Re: [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃
※ 引述《lovez04wj06 (車前草)》之銘言:
問題的重點在於,很多企劃都是天馬行空提出一些不符合物理定律不符合計算機科學還有不合成本的荒唐幻想
比如要求工程師發明時光機,如果電話亭,多啦A夢,造一台鋼彈,造白色木馬出來
這些說法可能誇張了點,但遊戲的細節和平衡都是數學,這些都是要測試才能實證的,沒有一個企劃可以做到光在自己腦內就描繪出完整的關卡和機制和數據還不用QA和QC的
這年代除了小團隊的獨立遊戲外,大一點的遊戲公司如果企劃不懂程式,多半都是慣老闆
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你怎麼很愛用小細節去講一些很籠統的事情然後得出結論
說大一點的遊戲公司企劃得要懂程式,不然多半慣老闆的
今天多的是不同的企劃職能不用理解程式,例如以下
UI企劃/劇本企劃/商務PM,請問一下這些企劃為啥要懂程
式,你的理解會不會太狹隘了==
你說的這些細分職位已經不是原po說的那種企劃了吧 而且你當編劇的,是不是最低限度也得跟工程師溝通一下劇本怎樣在遊戲中呈現? 遊戲的第一人稱特性和與遊戲性結合的特性 哪些會影響故事表達
※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/23/2025 15:49:07還是你覺得UI排圖示坐標編劇懂用劇本編輯器就叫懂程式
就像我說的,你覺得開劇本編輯器的需求要懂程式嗎?==
如果是與遊戲內容做兼容結合的,那是系統企劃要跟工程
師討論,編劇文組已經很苦了還要懂編輯器架構怎寫
你都用現成的成熟引擎和模組化開發而沒有創新遊戲性需求的話,那你當然可以不管這些
※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/23/2025 15:58:06所以我才說你抓著一個小細節去解釋大公司的內部情況很
奇怪,事實上大公司多的是許多系統模組化跟產業分工龐
大,結果卻說設計師得兼用工程師的知識,否則多半是慣
老闆是什麼奇怪結論 重點就不是企劃得懂程式一句話帶
過
況且今天一個系統企劃荒不荒唐也跟懂不懂程式沒太大關
連,他懂不懂遊戲才是重點,會出一些餿主意的系統企劃
通常連遊戲都玩不明白才會想要隨便許願,玩的明白的企
畫光是從遊戲歷程、角色養成、玩法反饋、痛點、UX得出
結論這東西到底適不適合案子且能不能在案子中實現
笑死 這結論反過來說也完全一樣
怎麼老是有人喜歡在遊戲內談物理阿XD
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首Po欸,奇怪捏,就是那個啦,開發遊戲的方式跟職位。 現在開發遊戲的時候,通常是企劃(遊戲設計師)設計功能, 然後給程式人員寫code,製作出遊戲。 但一個明顯的問題就是溝通成本跟時間。 一個設計師,設計了一個功能後,要鉅細靡遺的寫成文件,然後給程式處理。![[討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃 [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃](https://i.meee.com.tw/zKJFIuB.png)
這就典型歷史遺留問題 一個國家的王族,他的第一代一定不是王族 一個世家的望族,他的第一代一定不是望族 好了我扯遠了 總之遊戲業雖然也是科技業7
: : 現在開發遊戲的時候,通常是企劃(遊戲設計師)設計功能, : : 然後給程式人員寫code,製作出遊戲。 :2
自幹當然可以少掉溝通成本 但人類之所以學會團隊合作 就是因為有太多事情自幹完成不了 以遊戲來說 你要花時間想 花時間設計 還要花時間寫code, debug3
我說的企劃必須懂程式不是說企劃必須在一線負責寫code,而是做企劃的人最起碼要知道 自己哪些創意是有技術可行性的,哪些創意是在為難工程師,還有哪些創意商業上不可行 或成本上不可行 FF13和FF15會把一手好牌打爛就是因為SE的企劃都在做白日夢,提出一些歐美大廠都無法 實現的點子6
其實就和這張圖一樣, 讓程式去拿頭撞牆比較沒效率,還會增加開發成本。 程式就是遊戲開發的骨幹,其他部門都是來幫他們增加效率和成果的。 開規格開功能開需求開圖調數值拉任務寫劇本等,這些工作都會經歷拿頭去撞牆的構思期。 你讓薪水最高,工作最重要的程式去撞牆就很浪費。9
以前我上班也問過這問題 說乾脆讓我寫企劃好了 (我是程式) 不過老闆就說 你程式薪水高,給我專心去寫程式!!! 然後就把我踢走了![Re: [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃 Re: [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃](https://i.imgur.com/qW2mucib.jpeg)
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Re: [問題] 遊戲試玩員是不是很爽?小弟進入遊戲業的第一份工作剛好就是遊戲測試工讀生, 當時,很多人聽到我工作是遊戲工讀生時,都會說:好爽喔,玩遊戲還有錢拿, 但實際真的沒有大家想像地那麼開心,讓我來分享一下QA部門的日常。 1. 首先,一般玩家玩到的是已經完成的遊戲,![Re: [問題] 遊戲試玩員是不是很爽? Re: [問題] 遊戲試玩員是不是很爽?](https://img.youtube.com/vi/g5xVg0iNmWI/mqdefault.jpg)
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Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?看到有同行出來回文,我也來自爆兼曝光一下好了。 遊戲頁面: 這款遊戲我們從開發到正式上市花了剛好整整兩年時間,期間參與的人力平均下來 如下: 程式 2.5人![Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員? Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員?](https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1416230/capsule_231x87.jpg?t=1667270207)
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[Vtuber] 真的有需要畢業機制?如題 如果Vt沒有保底薪資的制度 然後也不做特別的企劃或活動 那一個Vtuber的成本其實也就初期的設備費用跟經紀人的費用這兩個了 設備費用早在一開始出道就付出了![[Vtuber] 真的有需要畢業機制? [Vtuber] 真的有需要畢業機制?](https://i.imgur.com/brbHgUTb.jpg)
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Re: [聊天] 發AUTO刀的YT現在是不是皮皮挫多少會有影響吧 但重點還是在影片的客群跟企劃,勢必要重新思考客群、以及調整安排跟企劃 如果他很好用,也可以讓大家繼續玩這款遊戲的動力增加 假設他跟露娜塔的推薦機制差不多好了,那影片的編排就要往限制角色(某些角色用掉或沒有為前提測試)、整理表格、三刀搭配的方向 或是做手動刀,畢竟就算有影片,沒文字軸或是沒點出練度、細節注意事項還是很難直接拿來用![Re: [聊天] 發AUTO刀的YT現在是不是皮皮挫 Re: [聊天] 發AUTO刀的YT現在是不是皮皮挫](https://i.imgur.com/RR3fLucb.png)
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Re: [閒聊]遊戲開發者抱怨現在程式碼誇張膨脹「可能有99%的內容都是嗯... 是覺得他這麼喜歡底層 這麼熱愛程式設計師對CPU對記憶體配置瞭若指掌的「黃金時代」的話 那我想他不適合寫遊戲 去做一些韌體或者嵌入式開發唄10
Re: [閒聊] 歷史遊戲題材會以三國為大宗三國不是歷史,而是人設集,三國遊戲實際上就是同人遊戲。 大家做三國遊戲不是因為有甚麼歷史發揮空間,想要有歷史發揮空間去做 凱薩拿破崙都可以,做三國遊戲是因為節省企劃成本,因為人設大家都很 熟,呂布就一定是武力最強,張飛就一定是黑人,關羽就是很有義氣的印 第安人,劉備就是長臂猿,諸葛亮就是派對咖,只要把名字寫出來,人物5
Re: [閒聊] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?首先,最常說的是製作人,因為製作人就是整個團隊的頭頭, 雖然製作人不一定參與遊戲開發最多,最了解遊戲, 但因為他權力最大,決定的事情最重要,所以用頭頭打廣告,合理。 畢竟除了老闆跟股東,製作人在專案中下的命令就跟神諭一樣。 而劇本、音樂、美術都是很直觀的東西。5
Re: [閒聊] 出錢做遊戲要200萬,做其他產品要花多少大家好,我是自己做遊戲的板友 (遊戲: Airboost:天空機士) 兩百萬拚一點可能像我這樣吧 不過其實做到現在也超過了(X![Re: [閒聊] 出錢做遊戲要200萬,做其他產品要花多少 Re: [閒聊] 出錢做遊戲要200萬,做其他產品要花多少](https://shared.cloudflare.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2325390/capsule_231x87.jpg?t=1726656598)