Re: [閒聊] 《FF7》重製版總監談《33號遠征隊》啟發
我覺得啦
前兩作我都有買,第一部打完了,尤菲的故事開擺中,年假再來玩
第二部重生我是膩到根本玩不下去
大世界看起來就一堆要素東抄西抄
這真的還是FF7嗎?
回到主題,有些人覺得JRPG爛掉是因為抱著回合制
但Sandfall已經證明改造後的回合制也可以很好玩
考慮到33的build系統其實不是很平衡
這甚至還不是新時代回合制的完全體
SE現在就是不思進取
抱著FF的經典作然後覺得重製魔改成大世界
量大管飽玩家就會喜歡
體量太大我再拆賣....
真的是可以這樣做的嗎?
隨著33的成功我想問題在誰身上已經很明顯
不是回合制的問題而是SE的問題
不過首先,你們要重製之前,
可不可以先約束野村不要亂改劇情了?
真的超級煩啊完全不知道他想傳達什麼...
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○ PiTT // PHJCI
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講難聽點 "劇情"絕對是第一因素,RPG故事不好好說搞
7R現在很尷尬,頭已經洗一半了,硬尬也要做完,但是現在
評價已經半死不活
的七零八落直接先打臉原版粉,然後內容又弄得無法吸
引新生代玩家,最後致命一擊拆三部 只能說天才
33我覺得演出敘事>劇情>遊戲系統 單純以系統來說缺點還是很
多而且都很阿雜可能會讓人棄坑的那種
7R我也是RE玩的其實還滿開心的 RB跑一小時就膩了不知道什麼
時候要再開來跑完 還有一部...
R就是續作,還搞平行扎克,但重生反而更謎
寶可夢:回合制怎麼了
劇情感覺是最大問題 肥到吃膩才是後續
Re第一部老實說還行
33你在YT上找Reaction可以看到自己都被劇情張力感染
要人掏錢的關鍵還是在期待感 這年頭的遊戲越來越沒期待感了
FF7R找到的怎麼看怎麼尷尬,2部就開始很多人觀望等3
部出了再一起買完整的,而不會想先買來體驗小遊戲
SE最大問題是文青病 信達雅顛倒過來只做雅 信達爛掉
他就覺得自己比前人強阿,改是看得起你
劇情鳥的問題比較大吧 論戰鬥FF7經過兩部還比33成熟
33後面好無聊
33畫面配樂遊戲性都大於劇情吧 劇情對比比較沒那麼突出
劇情看哪部分吧 世界觀本身還滿有趣的
FF7RB戰鬥其實很硬 他的normal一點都不normal
33個人評價是虎頭蛇尾 劇情跟戰鬥都是 不過前面是蠻驚豔的
自己覺得33沒值得到GOTY 不過再打磨的話下一代應該會不錯
FF7R系列戰鬥就吃到以前設計口水 好獎勵前都有個硬坎要過
33號就另一個版本的FF10啊
33就泰坦線感覺沒錢了XD 不然能鋪的更好
7RB其實戰鬥很多可以說的 我自己也沒玩很好 他問題就在
這套戰鬥就很多可以鑽研的他還加了一卡車小遊戲 有病= =
還塞了魔石三小的 煩死
現在FF7R就是限制東限制西 輔助魔石放在三D迷宮角落 小遊
戲獎勵 地圖成就 超級噁心人
還有超究武神霸斬勒? 畫龍點睛是L3ㄟ 其他人的L4都出了
重生全部小遊戲我都用修改器過的,純手動會打瘋掉
是說現在他的戰鬥系統...神霸斬 圓桌 都一定是超模的存在
他第三部到底要怎處理咧? 不過相比這個 狗屎劇情可能才是
首要煩惱的...
作為一個RPG甚至是JRPG先把故事講好再來說其他的啦
RE不錯,但現在要我重玩,光前期的戰鬥就會覺得很燥
說實話原版FF7的劇情也不是它優秀的地方就是了XD
7RB的問題也不是戰鬥系統,壓根就沒多少地方能好好發揮
戰鬥以外的雜事太多了,又只會塞一堆無聊的模擬器戰鬥
7重製戰鬥在考量原系統跟act上算挺不錯的嘗試
但結果可惜好像是兩面不討好
回合制最強還是Larian吧 從divinity到bg3都很受好評
原本ATB是希望在傳統站樁系的戰鬥加入點緊張感,但7R的
ATB則是給動作戰鬥上了枷鎖
因為累積ATP的方式增幅太少,戰鬥中硬直擊退的overhead太多
逼你一定要用魂系和精準的方式獲得buf, 等級也難練
總之就是太往動作靠攏 純粹變網紅耍帥
不過我印象7r可以讓你選擇模式吧?
另一個是啥都忘了
遇到危機結果極限技才有瞬發 很常恢復不及全滅
類似FF13的模式 但是那得算在最簡單難度 感覺被製作人羞辱
然後要培養的東西跟手遊一樣越來越多,以前就武器防具
的格子跟魔石要考慮,現在還多了武器、技能、還有道具
合成,雜到換遊戲轉換心情後就沒再回去玩了
另外AI很智障 不操作等於發呆 你以為3對3其實是1對3
bg3一開始測試版其實沒用的很好,打起來非常拖,但La
rian會好好聽取玩家意見並改善
還有以前最期待的召喚獸,現在用起來也是綁手綁腳,然
後召喚出來也不一定有以前的強度
bg3也只磨四年 SE就 算了吧
召喚獸變很難用 不懂為什麼要改這樣
是FF不思進取而已,謝謝
DQ就好玩的很
是說後面有哪一代招喚獸系統弄得好啊
回合制要看啦 不說別家 跟自家比的RS2重制版跟最近的DQ
1HD版就蠻有趣的
感覺SE很努力地想讓招喚獸更有價值 每一代幾乎都改
RB主要是小遊戲太多+主線謎語人 其他我覺得還算不錯
就他想讓召喚變大招吧 不像以前可能跟魔法定位差不多
但一點也沒有大招的威力感,而且相對概念有極限技了
從體感上來看,召喚獸沒有變成大招,反而都還有點雞肋
的感覺
問題是大招的CD小招的傷害,這...??
reff7戰鬥設計的本質還是以前的ATB制 只是在上面加一
點動作要素 完全當成動作遊戲玩的話應該會蠻不順的
你好歹把召喚獸留全場當自走砲吧 它的招式還要扣我們ATP
這三小...
戰鬥設計也比較鼓勵操作一個人把事情做一做然後就切換
但是把它當ATB制來玩很煩 因為不再是稱素早或先制就好
下一個人繼續動 這點跟以前也是一樣的
ATP硬是要你用動作立回來獲取,節奏反而更拖
如果是操作固定一角的話沒啥意見就存能量制放招這樣
但是你要一直切換整個節奏就爛到炸裂
當動作玩就很不爽,當回合玩又手忙腳亂
戰鬥的流程還蠻需要思考下一動要用哪個人做甚麼事
能上手的話其實有它獨特的風格
這樣的設計能讓遊戲操作的天花板變得蠻高的 直到現在
都還有玩家在鑽研戰鬥拍很秀的影片 這方面算是很不錯
看那個蒂法各種無傷影片覺得真屌
我只對怪物霸體感到很不滿,那打擊感真的差到不行...
FF故事正常的時期就是小鬍子在的時期啊 小鬍子離開 FF故事
跟屎沒兩樣
而且上面有板友說1 v 3我覺得超對,AI這麼傻還做成即
時動作制....
AI操作隊友大多時候會以防禦為主 比較少會主動攻擊
一方面是不會莫名其妙就死亡 有些遊戲AI隊友超愛吃招
另一方面也是不會浪費資源做一些玩家不希望它們做的事
有個魔石是可以增加防禦攻擊時獲得的ATB 裝上這個也能
讓AI隊友在防禦的同時多攢一點ATB回來
npc太強就會變成躺贏 大部分都是做成不知道在幹嘛吧
畢竟這款ATB跟招式冷卻都算是比較需要玩家安排的 如果
AI隊友會自主放招的話會很容易玩家想出招的時候發現被
可是33也是融合好幾款jrpg 加動作遊戲融合原創部分美術
音樂有而已
AI用掉了導致沒資源或是招式進冷卻 這樣會很尷尬
戰鬥是有料的,但很難上手,一般玩家應該都操作主控
角色打到底很少會頻繁切換角色吧
不頻繁切換就會打得很便秘,因為普攻是幾乎沒傷害的
這款AI的保命觀念算很強 有些不太好閃的招式交給AI去
閃常常都能無傷閃過 這點也是可以利用的
第二部大地圖抄的主題其實很明確
就是能拖時間的機制全部抄進來
AI保命能力強這點在困難難度會很有感 困難不給用道具
復活只能依賴魔石 但三個人都卡一顆復活魔石也很佔位
AI不會莫名死亡這一點就會讓玩家有安心感
系統亂加料劇情亂加料搞出坨東西
魔石跟召喚獸是這遊戲原版的特色
加新系統後搞得像是多餘的東西
這串到底有多少通完HARD呢 笑死
hard我打一半先放置 手殘打贏是很爽 但好累
Se不是不思進取吧 而是太過冒險 那套戰鬥系統其實非常複
雜 要做的細節也很多 他大可以打安全牌繼續atb跳過來跳
過去 但卻選擇開發新系統。至於有問題的不是野村吧 而是
那個濱口 感覺就很剛愎自用
玩家都建議了很多部分 他卻不是考慮 而是直接說他並不覺
得是這樣。現在製作人是濱口而不是野村好嗎
事實是RB的同伴動作確實爽多了 不過練等還是太慢
偏偏某些好東西是戰鬥模擬器或hard獨佔
強迫中輕玩家跳過就等於把一部分內容摳下來
我是覺得ai隊友的ATB累積快一點會更好 不然切換過去完全
沒有資源實在很悶 看似控三個實際上控1+2沙包
會給隊友資源的特效偏偏是魔石 很難三個人都裝 最後又是
跟一個人打差不多
好笑的是 當我們知道要輪巡下招,結果就是你剛下完命令
切別人控制,你就看到AI放招 然後馬上被怪打吹飛硬直取消
設定上你操控的腳色會有最大嘲諷值,AI防禦的好好的
但是你切去下命令等於直接提醒對手快點斷招我
這套戰鬥系統本來就很多要調整的 偏偏SE就是只創新不打磨
這種場合會比較適合自己吸住仇恨然後下指令讓隊友放招
在一部都知道劇情的遊戲上面求創新跟內容感覺跟白癡一樣。
還不在玩法上面多一些創意
操作中的角色適合的放招時機是剛切換過去的時候 目標
轉換攻擊對象會需要一點時間
不好說 可能他們覺得這就是創意 XD
7R的創意很多,但都有點過時了
7R很期待,直到我看到分三部。讓我想到那該死的FF13
我本來期待的FF重製是像現在空軌1st那樣
拆三片神人做法
還有大得莫名其妙的地圖和一堆探索點,每章主線過完還得
花一大堆時間跑地圖,好不容易跑完到了下一章,哈哈又是
一大張空白地圖,真的感覺好累,不探索又覺得少玩虧錢
怎麼可能約束野村XDDDDDDDD
追求劇情的創新真的蠻致命的,不是大好就大壞,這遊戲
老粉都中年up了,RM不爽但一年可能才有空玩那一款,也
大多懶得上網抱怨一堆,反正就反應到RB 銷量上。
我是覺得要是RB系統拿去做新IP,即使劇情也沒很好,大
多人還會比較包容
我覺得RB戰鬥進步很多啊 那兩種夥伴機制我覺得很棒
講白了 哪怕我原本是主控一支的玩法 也會試著用夥伴機制
來拓展我的選擇 打起來有趣多了 而且有些打不贏 透過這
種方法來克服關卡的困難 很棒
不過想了一下 感覺這對操作苦手的玩家有點煩 因為不會用
這些機制的 我估計normal就會有點卡關了 只能玩easy
但感覺玩easy應該也不怎麼需要這些新東西 所以等於沒有
享受到這種戰鬥方式的改進...
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Re: [心得] 33號遠征隊與JRPG他們有這麼宣傳嗎?我倒覺得就是YouTube圈的你抄我我抄你,說幾次就成真。 他們的說明就自稱是”turn-based RPG with unique real-time mechanics” 「有著獨特即時機制的『回合制』RPG」。 反正DQ的誕生就是1983年堀井雄二與瑪西利特博士(Jump總編鳥嶋)一起到 舊金山看了Apple Festival,在那邊看到了巫術Wizardly,然後回日本後自己做![Re: [心得] 33號遠征隊與JRPG Re: [心得] 33號遠征隊與JRPG](https://i.imgur.com/MunDe6yb.png)
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Re: [閒聊] 今年玩了好遊戲嗎?今年下半年離職,多了些時間把之前買的遊戲玩完,當清倉XD 1.對馬戰鬼 導演版(PS5) ★★★★★ 之前買了本傳沒玩,就買了導演版一起玩,不得不說不愧是被譽為玩家公認當年GOTY,劇情、畫面、玩法都是上乘之作,時代的帶入感跟氛圍也很好,也是我少數有玩到白金的遊戲。 2.太空戰士7重製 含尤菲篇 ★★★★☆ 相較於傳統回合制,這次REFF7採用半即時(?)制戰鬥,我覺得改動算好,但體感會有點卡卡的,像我手殘玩家要花不少時間習慣才能上手;至於劇情方面,由於我是從PSP版本的CCFF7開始玩,FF7本傳只有看影片補劇情,對於劇本不照著演的看法是樂觀其成,只是分篇賣的商法讓人沒辦法一路連貫享受劇情較為可惜。X
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