Re: [閒聊] 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?
有些人提到馬娘,那就來舉例CY是怎麼做馬娘遊戲數值的
我用神之卡:空中神宮的金技能來說明
https://i.imgur.com/JtakCQ6.jpg
![圖 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?](https://i.imgur.com/JtakCQ6.jpg?e=1701794272&s=CUc_v0tKQ-Jn7tRmlyzB_A)
(沒神,但歪了兩張根雷恩,剛剛查活動川上也有)
看文字說明,聽起來好像很強吧,但實際上卻是超級廢技,因為馬娘有加速機制
進終盤會有段加速區間,但中距離的加速區間幾乎都在最終彎道
單純的速度技開在加速區間會幾乎沒效果,更別說這還要被超越才能開
所以這招廢技BUFF過兩次,兩周年改了條件機制至少不是廢技了,但我看還是不強
然後CY對遊戲的理解也是一知半解,你知道地固(打好基礎)一開始是給差追馬用的嗎
最經典的就聖誕小栗帽,設計一堆回耐限制的固有,本來是預期給長距離比賽用
結果卻變成中距離(2000-2200)或特定賽道(如阪神1600)的T1等級王者
長距離,可以跑啦但誰在乎?
現在CY比較會做遊戲了,沒有太離譜的強度崩壞情況發生(中距離北白:你確定?)
但有些早期馬娘強度就被CY理解害到,還要之後BUFF補救,例如換裝二期版白麥昆
一個要快耐切才會開的固有,但固有開了幾乎會耐切輸掉
而且這固有是有二期OP的BGM可聽,真的是會輸在自己的BGM之下
兩周年後總算把白癡耐切條件拔掉,但強度跟原版與泳裝版比又有點尷尬沒亮點
https://i.imgur.com/zCmUBbL.jpg
![圖 為啥有些遊戲打死不把數值寫清楚?](https://i.imgur.com/zCmUBbL.jpg?e=1701787815&s=ZLdYmh_H6a7MeGp0oc2Duw)
肥駒妳好苦啊肥駒
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我拒絕,我特別週最討厭的事是給出貪吃鬼 吾身無胸平如明鏡,所作所為皆為第一
心裡浮現三冠時,腳就已經骨折了 甜食造就月巴馬句
我最討厭的字眼就是輸赤驥和跑有馬了 沼王與我的可愛度是世界第一
眼前的不是氣質美少女,而是我黃金船啦 我的名字是北部玄駒
賽馬娘 Pretty Derby
Team Spica
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沒事,你高興可以用泳裝版肥駒穿泳裝出賽
穿二期服啦幹,我在公殺小
話說原來兩周年了
先隨便做個新技能 看完玩家分析&評價 再小修小改 才
會出現聖誕帽&一票可跳過的卡
因為你只想著泳裝
繁中還久(一個月後才1.5周年),但有跟日服情報就是
泳裝阿公太棒了,不能不抽
第一年的一堆技能真的腳做的,什麼鋼之意志
好轉歇息還要等到2周年才能改成限定中期直線施放
馬娘真的白痴遊戲 一堆不寫清楚的
馬娘感覺官方也搞不太懂怎麼做,一堆亂七八糟的
爆
首Po如題 大家應該都看過遊戲裡面這種東西吧 攻擊力略微提升 稍微提升 小幅提升 中幅提升 大幅提升 像gbf也是打死不寫清楚 只會寫什麼特大 極大 阿到底是幾倍? 其他還有很多也喜歡這樣4
這個東西的理由有幾種 最基本的就是簡化遊戲說明 畢竟多數人是來玩遊戲不是來算數學的 其次就是給人探索的空間 我都寫出來了你都知道那個東西效率最好4
突然想到天堂 雖然天堂真的很糞 但是那個小數值 真的很優 又好算 又夠計較 以前玩白妖X
想到鐘離 大量的傷害 然後打出來 根本刮沙 傷害在那裡7
格鬥遊戲不就也一直玩這套,才會越來越難入門 先不要說前幾年格鬥遊戲的指令已經複雜到根本沒打算讓新人入坑,光是幀數這點我就沒看 有幾個格鬥遊戲有在認真教的 那個拳腳發生幾f,收招多久,打到時候有利幾f,被防住是不是不利等等,全都不直接寫出 來是要研究個屁,還要每次去網上查表才能知道3
公不公開沒什麼差吧 就像Youtube上一堆教做飯的 但很多人還是不會做飯 買現成的 就算公開數據 多數玩家還是上攻略網3
除了遊戲數值之外,不知從何開始遊戲計分欄這種東西也開始被某些遊戲廠商給簡化,簡 得不清不楚你根本什麼鬼資料都看不了。 舉例的話,比如說戰地2042上市時硬是要把隊伍計分板做成只看得到自己小隊看不到其他 成員,看不到KD看不到ping。 跟鬥陣的計分板一樣小雞雞,到底是多怕玩家為遊戲表現吵架,以為把分數遮住玩家就不12
其實古早遊戲就很愛這樣搞了。 例如FF系列中最不受歡迎的FF2,就是那個大家都說要自己打自己練功的2代。 (題外話,FF2練的方向正確其實完全不用練HP,因為可以讓怪都打不到你) 這代最被別人詬病的就魔法傷害,不如直接用砍的。 但FF2魔法是打的出傷害的,只是他有個很機車的隱藏值:
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[心得] 台版金牛盃自訂感想這兩天有用自訂房跟大家測台版盃賽馬 目前我有兩隻能打的 心情都設定普通 黃金船 速度1200 耐825+60 力量1106+6043
[聊天] 平衡調整上修後值得注意的技能來源: 自2月底平衡調整以後 也經歷過兩次大賽了 剛好沒事看到這篇,就來翻一下 看過解包的應該早就已經更新過資訊了31
Re: [聊天] 加速技與速度技 技能體系的搭配選擇我也沒說是誤差範圍, 只是說這部份一來難開, 二來時間過短影響不大 以全身全靈1.8秒, 速度0.35為例子. 在1600的場地, 如果不用加速直接頂則為0.35 * 2.88 = 1.008m 而1200力的總距離約為0.922m. 600力則約為0.823m, 差距都在0.1m左右 或者換算成時間則約為 0.1 / 24 = 0.004秒, 約0.026馬身26
[聊天] 大賽無用之陷阱技能簡介本篇主要面向新手向 雖然2/24技能更新之後應該就沒用了 不如說如果2/24後發現這篇文還能用 那只能說CY更新簡直大失敗QQ 來源:19
Re: [聊天] 加速技與速度技 技能體系的搭配選擇沒這回事吧 金彎道速度理論上泛用性應該是很好的,只輸一個剛好進衝刺的時候開加不到額外速度 : : 如果是彎道後半開也就算了 彎道前半開弧線基本上催到頂速技能應該也結束了 : : "所有的速度技效益其實得看馬娘的力量值 力量越高收益越高" : : 有在持續關注解包資料的應該都已經理解這道理1X
Re: [情報] 傳奇賽-榮進閃耀這裡我在寫一些給新手傳奇賽的指引 這次終灣在灣中盤的中盤距離太短 麥坤的麥坤正版固有不太有優勢 建議新手出逃 重砲5
Re: [聊天] 加速技與速度技 技能體系的搭配選擇回一下解包的部份 ※ 引述《hemisofia (ビーラビット)》之銘言: : 譬如大家都很愛點的小北的弧線 這基本上是個典型普技甚至偏廢 : 因為過彎本身就會掉速 這時候需要的是加速度而不是增加速度上限 就我的看到目前的結果, 沒有看到過彎會減速的判斷, 只有上坡有相關計算5
[聊天] 馬娘固有技能如何達到5等?已知第三年情人節,粉絲季,聖誕節慶達成條件馬娘等級會+1 理論上台服三個都達到固有技能會4等 像是這個三星覺醒5小栗帽 但我發現我殿堂賽馬娘裡面3
Re: [聊天] 關於小北固有大概亂逛了一下各個情報來源和自己跑的結果 效果2的公式長這樣:phase==2&straight_front_type==2&order<=2 翻譯:長距離 終盤向正面 二名內發動 速度0.25 加速0.3 距離條件大概被放到別的地方去惹 3600看起來是在向正面發動 由於終盤才會發動 所以沒辦法像其他複合可以先發起來存速- 小栗帽剛終於跑完育成到URA 雖然準決賽沒過 (給我發動技能阿可惡) 固有技能除自己外再練三個
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