫做即時制,半即時制是跑完調停下來的。
停下來就有回合內的絕對時間啊 那種一般認知下我以為算回合制
FFX-2那種吧
回合制甚至有時要先讀,今假設速度不變,你可能要做出
「增攻」>「增防」>「被Boss全體攻擊」>「全體補血」
的預判,然後被超車歪軸就氣死
狂飆那還是純回合啊 只是多了個移動格子可以過掉回
合的指令
你也可以把遠古回合制(你一動我一動輪流的那種)跟即時制
中間的所有東西都叫半即時
傳統回合制是你把所有行動跑完再換對面跑行動的。
萊莎啊 初見很不習慣
萊沙就是跑條進選單後有絕對時間的那種吧 在現在其實算滿常見的 反而我內文說的那種跑條進選單還可以被尻到死的比較少
因為去改變那個回合概念就是要讓互動更多玩起來更有操作
性
傳統回合制有差 有些是指令全下完但是順序是跟怪物合算
所以那類雖然是回合制但要去記動作的優先度跟角色速度值
然後被速度浮動值翻車
有差,FGO就真的是不用合算先想辦法幹掉對方。XD
幻想三國誌系列,算好速度combo很爽
不過我玩過的一些大部分都是要合算的,有速度值。
跑條的我是統稱半即時,和即時制的差別在有明顯的等待時間
來區分單一個角色的行動回合數。
這樣範圍就挺大的了 現在有跑條的遊戲滿多的 我個人本來是把這種還是歸類在回合制 因為有絕對回合時間
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 18:59:59這種的不是都可以調選技能的時候要不要停止跑條嗎
這種改變系統本質選項我倒是真沒看過...
其實跑條只是一個顯示,他跟是否即時沒什麼關係,傳統
回合制也有顯示順序的,只是沒有跑條而已。
黑啊 就是用速度決定先後手而已 所以越想覺得難分 就某種意義來說 CD跟GCD也是一種行動排序 只是他不用進選單而已 不是嗎? 嚴謹的回合制如果是對方動完才換你動 每人有回合時的絕對時間 那嚴謹的即時制 應該是 雙方在任何時間點都能做任何事情且並無任何限制 剩下來的全算半即時 這樣的感覺....?
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 19:03:04你其實不用這麼執著回合這個名詞,因為其實你把即時制
能移動但移動沒有cd的就是即時制了
當作回合制也可以,也有這種論點。
仙劍3半即時制好玩,忘了哪位速度特別高,好像是唐雪見吧
,可以狂揍人,讚讚讚
我的回合制定義是戰鬥就是所有人共用一個回合,回合內正常
就是一人動一次。
跑條的意義是角色的行動次數只看自己,所以有可能多動(一
個角色動一次的時候另一個角色已經動了三次之類的)
如果用「絕對回合時間」(輸入指令時全場靜止),那我覺
得只能分成「即時制」與「非即時制」了,然後「非即時制
」!=「回合制」,只是這講下去有點在玩句讀了(唉
突然想起來還有一種 進選單時流動時間變超~~~緩慢的 但還是有在動類型XD
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 19:07:10角色有自己行動條,滿了才能進行一次行動,是一種
半即時制,金庸online就這種
即時制是先進行行動才進cd,cd通常也不是gcd,甚至
移動沒有cd,邏輯整個都不一樣
絕代雙驕2我記得可以設定
你對GCD的想法超級怪的 那東西跟動作遊戲的硬直根本差
不多 就像黑魂你揮刀要等這個動作結束才能繼續做別的事
一樣的概念
這樣說也是 但這樣一說 跑條也能當作是行動硬直吧 實際上跑條在一些遊戲的機制的確會因為施放不同技能導制延長或縮短 直觀點來想 是因為硬直跟GCD通常短短幾秒而已 所以比較不會跟跑條混在一起? 但如果今天黑魂有一條跑條 砍完一刀後的硬直期間會開始跑 跑完才能下一動 又或者今天如果黑魂的技能欄位有GCD顯示 當你砍完一刀 他會變黑 隨著硬直轉回彩 這樣是不是就沒問題了? 所以終究是視覺呈現的問題?
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 19:09:56信on就是用這種模式 PVE還好 PVP影響很大
你可以設定你的回合到了是時間繼續走還是時間暫停
其實回到原題,我想原PO想討論的是
「輸入指令的時間仍允許敵人行動是否是一種爛設計」
結論來說我會投是,因為真的太幫我稱10秒了,尤其UI的熟
練度也變成取勝關鍵
XD 就你還在選單猶豫時 對面還能打你的那種不講武德感 畢竟電腦是不用選單思考時間的 這就像是 只有你是回合制 但對面是即時制的感覺
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 19:14:34你講的這種就革新開始的信野,不按暫停的話指令根
本處理不完
對玩家不利啊,AI一定秒按,但玩家個體差異很大。
但上面有人說到信OL,或許在多人環境時,這就變成即時下
棋的感覺了,在不能動時想好方案,在能動時立刻下子
割草的時候越貼近即時越爽,拓荒的時候越回合越好
我目前唯一玩過 開選單敵人可以動的只有一個
是對岸同人遊戲東方年代記 被另一個人改過的版本
FF10的CTB就是只顯示順序,速度夠快的就可以一直連
續出招打到對方一招都出不了
我其實自己印象中也只玩過聖女之歌跟守護者之劍 所以才把FF14搬出來 因為以前聽人說過他算半即時 聖女之歌跟守護者之劍我應該是沒記錯吧 因為我記得當年我常常還在思考要幹嘛就被打死了
※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 19:18:23真正RTS也不會搞這麼複雜 回合制選單中一堆不同指令
原本是正常跑速度條 誰跑到輪誰動的半回合制
RM2K3的作品就可以設了 月藍傳奇、巴哈之類
上面大大的定義我覺得不錯,即時制的「等待」是動作的前後
搖,但半即時制是機制上就有等待時間,和行動本身無關。
改過的版本變成對方的速度條即使你開選單也不會停
對方跑到底對方就放招
FF14就跟wow一樣而已 這種一般不會說是半即時
我大概知道他講的是啥,ff有印象看過很變種的回合制
另外 元祖洛克人一代的黃惡魔可以說是回合制戰鬥
另外p社的pve也有不按暫停會被電腦修理的問題,但
在pvp就是純看玩家功力
真要我說的話 即時制遊戲是用反應操作玩的 像是你需要
靠反應閃招按招連段等等 回合制則是可以邊泡泡麵邊玩那
種 要用的是腦不是反應
只是變成他在移動時你打不了他 每回合只能打他一下
好像就那個ATB系統
即時制也沒有一定要靠反應,終究還是看遊戲的設計
不就是格鬥遊戲
哪有 革新神作耶
三14也算半即時吧? 也神作
卡個回合制九宮格
文明帝國就是這樣 但我覺得很不錯啊
ff4、5、6 戰鬥系統 atb跑條
半即時選單時間凍結,所有單位有個別速度
到底誰會說ff14是半即時 根本沒任何半即時要素啊 w
公主連結 90s 5400回合的半即時制遊戲
ff12 強化版的atb跑條 自動攻擊 設定腳本
半即時制是可以進入選單讓跑調停下來的
幻想三國志也算半即時吧
是,想玩回合的會覺得怎麼敵方可以動,想玩即時的就
去玩沒選單的了
記得玩到某代幻想三國志是這樣
根本沒時間看招式演出
其實宇峻的新絕代雙驕1代就有三種跑條種類可變 就是分即
時 半即時 回合 你的敘述上就是裡面的即時制上 所以算是
即時制 半回合是只有進招式選單或道具選單才暫停跑條
跑進度條本身就已經脫離你一動我一動的機制了,本來
就有定義成半即時制的要素。
你是不是覺得有停下就叫回合制?回合的定義並非時間
停止而是出手機制。你可以明確知道一回合可以動幾次
。
印象中FF5 就有了..... 估狗說FF4就有了
61
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