Re: [索尼] 服務型遊戲策略泡沫化?前總裁:
: 推 audi1005: 製作公司只想做製作成本最低的更新服務,沒想過玩家長 11/02 10:39: → audi1005: 期投入也是在意CP值的 11/02 10:39
其實不一定喔
如果是電腦和家機的服務型遊戲,又或者是原神這種3D開放世界的大型抽卡手遊
後續更新的成本甚至會比初期開發成本還高
比如說原神的1.0開服版本,開發成本大約是一億美元
後續更新成本到今年為止大約超過八億美元,平均一年用兩億在內容更新上
會有這種印象還是傳統的紙片人打架手遊的印象
早期的手遊確實是藍海市場,低成本又高暴利,所以才有很多開服撈一票就跑的免洗手遊當然現在這種手遊仍然不少,很多還導入AI廉價產圖
對單機遊戲來說,盜版免費仔對遊戲公司來說是淨損失
對服務型遊戲來說,免費仔越多,遊戲人氣和氣勢越強,才越有機率吸引課金玩家
常見的笑話是玩家經常覺得單機遊戲貴,卻對手遊課金不手軟
對服務型遊戲來說,就算是輕課玩家,只要買幾次月卡和禮包,消費很容易就超過定價60~100美元的單機遊戲了
所以我才強調,從開服三個月內吸引到的短期低課玩家,對遊戲公司的貢獻也很容易超過傳統單機遊戲,儘管服務型遊戲開發成本可能比單機遊戲更高
所以服務型遊戲儘管高競爭或高流動率,也不見得會殺成紅海,反而是單機遊戲更加血海
當然討厭服務型遊戲的人來說並不是否認服務型遊戲的吸金能力
除了之前說的擔心排擠到單機開發資源外
現在的主流單機玩家其實老玩家占比很大,對他們來說最主要還是金錢觀跟手遊玩家不同
對仍然認真投入單機遊戲的玩家來說
手遊系統和劇情深度不夠
手遊總體消費太貴
手遊PAY TO WIN,或者只能看著新UP角下不了手乾瞪眼,有花錢更多體驗卻更殘缺的相對剝奪感
我認為這些都是正確的
但也要換個角度來說
傳統的連機對戰遊戲,如果賣服裝和DLC等不影響公平性的新內容,這樣也不好嗎?
有些人覺得不好,他們覺得花一次錢就要有完整的體驗,要吃到飽吃到撐死
但也可以反過來看,這樣也是在苛求遊戲公司,就算是老任都會賣DLC和皮膚了
任天堂大亂鬥SP發售時已經有史上最多的可用角色和遊戲內容了
在賣點DLC角色我覺得也不過分
遊戲開發時間越來越長,現在很多遊戲公司的策略是將開發團隊分為兩組,一組人開發新作,另一組人負責後續營運維護和內容更新
雖然將兩組人合併為一組開發新作會更快,但相對來說也會讓玩家等待新作的空窗期變長,死忠玩家可以等,輕度玩家則等不了
不只遊戲公司需要維持熱度,而且從核心玩家角度來考慮,有更新的遊戲更能維持人氣
你總不會很愛玩斯普拉頓,但卻覺得遊戲沒更新造成人口流失的現象很好吧?
所以遊戲長期更新和販賣內購,其實是雙贏,除了對玩家的荷包外
但你也要反過來想,核心玩家本來就是最願意為了遊戲花錢的族群
以前沒有服務型遊戲的時代,他們花錢買周邊,買資料片
現在只是改成買內購買DLC而已
我不能禁止老一輩玩家心疼荷包,但與時俱進也是遊戲的一環
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只想玩單機,現在也一堆獨立遊戲不是?
除了上手遊以外任也是有amiibo這個類似服務型薛錢的東西
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首Po服務型遊戲策略泡沫化?前索尼高層呼籲:多數人想賺錢不可能 近年隨著服務型遊戲推出,也徹底改變玩家過去買斷遊戲的消費習慣,像是遊戲大廠EA、 動視暴雪等都認為服務型遊戲將是未來趨勢,不過能成功的遊戲卻屈指可數。對此,前美 國索尼互動娛樂(SIE)總裁Shawn Layden就表示,一昧追求服務型遊戲,根本不可能成![[索尼] 服務型遊戲策略泡沫化?前總裁: [索尼] 服務型遊戲策略泡沫化?前總裁:](https://cdn2.ettoday.net/images/8467/e8467113.jpg)
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如果不是DEI人設,都是俊男美女,那還會暴死嗎? 的確,從直覺上來說,因為服務型遊戲所需要的時間較長,所以很容易造成紅海市場的聯想 但是我們可以換幾個角度來思考,玩家的留存率低,遊玩時間短,真的是那麼致命的嗎? 根據市場研究,目前市場上70%的遊戲人口擴展是服務型遊戲的貢獻,當然這裡面也包括手遊 絕大多數服務型遊戲在推出三個月的蜜月期後,玩家的留存率和遊戲時間會降至5%以下,但這5%核心人口卻能貢獻80%的長期收入
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Re: [情報] 前SE董事:SE應該要製作類原神遊戲話說回來,很多人都覺得手遊受限於手機操作性和玩家族群特性,不適合作太深的內容 這也算是一種偏見吧 假設老任把薩爾達改成抽卡遊戲 在荒野之息或王國之淚原來的遊戲基礎不變上 加上美少女卡池,活動和任務,持續更新的內容,各類課金點,社群互動,PAY TO WIN13
Re: [閒聊] NSwitch在生命週期結束前這取決於NS2發售日期什麼時候公布 任天堂的遊戲都是屬於長賣長尾型的 主機活越久累積銷量越高 NS2越早發售,現存遊戲的銷量就有可能直接被截斷 而且賣得好的遊戲肯定會直上NS2出加強版和重製版![Re: [閒聊] NSwitch在生命週期結束前 Re: [閒聊] NSwitch在生命週期結束前](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/76/Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg/1200px-Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg)
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[心得] NS2性能提高導致的開發成本增加硬體性能提高,會導致遊戲建模的成本提高 美術部分是一款遊戲最耗成本和人力和開發時間的地方 就連任天堂都逃不過這個規律 櫻井政博也已經提出了對於開發時間人力和成本暴增的擔憂 歐美是靠外包和徵用大量短期雇員來解決開發成本暴增的難題5
Re: [帕魯] 社群經理回應熱度衰退:重複玩同款沒好處為什麼你們的說法好像服務型遊戲只有課金手遊一樣? 那這樣的話只賣本體然後連網免費遊玩免費更新的遊戲不都是業界毒瘤了? 那這麼說FTG,FPS,MOBA這些遊戲不全都是業界毒瘤了? 對戰遊戲為什麼那麼多人愛玩?為什麼象棋圍棋藍球棒球格鬥摔角奧運歷久不衰? 還不就是因為PVP更好玩而且更好看5
Re: [心得] NS2性能提高導致的開發成本增加你扯了一堆,就只是想要講服務型遊戲 先說明定義,現在的「服務型遊戲」就是指你口中那些被汙名化的遊戲 而單機遊戲的多人模式、DLC,都只能說是單機遊戲的服務化,而不是服務型遊戲 服務型遊戲指那些以服務型內容為主的遊戲,因為它已經成為一種「遊戲類型」 講服務型遊戲,一般不會指「單機遊戲裡的服務型內容」3
Re: [閒聊] 手遊玩的是什麼?手遊玩的是啥??玩的就是社交 大多數的人,玩什麼就是看身邊的人玩什麼,為的就是要有話題 而網路世代則多了個網路上面流行玩什麼,就玩什麼 雖然單機遊戲也有類似的情況,但因為破關就沒了,所以不太會同一款玩太久 單機的另一種情況就是服務型遊戲,但其實服務型遊戲營運模式也是類似手遊1X
Re: [帕魯] (老任)社群經理回應熱度衰退:重複玩同款沒好處總感覺很多人都把老任當成單機標竿了 那是過去的印象,現在老任大部分遊戲都有服務型內容了 以前服務型內容不多單純只是因為老任網路不發達 奧德賽:本體小遊戲可以連網世界排行,DLC路易吉模式可以玩家互相創作內容(藏氣球) 曠野之息:付費DLC![Re: [帕魯] (老任)社群經理回應熱度衰退:重複玩同款沒好處 Re: [帕魯] (老任)社群經理回應熱度衰退:重複玩同款沒好處](https://www.ign.com.cn/sm/t/ign_cn/screenshot/default/1_pnbg.1200.jpg)
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Re: [閒聊] 所以藍色星原是什麼內容的遊戲拿單機遊戲來比手遊也不太對 要拿應該也是拿服務型遊戲 單機類就銀貨兩訖 我花2000買法環 是因為我接受法環本身就有這價值 我買了 我玩完了 銀貨兩訖 FS想拿賺到的錢做甚麼也不關我的事 但手遊來說 假如我課了PAD![Re: [閒聊] 所以藍色星原是什麼內容的遊戲 Re: [閒聊] 所以藍色星原是什麼內容的遊戲](https://i.imgur.com/xNFnlV7b.png)
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[閒聊]服務型經營是好還是不好?(以任天堂為例這幾年PS遊戲的爆死關服務型遊戲什麼事情? 最後生還者二,星鳴特攻,刺客教條暗影者不是因為DEI才死的嗎? FF系列的爆死是因為野心太大技術力又不足 還有RFF7想改編劇情一直對玩家說教才死 暴雪不是因為太愛教玩家怎麼玩遊戲才死的嗎?2
Re: [閒聊] 在手遊花了多少錢會覺得被套牢了?有推文提到單機遊戲,不過其實手遊或者mmorpg和單機遊戲的差距挺大的 前兩者因為是服務型遊戲,玩家投入的時間累積、活動等等,都會比單機來說是更重的沉沒 成本 單機你不玩丟在那邊,十年後翻出來再玩還是那樣,搞不好還多了免費DLC呢,賺到惹 但手遊、mmorpg這類遊戲,就有的玩家可能是開服就玩,活動一個沒落、賽季每次都在打、