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[閒聊] 好奇遊戲平衡怎麼做?

看板C_Chat標題[閒聊] 好奇遊戲平衡怎麼做?作者
rrzysccr
(Faust)
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最近在看LOL戰棋(TFT)的比賽,
以此做個引子。
前幾個賽季有提供非常多種地圖(比如著名的靜水監獄)隨機出現讓玩家開始比賽,
然而最新一季的機制,
看起來是從這些地圖的經驗之中,
挑選了幾個去蕪存菁,
作為每場比賽的機制。

身為玩家,
對許多系統的好惡幾乎可以靠感覺一言以定;
然而如果是遊戲開發者或是遊戲平衡師等內部人員,
是怎麼去看一個物件或機制合理或不合理、需要平衡調整呢?

簡單的部分我想就是特定的角色或武器,
單純的勝率過高與過低,
這部分數據很好取得也好判斷。
但比如一張地圖
(無論是TFT、RTS、FPS等類型的遊戲都很常更動),
因為大家都在同一場地圖比賽,
所以並不會有該張地圖的勝率這種東西,
那怎麼知道哪些地圖比另一些地圖更好?
或者廣泛一點的去想像,
該怎麼知道哪些機制會比另一些機制更好呢?

遊戲有民調這種東西嗎?還是是從比賽與實況人數去判斷呢?
還是有什麼更鮮為人知的指標嗎?

沒什麼既定的想法,想說板上可能有瞭解遊戲製作的鄉民所以來閒聊一下

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※ PTT留言評論
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kirimaru7305/26 14:32簡單的流程就是釋出 挨罵 修正

kirimaru7305/26 14:32你設計團隊是什麼東西 你能為全部的玩家設想嗎

kirimaru7305/26 14:32所以老老實實挨罵就知道了

crook061005/26 14:33遊戲王MD直接看後台使用率 宣布禁限 賣卡另算

d630200x05/26 14:33依照線上數據去調整啊,很仰賴設計師經驗

zseineo05/26 14:33可以用算的,但操作這東西很難計算所以(ry

OrangePest05/26 14:34也是靠感覺吧 再來就大量收集對局數據來慢慢調整

starsheep01305/26 14:34所以要測試服丟給一般玩家測啊

Shichimiya05/26 14:34拳頭設計師根本被哪隻打爆就去削哪隻

kirimaru7305/26 14:34你可以用經驗防止一些一定會挨罵的東西

serding05/26 14:34先做出來 給測試的噴一遍

kirimaru7305/26 14:35這樣就只會剩下「我們整個團隊都不知道會挨罵」的東西

RaiGend051905/26 14:35玩家自己會找到出路

RaiGend051905/26 14:35Riot以前有說LOL有一套參照勝率、出場率等的公式

RaiGend051905/26 14:36只要達到標準就會檢討該角色

kirimaru7305/26 14:36以卡片遊戲來說 有那種情報在預告就提早公布

devan3578305/26 14:36用腳做,反正都會被罵,用手用腳沒什麼差別

kirimaru7305/26 14:36「所有」的玩家和評論家(不是比喻 是真的所有)都覺得

kirimaru7305/26 14:37完全沒有問題的卡片 一段時間後把整個環境炸翻

as336670005/26 14:37看數據看民意 最簡單的就是看使用率高勝率又高的就砍

kirimaru7305/26 14:37玩家就會開始罵團隊坐領乾薪設計出這種沒有常識的卡片

RaiGend051905/26 14:37LOL也是R 大家都覺得賽恩沒問題 然後出了個大G

kirimaru7305/26 14:37這樣你已經挨罵了就知道問題了 接下來就是全環境禁卡

crook061005/26 14:38Riot當年那個削伊瑞利亞的理由記憶猶新 因為他們覺得

crook061005/26 14:38這樣很酷(x

RaiGend051905/26 14:38一刀 兩刀 三刀 我還有殭屍!

RaiGend051905/26 14:38把另外九個人的遊戲體驗破壞的一乾二淨

hank8117705/26 14:38使用率高和看民意不是互相衝突嗎?誰會揮刀自砍

iam071805/26 14:39箭頭社之前亂搞平衡 最近戰兵還能重返榮耀

starsheep01305/26 14:39pvp環境,使用率高勝率也高就是白癡角色了,玩家自

starsheep01305/26 14:39己也會知道角色在斷頭台上等死

npc77605/26 14:40第一個自殺流也不是賽恩 慢跑伯在塔後洗完兵送頭的時候 賽

npc77605/26 14:40恩還在用眼睛光束定人

guogu05/26 14:40nerf伊瑞麗雅就對了

Shichimiya05/26 14:40LOL還有改到比賽op但路人局下水道的問題

neerer05/26 14:41最傳統就公司內部測試啊,也可能請工讀生來做遊戲測試

kirimaru7305/26 14:41星海和世紀常有一種狀況 看著職業比賽改平衡

s750322805/26 14:41我不知道 反正先砍伊瑞利亞

metam05/26 14:41現在網路時代釋出個更新檔就能修正了,平不平衡玩家都會算

metam05/26 14:41了,多半廠商不想弄

kirimaru7305/26 14:41然後一般玩家開始狂噴你就是看不起非職業玩家才這樣改

h7531141805/26 14:41比賽跟積分的環境下同

aterui05/26 14:41櫻井頻道有講,老時代就製作者自己下去玩來調,所以老遊

aterui05/26 14:41戲都特別難;沒網路時代還會找公司家屬小孩看反應調整

GBO505/26 14:41看使用率平衡

schiffer05/26 14:41數值丟上去跑個分布而已,然後跑出來差不多就行,一開始

schiffer05/26 14:41做是不會考慮玩家強度與操作難度的

kirimaru7305/26 14:42因為實際上職業玩家和非職業玩家就是兩種不同生物

metam05/26 14:42遊戲王看哪副牌使用率最高就砍,傻子都會做

h7531141805/26 14:42最無腦就看勝率調數值

kirimaru7305/26 14:42內部測試是需要的 有些「我自己測都知道一定會挨罵」

Xiink05/26 14:42有更專門的職位是遊戲關卡設計師跟遊戲數值設計師

kirimaru7305/26 14:43的東西要先抓出來 被罵900次總比被罵1000次舒服一點吧

OrangePest05/26 14:43不知道大家有沒有在看魔獸爭霸3的比賽 就連這麼小眾

OrangePest05/26 14:43古老的遊戲都有因為新套路被開發出來導致某族過強的情

OrangePest05/26 14:43況發生 一開始就完美平衡根本不可能 肯定都是動態調整

OrangePest05/26 14:43

pentasy05/26 14:43暴力平衡跟通通吃刀都是平衡

schiffer05/26 14:43玩家自己會去找接近理論解去執行,如果達成理論值的難

schiffer05/26 14:43度差異太大,不平衡就會出來 這時設計者再去修正

kirimaru7305/26 14:43不過你調不能太粗暴 以前CS做過一個自動漲價機制

as336670005/26 14:43網路時代玩家都幫設計師整理好了

kirimaru7305/26 14:44玩家使用率高的槍就會一直漲價 沒人愛的槍跌價

kirimaru7305/26 14:44然後整個系統被玩家噴成屎 教育玩家玩遊戲教育過頭了

as336670005/26 14:44頂多加強的時候先進測試服不要搞得太離譜

arceus05/26 14:44實況主會給意見吧 還有蒐集出場率跟常見組合

schiffer05/26 14:45調整到最後就會出現 角色難度高但上線高 角色難度簡單下

schiffer05/26 14:45限低 這兩種極端例子 但玩起來都會是五五開

AmeNe4318905/26 14:45先把無腦技能的Ban掉= =

AmeNe4318905/26 14:45平衡最好還是圍繞舊有體系做,不是新出一個體系打趴

AmeNe4318905/26 14:45所有人再出更強的體系

AmeNe4318905/26 14:45不然就是出了新的舊有體系也要拉一些起來對應平衡

kkmmking05/26 14:45被罵又沒有賺錢=做得不好,被罵有賺錢=不管他

supersusu05/26 14:46誰強就砍誰

kkmmking05/26 14:46沒被罵又賺錢=太棒了!

Giornno05/26 14:46直接看競技場勝率,誰高削哪隻

schiffer05/26 14:46講錯下限高*

kirimaru7305/26 14:46畢竟平衡不是最重要的 最重要的一直都只有你營收多少

lovestoic05/26 14:46用腳就好

kirimaru7305/26 14:47你營收少少的時候必須要檢討問題 這時候平衡就重要了

CrazyLord05/26 14:47完美的平衡不存在只能盡量接近 然後就是不要教玩家玩

CrazyLord05/26 14:47遊戲

shirokase05/26 14:49用腳啊,不然就是個人愛好

shirokase05/26 14:49看看WOW的鬼蟹,呸

rogerlarger05/26 14:50nerf 伊瑞莉亞

kirimaru7305/26 14:51雖然我個人一直不是很在意 不過現在的玩家meta是如果

kirimaru7305/26 14:51玩家覺得自己被控制怎麼玩遊戲 營收就會掉得最難看

kirimaru7305/26 14:52糟糕但還沒有爛到極限的平衡還沒有這麼大的殺傷力

bnn05/26 14:52測試 但有意義的測試很貴 所以最常見是玩家公測被噴爛再改

AlodLE05/26 14:52我們覺得這樣很酷

kirimaru7305/26 14:54開發團隊一定知道花OO萬元以及OO個月測試後遊戲會更好

kirimaru7305/26 14:54但是花費和時間都是成本 尤其是時間

SakeruMT05/26 14:54勝率超過51%的砍一下,跌破49%的救一下

kirimaru7305/26 14:55我們已經公告202X年X月要上市 我們的競爭對手可能多快

kirimaru7305/26 14:55會把類似的內容丟出來 這些都要考慮

kirimaru7305/26 14:55然後就很容易把花OO萬元以及OO個月測試的步驟省略掉

ninjapig05/26 14:55頭痛醫腳 腳痛醫頭

qazw22205/26 14:56數學

qazw22205/26 14:56模型公式

RLAPH05/26 14:57簡單 水多加麵 麵多加水

jeff66605/26 14:58rito別提了 以前還好點 後來根本就亂改一通

LittleJade05/26 14:58地圖的平衡一樣有數據可以參考吧,比如地圖上的機制利

LittleJade05/26 14:58用率,死亡分布點等等,都可以是平衡的目標

kimokimocom05/26 14:59奇怪 歐美不是最會做平衡的 怎麼拳頭不會弄了

LittleJade05/26 14:59還有在非隨機的情況下一定有熱門地圖,為什麼熱門也是

LittleJade05/26 14:59重要因素

haoboo05/26 15:00歐美什麼時候最會做平衡了?

kirimaru7305/26 15:00至於什麼AI在內部調到完美平衡再放出來 理想是有的

kirimaru7305/26 15:01不過現在根本就沒有成功的案例

kirimaru7305/26 15:01以現在AI的能力極 最好是完全不要期待它能調出讓玩家

kirimaru7305/26 15:01至少還算能接受的東西

kirimaru7305/26 15:02讓會呼吸的玩家把你全家老小噴一頓還是最有效的方式

MoonSkyFish05/26 15:02LOL算平衡吧 聽說其他對戰遊戲勝率差距以5-10%為單位

chuckni05/26 15:04我會直接告訴你玩家的感覺很多時候是錯的,他們對不平衡

chuckni05/26 15:04的感覺是對的但對於這問題該怎麼改正提出的建議很多時候

chuckni05/26 15:04都夾帶感情因素和很重的主觀判斷並不適合當作真正的修改

chuckni05/26 15:04方案,而且社群討論和意見很多時候是能被操縱的,比如被

chuckni05/26 15:04某yt 或實況主帶風向也會影響評價,他只能作為平衡的一個

chuckni05/26 15:04參考點不能以社群為主

safy05/26 15:08 數位遊戲的資料相對比卡牌容易理解

safy05/26 15:08 基本上就是請工程師在後台下條件去搜尋出對應的資料

chy1989051705/26 15:11信長還三國時期還有作者被殺爆,結果直接nerf那隻角

chy1989051705/26 15:11色的都市傳說= =

safy05/26 15:13 調整平衡性最重要的並不是平衡, 而是你要看清楚玩家情緒

doremon129305/26 15:14但看數據沒用 有些數據是相悖 高端玩家數據勝率高 低

doremon129305/26 15:14端玩家勝率低 天梯中勝率高 可是比賽都拿不到冠軍 例

doremon129305/26 15:14子很多 而且玩家只要考慮眼前 營運要考慮東西就多了

doremon129305/26 15:14好不好玩 比賽觀賞性

safy05/26 15:14 例如:大家都很喜歡A, 你該做的是強化其他人

xlox1234505/26 15:14這裡有人的工作是遊戲平衡師嗎?

safy05/26 15:14 大家都討厭A, 你就可以考慮去削弱A

a4316491005/26 15:14我自己的感想是比起平衡玩家更在乎好不好玩

hh123yaya05/26 15:14總之就是根據回饋做調整 回饋多種來源多樣 各家有差

hh123yaya05/26 15:15調整方式也是各家不同 也沒正解

safy05/26 15:15 對於A的玩家來說都是相對剝削,但是在情緒反應上就不同

ymsc3010205/26 15:19是新版信長作者FN 被信玄追到爆就把信玄大絕削弱 不過

ymsc3010205/26 15:19老實說當時信玄真的蠻無腦強的

dynamis05/26 15:19LOL阿 一樣用船長有人常駐菁英 有人銅牌都過不了

vivianqq3005/26 15:21就內部測試跟上線後的數據分析啊 設計團隊的腦袋一定

vivianqq3005/26 15:21比不上大量玩家們腦力集合創造出來的meta

ymsc3010205/26 15:21單純是作者(?) 玩的內容太鳥不像角色問題 還有身份關

ymsc3010205/26 15:21係所以被罵爆

syldsk05/26 15:25禁贏我,就這麼簡單

yukitowu05/26 15:25如果是說遊戲或系統的話 就是最基本的測試都沒做 特別是

yukitowu05/26 15:25那種新機制 跟其他邏輯交叉作用會產生甚麼結果 連跑一次

yukitowu05/26 15:25報告都沒做就更新上線就會出事 但如果使用者/玩家不如預

yukitowu05/26 15:25期 那就是另一回事了

su4vu605/26 15:26被罵久了 就知道怎麼抓心理平衡了

violegrace05/26 15:33200years

diablohinet05/26 15:48現在應該可以訓練AI模型去計算?

gininder05/26 15:48強的砍成殘廢 弱的Buff到飛天再砍成殘廢 循環

braveboy122605/26 15:49之後或許可以靠AI模擬修正

easyfish05/26 15:51用腳做

louder136905/26 15:58有沒有那種測試中很美好 實際開始跟測試南轅北轍

ilikeroc05/26 15:59用腳

guogu05/26 16:13WOT當初是有說會分析玩家個人勝率跟車的勝率

guogu05/26 16:14大概就是勝率40%的玩家開oo車的平均勝率

guogu05/26 16:15這樣會比單純看車的總體勝率 更能看出是不是車op

guogu05/26 16:17有些車就是那種菜的玩勝率慘 強的玩家玩強

guogu05/26 16:17這種車平均高可能是高手偏好造成的

guogu05/26 16:17不過也是有那種op車 畫出來不管多少勝率的玩家用都過50%

uj200305/26 16:32就是算數學,數學不好的就搞很爛

jerrylin05/26 16:46測試跑數據

storyo1141305/26 16:54不好做 各種方向都有一堆人會罵 人多就有最佳解

ex99000005/26 16:56其實很簡單 那種副作用很大但效果很強的絕對不能有

asgardgogo05/26 17:02用腳做

alan8221237105/26 17:07用腳做 反正都會被罵

Mizukimaria05/26 17:19以前都是專人調整 現在學偶已經有在用AI試牌組了

ssize05/26 17:25就算是fps地圖也是有數字可以平衡阿 多久時間進對戰位置 防

ssize05/26 17:25守攻擊多久時間進點 先量化調整然後看效果是不是你要呈現的

ssize05/26 17:27至於想做到玩家滿意.. 先把自己要的呈現出來就夠你忙了

louner05/26 18:05好奇+1 讓QA去測應該一定有 再之前應該可以讓簡單腳本或

louner05/26 18:05機器人模擬玩家 蒐集勝率之類的?

louner05/26 18:06線上的話應該會偷偷跑AB test再下決定

k96060805/26 20:13看著世界大賽/高端/天梯的操作開始砍 然後砍的大部分

k96060805/26 20:13金牌銀牌的玩家哇哇叫

kamisanma05/26 20:27看負評

tw1505/26 23:44找數值企劃 然後釋出版本被玩家幹爛後 開會幹他