Re: [討論] 洛克人為啥沒啥新作了
作為一個精靈流玩家,我對精靈系統算是有點研究。
有滿努力的把精靈的使用融入到通關的過程當中,
因此跟大部分玩家相比,算是多了一些使用精靈的經驗。
總之多少先節錄一些上一篇有關精靈的敘述+推文。
: 雖然Z系列可以練精靈,但精靈在絕大多數場合下都是不實用的
: 使用精靈的CP值實在太低,不如直接多死幾次直到凹到贏也不用花太多時間
: 推 abc10037139: 精靈問題主要是評價,Z3是有把懲罰砍掉問題是砍掉的 07/30 14:57: → Tsozuo: 印象中妖精系統其實也沒什麼教學就是 我以前玩真的不知道 07/30 15:06: → Tsozuo: 這東西可以幹麻 後來買合輯才知道有這功能 07/30 15:06: 推 oo2830oo: Z的精靈設計很智障吧 你有足夠的技術才能用 07/30 16:52
我確實覺得這就是精靈系統普遍受到的評價。
大部分的玩家不怎麼喜歡這個系統,而且都滿有道理的。
我覺得精靈就像是從元祖到X系列多了強化零件,
到X5多了晶片,甚至到X8變成晶片為主,
這些都是典型的永久強化,拿到一次就有明顯的性能提升。
Z系列的精靈系統,很明顯的至少有一半在代替這個部分 - 特別是強化零件的部分。
另一半則是提供了立刻見效的輔助,
例如最常見的小補血精靈,概念很像元祖時代的E罐。
但...就像X5的晶片一樣,系統的複雜化立刻帶來不小的問題。
複雜的系統很容易會變得違反直覺,
以Z1來說,雖然雪兒在故事開始就有示範給你看,
精靈真的很有用,
她一個手無寸鐵的少女都能用精靈撬開Z沉睡的膠囊,
還順便立刻修好了Z殘破不堪的身軀。
但演到這裡玩家還是毫無頭緒,
Σ( ̄□ ̄;)/ 「欸,所以這怎麼用?」
你得要非常認真地看接下來一堆有的沒的對話,
才會嘗試出這可以在Trans Server下載精靈 -
欸不是,這下載去哪裡了怎麼沒講,
然後不小心發現欸我選單裡怎麼多了一個圈,選下去赫然發現左下角提示效果,
才發現欸原來剛才下載的那三格是這個阿,靠邀這UI到底是誰想到的。
照劇情來說這不就個程式,又沒有重量,
我全帶在身上,出門餓了或是嘴饞了就咬兩口,這難道不行嗎?
於是Z3就取消了事前下載這件事情。是UI上的重要設計改良。
(但反過來想,這個UI竟然要花兩款遊戲才改...)
當然,除了精靈以外,Z2-Z4都有額外的輔助系統,
Z2有不同顏色的型態,Z3Z4有裝備,這其實跟精靈的地位有點重疊,
而且他們很多都相當強力,拿到之後的使用也簡單直接,
因此很大部分的玩家仍然會傾向選擇這些,然後精靈就變的更沒有存在感。
另一方面的門檻是EC。這問題在X8也出現過一次,雖然X8其實是比較晚的。
精靈包山包海的效果中,有些持續性的明顯的效果強力,
官方把他們設計成需要投資EC之後才能使用,
但...這遊戲的EC坦白講,真的很少,
窮困得非常符合劇情的發展,劇情他們就是這麼窮。
Z1最大顆的精靈,是 HP上限x2,需要投入3000EC,真的很貴,
路上偶爾打到的大水晶也才16,你需要刷到188個大水晶 or 750個小水晶...
Z1號稱能源工廠的地方去一趟我記得大約會有300EC左右?
距離打開極度遙遠,坦白講我覺得硬來是沒什麼道理的,
如果真的想體驗Z1精靈的殘暴之處,還是開合集的劇情模式吧。
Z2之後有些改善,但...還是很累,HPx2 仍然要1000EC,
我平常為了生存整天都在賺錢,怎麼玩個遊戲也在養精靈。
對於沒有收集的玩家來說,一整輪打完都沒有這個數字。
但,針對這點來說,Z系列仍然有不少小顆的精靈是免費的。
最典型的就是小補血,回復8點HP,
如果身上帶著三個就是24點的額外生命,
打BOSS相當於帶著40HP上場,難度跟預設16HP完全不同遊戲,
當年元祖怎麼帶著E罐上去霸凌威利博士,現在帶著精靈也相差無幾。
除此之外也有些比較花俏的,完全不用投資EC,針對性的運用就會非常強大。
但,是,...針對性的意思就是,
你得要先知道這裡會有什麼問題,以及你身上有哪些東西可以運用。
以這年頭大部分玩家遊戲打一輪就封片的文化來說,
能夠有效運用這些精靈的可能性幾乎不存在。
最後一個讓二輪以後比較熟練的玩家會不想碰他們的問題,
大概就是使用精靈會扣分。
能夠玩得動這個遊戲,而且還會打開第二輪,而不是打完就折片的,
絕大部分都是典型的體術好、反應快、同時也擅長背板的動作遊戲玩家。
這些玩家一旦發現自己被扣分了...
ヽ(#`Д′)ノ 你好意思做一個系統出來還扣我分,戰你娘親!
然後通常就會投入更多一點的體術和練習去解決問題,而不是把精靈打開來吃下去。
Z2/Z3的EX技綁A評價讓這點雪上加霜,
使用者也能透過練習充分的運用EX技達成更高的輸出,
有練習,輸出高,那還要拿精靈出來幹嘛...
於是多週目玩家很多都自然地進入了這樣的階段,
精靈也只有不扣分的Z3Z4會進入考量之中。
但...我就很剛好的,不是個典型的動作遊戲玩家。
對,我就手殘。(ゝ∀・)b
體術反應什麼的,三十幾年以來都是跟我完全絕緣的,
想當年我整整兩年都打不過X4蜘蛛,花了三年才打贏他,五年後才用究鎧破關。
不過我很喜歡大量的資訊,總是把ACT都當成回合制RPG在打,
精靈這種透過事前準備來降低動作難度的系統,根本就是為我量身訂做的。
我記得大約13年前左右,有聽朋友說過,
他很期待如果是我來玩這款會是什麼情況。
我之前對Z系列的認知都是看其他人實況的時候玩的,
感覺就是個硬核體術遊戲,敬而遠之,這不像是給我玩的阿。
但我一跳進去練的時候就馬上理解了,
(つ> _^つ︻╦── 欸,哈利,這比魔杖還好用啊!
襪靠這系統太棒了吧,什麼裝備阿愛心阿哪打得過這個。
我怎麼隔了這麼久才遇到這東西,
二話不說總之先把能找到的攻略都攤開來規劃一下路線,
調整了幾次之後就成為了所謂的精靈流,
沿路大吃特吃,分數什麼的都是浮雲,
EX技什麼的真的有需要就吞A級精靈,
反正每款遊戲重要的EX沒有太多,分配一下一定夠用。
在這裡面Z3是最過分的,沿路吃了一堆,平均還是能打到90分左右。
回頭講點每一款的精靈使用上的差異。
Z1以系統面來說,完全就是一片混亂,
通常拿到一隻精靈都不知道你拿到什麼。
需要強化的大顆精靈,價格十分昂貴,
坦白講完全不推薦收集EC,
真的想要一個...我覺得大概就是開場跑一趟沙漠拿一個「必掉道具」,
立刻吃掉之後回去刷序關的蜘蛛巢穴,熱血開刷,
大概十分鐘應該就能刷出一罐E的1200EC。
Z1這遊戲有這個E罐體驗上天差地遠,立刻變成爽Game。
但除此之外,Z1有大量的小型精靈,免費,真的很多,
完全可以亂吃,反正系統沒有EX技,不吃白不吃,
頂多被嗆一下有什麼了不起的,被老闆嗆聽起來很常見,硬派寫實。
Z2多了EX技,但...坦白講Z2除了天翔斬以外,EX都沒什麼用,
通常不如直接集氣鎖鏈+集氣斬。
所以真的需要天翔斬的場合,總之吞一隻A級精靈就搞定了。
系統面上Z2改善了一些,至少精靈的價格沒這麼貴了,
還有一隻「掉落量x2」的精靈 Dable,700 EC就能搞定,
在爆擊機上趁雪兒拆炸彈的90秒,
直接吞一個「必掉道具」,然後專心刷怪,從此之後直接衣食無缺。
雪兒比我們強壯多了,她才應該要去當坦,我們專心拚經濟就可以了。
這東西讓所有的大顆精靈都有機會變得可用,Z3也有這個設計。
如果HP強化到64,搭配邪惡的防禦型態傷害減半,再追加防刺,
刺地形都可以當作按摩,岩漿都可以當溫泉泡著,是歷代最堅硬的Zero,
只有Z4精靈全強化的場合能相提並論 - 但在Z4這昂貴很多,要7000EC。
Z3在UI上就很優秀了,
所有精靈在磁片解析後都會自動攜帶,
當我覺得絕體絕命急需幫助的時候,立刻打開精靈選單看有沒有立刻可用的零食,
嚼嚼嚼,三秒鐘後又是一條好漢。
同時Z3的精靈花樣百出,有非常多都能投資水晶做出一些增幅強化,
彷彿拿動力槽去放出OD精靈一樣。
像是上面提到的全回復,投個100EC下去,除了補滿現在這條血,還外加補滿一罐E。
除此之外,強力效果的精靈可以投資100EC改造衛星型態,
掛兩個衛星精靈不會扣分,許多體術玩家都選擇掛個快速集氣和防摔。
除此之外,如果只有少數場合需要用到強力的精靈效果,可以選擇進入電子空間,一次性的扣五分。
跟直接使用精靈比起來非常廉價,不用投入EC,只投入了當前這關的五分,
以維持平均A級來說還是有很充裕的空間。
但...好用是好用,這其實還是在變得更複雜,
大部分我遇到的玩家的還是,「這看起來好亂,我還是直接多練幾次好了。」
嗯...是啦,大部分玩家來打電動的時候就是來玩的,不是來讀書的。
即使這做的再強大再暴力,如果乍看之下很複雜,還是會望之卻步。
Z4在這點上...坦白講我會覺得他變弱勢了,但也因此他的心理門檻變低了。
他變成了一個你一定會帶著的系統,
根據你提交的水晶量,隨時自選你想要啟動什麼功能。
功能數量很有限,沒這麼強力,但這就降低了複雜度,心理門檻就變低了。
於是Z4願意使用精靈的玩家就是明顯比較多的,
畢竟愛爾特就逼你一定要點進去看一次,順手就開了的人還是不少。
當然如果你真的時間很多,努力刷到7000EC,7等的精靈還是非常強勢,
HP64+防禦x2+瞬發集氣斬,如果搭配回血頭盔+防刺身體+二段跳,
拜魯看到大概都要哭出來了。
但...7000EC真的很久...很久...非常久...
大致總結一下。
我自己很喜歡精靈這樣的系統。
大概就像是我很喜歡X6可以靠規劃讓整個遊戲很順利甚至很壓制的通過,
精靈在這點上更大幅的改變的遊戲的進行方式,
已經壓制到我覺得整個遊戲的敵人都好可憐,我少吃個幾隻看看好了。
從強化的角度來說,我覺得精靈的效果很強大,
也因此即使Z系列是個乍看之下好像很難的遊戲,
Z3我仍然可以用DDR踏墊通過 - 坦白說意外的容易,X系列比這累多了。
所以對於覺得洛克人操作很難的玩家來說,
我覺得精靈像是一種嘗試 - 「你其實有手段可以讓這個遊戲變得容易」。
但這個嘗試我覺得是很失敗的。
系統的龐大帶來的就是極高的進入門檻,普通玩家很難利用他。
這個門檻並不是指你真的需要了解整個系統才能使用,
其實玩家隨時都能拉一隻小補血出來吃,立刻解決當下的問題,
然而系統這麼複雜,會讓玩家很難把這點列入直覺,
就像RPG包包裡的物資總是有一些被你忘掉一樣。
於是最後精靈這樣的系統,就會變成我這樣的玩家的愛好。
這點上跟X6真的很像,晶片系統非常強力,
但關卡上有很多麻煩的設計,讓許多玩家望之卻步,
不過坐下來拿幾張計算紙去規劃之後,
X6其實是用DDR踏墊打完整款都不會流汗的遊戲,
在我所有用踏墊打完的洛克人系列作品裡面,
操作最簡單、最輕量的就是X6了。Z3在這點上稍微長一點。
從這個角度來看,精靈系統幾乎是重蹈覆轍了X5/X6系統面的失敗;
遊戲主要的客群很難去使用他們,
而他能服務的對象 - 那些規劃型的玩家 - 很可能根本不會跳下來玩ACT。
如果這是款RPG或是SLG的話,精靈系統大概就會更受歡迎一點了吧。
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難以想像用踏墊玩...
這看起來怎麼很像現代抽卡手遊,要素一堆教學一堆,跟著把
螢幕上下左右通通點遍開好幾層選單完成教學後我還是不知道
那些要素有什麼用、要怎麼用
說明書其實有 但是那複雜到你照著說明書走一次還是不懂XD
推一下 可是我記得小型精靈不是用完就沒了嗎
是的,但同樣功能的小型精靈有很多顆,通常不會全都用完。
有一個大問題是他取名叫精靈,小時候玩我完全沒辦法
把精靈跟下載兩個詞聯想在一起,另外這個系統還有個
大問題是沒有很好的前置引導,玩家除非有興趣,不然
看一看太複雜前面用了也無感就乾脆放棄,這點X1就是
一個很好的教材,作為第一款X系列新作,在開局關卡就
讓玩家自然的把所有新動作都操作一遍(射擊、跳躍、物
件互動)
Z3可以帶不扣分的衛星精靈也是做得很反直覺
以前日文本 小時候真的看不懂到底在衝沙小
我自己覺得精靈系統最大的問題是遊戲裡沒有實踐一次
然後用精靈扣分真的WTF...我技術差就不能用EX技嗎
坦白說我覺得這很像是RPG你一些地方打的比較好會拿到好的裝備。 三段斬其實非常強力了,在連鎖系統下集氣接三段解決80%以上的輸出問題, 所以我覺得EX純粹是滿足某些條件的獎品。 如果真沒辦法,那還可以選擇直接吞A級精靈確保重要的EX。
真的要說我覺得評價不到就不給EX這點就很白癡
而且他甚至不是看你該關評價 是看之前整體的綜合評價...
所以規劃就更有用啦,截長補短,簡單的關卡多賺點分放著之後扣。
Z1的序關設計會讓你自己評價怎麼下去的都不知道XD
我小時候玩都沒什麼問題耶 就單純會扣評價不用而已
一堆看功能很猛的 但就是會扣評價不能用
好奇究竟是有什麼契機會想用踏墊玩洛克人
因為我覺得我的手打這麼差,用腳可能也沒有輸太多, 所以更仔細一點規劃的話,說不定會有辦法?
後面不扣分之後反而因為習慣不用+懶得研究所以還是沒用
有些東西好像是用了也不會扣,非永久性效果之類的
不過太久了記不太清楚
X6用DDR玩最累會不會是跟夢魘母體繞圈圈
不會,夢魘母體操作最少的應對方式應該是, 拿劍鎧裝無敵時間延長+免集氣,換好金屬錨進場, 走到正中間,直接扛傷害等他停下來, 右腳跳→跳踩住滯空,左腳踩住上,右腳放掉跳形成上衝, 右腳暫停,慢慢的在選單開HyperDrive製造五秒無敵時間, 然後右腳取消暫停,左腳連踩集氣金屬錨直接一套帶走。 就算運氣真的很差,差一兩滴血沒打死,繼續扛到下一輪就可以集氣金屬錨補刀。
z3光是看懂能用就真的是史詩級強化,不然我到z2為止都
沒用過這個跟圖鑑收藏差不多的東西
精靈系統最大的錯就是Z1Z2很難用 但精靈本身很有用 我
在上一篇底下也有回說有可能是這遊戲發售時沒有在地化
根本不知道這隻在做啥的 剩下就是手殘玩家用了被扣分
拿不到EX技還算合理 但到了老手手中除了Z3衛星型不扣
分以外根本沒用
坦白講我覺得Z1那個選單真的是看不出來怎麼用精靈, 誰知道要跑去找Trans Server下載... Z2換成直接找雪兒就好多了,至少雪兒有多教你一次, 但我覺得玩ACT應該是滿多玩家根本就不想看對話啦... 至於老手手中沒有用,欸,我覺得X系列老手也不怎麼需要裝備愛心還有E罐啦。 但通常我們好像不會因此去說這些沒有用,但對於精靈就很多人會這樣說。 所以我覺得這個差別並不是老手需不需要他,高手需不需要他, 而是這東西有沒有進入意識、進入直覺,讓人反應出這東西的使用方式。
推鴉片
不要在意扣分就沒問題了,EX技真的沒有很重要
而且評價不到A,還可以讓Boss不會出EX技
真的,我有時候不小心分數太高看到EX還會嚇一跳... Z2EX在連段系統極度弱勢, 所以(1)集氣斬→集氣鎖鏈 和 (2) 集氣斬→三連斬 比EX都實用不少, 真的要說Z2的EX有什麼實用價值... 我覺得只有天翔斬可以在防禦型態三段斬輸出減半的時候代替三段斬, 其他看傷害都會覺得我幹嘛不三段斬呢。 但我也理解很多時候EX就沒有要拿來用,是想要裝在口袋裡面, EX那邊缺一格就是會很煩躁,平常想拿出來帥一下卻沒辦法。這也是滿常看到的... 這我就沒什麼好辦法,但這就是獎勵設計,真的很想要獎勵...就還是努力看看好了。
※ 編輯: Append (140.109.112.224 臺灣), 07/31/2024 15:02:54系統網內互打 評級嚴苛 沒補救機會
問題就是說明超少
07/31 15:54
推鴉片大大,其實電子妖精的系統使用在遊玩時間更長一
點的作品會更適用,例如試著走開放路線的ZX系列(雖然
也只有ZX和Z1)然後評價系統維持不要扣分這一點多少能
提升玩家使用率
推
推
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首Po洛克人X系列記得故事還沒全部講完 本傳則是11之後又沉寂好幾年 為啥洛克人這經典 到現在沒啥打算出新作了 --20
推文有人說Z和ZX系列有銀河城 我覺得INTI作洛克人的銀河城很爛吧 銀河城的重點是玩家可以在大地圖中探索拿到有用的能力去攻克難關 Z和ZX的主地圖放的幾乎都是垃圾,沒啥卵用 支線任務又超級無聊15
那這邊作為一個,曾經被Z系列摧殘過的玩家, 被逼到發憤練功,最後練起來的一些雜感分享。 ※ 引述《Append (鴉片)》之銘言: : 以Z1來說,雖然雪兒在故事開始就有示範給你看, : 精靈真的很有用,15
如阿片所說 Z系列最大的敗筆就是絕大多數系統都沒有存在感 X和元祖的裝備我通常也不用,X5以後我就沒有在使用特武的習慣了 我會去收集一輪,而且我也不會說那些東西沒用,我直覺就知道那些東西能幹嘛 很多地圖上的機關還是要靠特殊武器才能解開8
我來講講我對洛克人系統變遷的看法吧 元祖洛克人在那個年代表現是非常驚豔的 當時的ACT普遍沒有自由度,關卡線性,而洛克人可以自由選關 而且洛克人的身板也不像其他ACT的角色那麼脆弱 像馬力歐,高橋名人,亞瑟
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