Re: [問題] 為什麼獨立遊戲要找發行商?
※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言:
: 如題,我蠻好奇的
: 以前獨立遊戲工作室要找發行商,是為了通路、倉儲、廣告、稅務等等問題
: 有些甚至還會靠發行商投注資金來協助開發
: 找發行商一來有名氣可靠、二來要處理這些事情對小工作室負擔大
: 當然發行商往往抽成也不少,有些甚至會要求遊戲版權的樣子
: 但是在數位版遊戲逐漸普及的現在,其實也不是那麼多遊戲有找發行商了
: 無論Steam、PS Store、Nintendo eshop都支援獨立作品上架
: 如果不是要發行實體版,我實在想不到找發行商的理由耶
: 然後看到現在,台灣獨立遊戲因為發行商出問題也不是一家兩家了
: 例如守夜人:長夜就曾經被發行商扣住收入跟版權,搞超久才收回自己的遊戲
: 到底為什麼要找發行商,有比較懂的人能解釋原因嗎?
:
這邊是獨立遊戲團隊STORIA Games
之前作品是《夜光 A Light in the Dark》
有自己發行也有跟發行商合作過
分享幾個發行商重要的功能:
A.參展
電玩展很多,參展很花時間也很花錢
攤位費、展場布置,如果加翻譯蠻容易就破十萬
光是亞洲就有東京、釜山、台北電玩展跟China Joy
更別說如果想參加歐美展覽
開銷會更大,也會壓縮開發時間
讓發行商帶作品去參展,能讓團隊專注開發
這點也是我覺得最難取代的事情
B.品牌流量
通常大發行商都會有專注的項目,也能會累積一批用戶
能為遊戲帶來一波流量與銷售
夜光的發行商Sekai Project就專注視覺小說
(有代理Nekopara、Clannad等)
幫我們在歐美取得一些關注,那部份我們自己很難接觸
C.在地化與地區行銷
我們自己嘗試過投稿歐美媒體,幾乎都沒有成功
當然也可能是我寫太爛(?
發行商通常跟媒體關係較好,也熟悉當地社群
不會看起來像外來種
D.開發建議
部分發行商能提供市場觀點,平衡開發者的個人堅持
不過這方面就是雙面刃,端看最終市場反應
E.資金
就錢,實在又好用
願意給錢表示發行商蠻看好產品
個人覺得在通路門檻降低、知識普及的時代
有些事情確實可以自己來,但最後瓶頸往往是時間
沒有心力去研究每個項目
就選擇能花錢買服務(這邊花錢是指銷售分成)
就我所知,多數獨立遊戲還是希望好的發行夥伴
畢竟術業有專攻
身為獨立團隊要垂直整合,一條龍做完實在不容易
最後偷渡我們開發的新專案《ALice's World》
是探索+Meta類的遊戲,要帶可愛的白髮小女孩逃出夢境
有申請補助但是沒拿到(?)
願意的話可以加入願望清單支持我們~
今年就會上架!
https://store.steampowered.com/app/2439560/_/
剛寫完才發現有其他開發者也分享啦!!!
--
推分享
推
把遊戲做好都很費時了,雜務還是讓別人來吧
推 不要再說發行商不重要了
推~這種業界意見是多多益善,畢竟我們一般玩家沒有參與過遊
戲發行
推柴闆
「都已經花錢把遊戲做出來了 還要我花錢去賣遊戲嗎?」
大概是這樣?
推
夜光我有買,但希望能出點有好結局的作品謝謝。人生很苦悶
了,悲劇遊戲不想買
推
日本小遊戲有的也是依附在同人展、網購等的體系下
不對吧,至少BCD我就覺得不是光花錢的就能買得到的,
B就是品牌口碑,C要在行銷跟當地社群上浸淫打滾過才
能有,D靠的是市場敏感度
確實,修正為是部分內容可以自己來,品牌效益很難
推
感謝分享業內洞見
啊抱歉我是看到8樓才回的不是想糾正你
推
花錢不一定買得到啊 但總是得花時間花資源把產品賣出去
開發商就做開發商的事情 這樣而已
推
推分享
感謝分享
推
>"<b
G8電玩展體驗過,很期待你們家遊戲上市
推
推個
推ALice's World有關注會來支持一下
推
竟然沒聽過這款 先加清單
推
推推 我有買夜光
推
推
推
爆
首Po如題,我蠻好奇的 以前獨立遊戲工作室要找發行商,是為了通路、倉儲、廣告、稅務等等問題 有些甚至還會靠發行商投注資金來協助開發 找發行商一來有名氣可靠、二來要處理這些事情對小工作室負擔大 當然發行商往往抽成也不少,有些甚至會要求遊戲版權的樣子34
首先那堆獨立遊戲想紅想要銷量破萬破幾十萬只有兩招 1.靠運氣+實力 你做的很有料,然後剛好可能被哪個網友相中,發到PTT、巴哈甚至臉書抖音 然後一夕爆紅,但是好幾年才能有一個 2.請發行商砸錢廣告上大家認識你爆
大家好,我是在做Steam遊戲的板友 剛好可以分享下經驗 (AirBoost:天空機士) 先說目前我是自己一人+畫師這樣做遊戲 也沒有發行商跟投資者那些5
想到之前在b站看到的影片 這作者的遊戲是零宣傳自己發售 結果還被fami通報導5
繼續延伸問題,台灣有沒有自己的本土遊戲發行商,這才是問題? 跟中國發行商合作導致踩雷不知道幾個遊戲了,從赤燭、活俠、到之前某款被吃版權的獨立 遊戲(忘記名字了……)、到這次的百劍。 都有一個問題是找中國發行商,然後碎他們玻璃,再來不得已屈膝,然後再台灣本土玩家生 氣。16
不是,為啥推文一直有人在說小丑牌什麼的, 他是一人開發團隊沒錯, 但他有發行商,而且發行商做的宣傳超到位的好嗎, 這是作者自己的部落格裡面關於他自己做遊戲的時間軸61
一個逆風的想法 我覺得1才是獨立遊戲最好的打開方式 最好的發展就是4、5個朋友 利用下班時間慢慢做慢慢改 成品出來後再發給專門玩小遊戲的實況主5
一個很大的重點是在地化 獨立遊戲本身就團隊不大 你還要文武雙全 各個都是翻譯高手很難 再來是你就是小團隊了1
以下一部分獨立遊戲不太適用,但以開發商的角度自己出資開發再去找發行商可以有以下好處 一,錢, 宣傳費用到製品版上線有時總會有要用錢的地方,發行商最少能先代墊一下而不用另找投資 開發更早階段還有出資什麼的可能 二,人脈,10
找不找發行,並不是不好的問題 尤其是近幾年,更尤其是未來以後 主要問題點在於Steam或者其他平台演算法的完善 至少Steam的部分幾乎已經做到滴水不漏了 你在頁面中、在遊戲內所有能量化的數據,基本上都會被Steam掌握
69
Re: [新聞] 《守夜人》因「福爾摩沙」被下架Steam看到很多人疑惑為什麼開發者會失去產品的擁有權,小弟在這邊幫各位解惑一下。 首先,新聞裡面提到"被下架"、"失去產品擁有權", 指的都是Steam上的販售的產品,而不是這款遊戲的IP、程式碼, 絕大多數的遊戲發行合約裡面,開發者都是可以保有遊戲的IP跟原始碼的。 很多人也會想問,只要有100美金,任何人都能上架Steam遊戲,為什麼還要找發行商呢?62
[情報] 巴哈姆特補助2022參加TGS的台灣獨立遊戲巴哈姆特宣布補助欲參展 2022 東京電玩展的台灣獨立遊戲開發團隊 (GNN 記者 RU 報導) 2022-07-22 16:04:21 為了讓更多有潛力的台灣遊戲研發團隊被世界看見,巴哈姆特電玩資訊站推動「獨立遊 戲參展補助」,自今(22)日開放欲參加 2022 東京電玩展的獨立遊戲開發團隊申請,每32
[閒聊] steam發行商介紹(五)獨立遊戲發行商最後這篇我們來談談獨立遊戲發行商, 不過我倒也不是什麼獨立遊戲愛好者 (要說的話是喜歡的遊戲類型偏冷門,所以很多主流大廠遊戲都不喜歡的玩家), 所以對於哪些獨立遊戲很有名哪些則很冷門的認知其實不太夠,中間雖然做了很多功課, 但仍可能會忽略一些實際很具權威性的遊戲或廠商,或是舉例不那麼恰當的代表性遊戲 命題很明確,所以難免得先多說幾句話14
Re: [閒聊] Steam獲選年度獨立遊戲發行商城有些人是不是對Steam和獨立遊戲的關係有什麼奇怪的誤解? STEAM發展史,究竟為何STEAM能如此受歡迎? 經過一段時間的試驗,Valve開始聯絡不同的遊戲發行商和獨立遊戲開發者簽署合約並為 他們提供Steam平台的遊戲銷售服務。兩個最早期在Steam平台上推出的獨立遊戲是Rag7
Re: [閒聊] 原來不只TGS臺灣也有G-eight獨立電玩展大家好,我是自己做steam遊戲的板友 (遊戲: Airboost:天空機士) 近期台北電玩展跟g8展我都有去擺攤 也想分享一下心得 G-Eight展的攤位5
Re: [問題] 發行商對作品有多少影響力?(萬代對法環?)Hi 小弟剛好有跟發行商接觸過,讓我簡單分享一下, 基本上一般發行商能提供的資源主要為以下幾種: 1. 提供經費 (Funding) 投資專案(短期投資)、投資團隊(長期投資) 2. 宣傳與行銷 (Marketing)
爆
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