Re: [閒聊] 法環叫骨灰的是大多數吧?
其實也不是不能理解
為何很多玩家對這次DLC感到不適
但說真的 有件事也許該認知到
法環 並不是黑暗靈魂
實際上F社每代魂系雖然核心都有傳承
但方向都不太一樣
如果以黑魂一當基準
魂二的機體跟Boss動作就遲緩的跟老人一樣
但相對更多消耗戰 打起來需要耐心
媽的武器還會壞掉 常常盾牌也是很重要一環
魂三比起來就明顯輕快許多
遠程選擇也變多 boss動作設計也更加靈活
整體更鼓勵玩家主動進攻
以魂系來說算是溫故知新 之前的優缺點都去蕪存菁
甚至說在這個玩法已經到了一個極致也不過份
當然中間插了隻狼跟血源這類更新穎的玩法
可能也是F社在評估玩家的接受度在哪的實驗
所以後來我們有了迎向大眾的法環
開放世界 更舒服的騎馬上下跑圖
隨時傳送的方便 甚至還有地圖
還有非常重要的 骨灰
在多人極為佔優的魂系玩法來說
這大幅度地使難度減低
而且本作本來就已經設計很多炫砲投射物
造成了很多人甚至開場叫骨灰
可能連王的招不太有展示 就直接從背後把王膚淺到死
這是給更多受眾的方便 也是給老玩家的苦難
為了不讓王看起來太像白癡
相應地也就設計更多手段來搞所有玩家
更多AOE 更多延遲攻擊 更多連段攻擊 或是懲罰翻滾
在大家會叫骨灰的前提下設計 形成了微妙平衡
因此難度大幅提升 對本來習慣滾滾擋擋的玩家來說
壓力就完全不可同日而語
不用到DLC
你看前幾作有哪些boss像蒙格那樣周遭瘋狂灑血的
簡直在跟習慣翻滾的玩家比了大大的中指
或是瑪蓮尼亞 如果你還是維持往後滾或舉盾的習慣
那就恭喜你 成功幫她加了不少血
當然那些不是透過練習不能解決的事
這篇想說的是
法環不是黑暗靈魂
設計上明顯就不是希望你能維持你的老招還能開心度過的
如果一直這樣 驚喜也會少很多吧
於是這代一方面迎合了普羅玩家
一方面挑戰自身這件事 被推向更極端
但如果是願意挑戰的人 也不容易被嚇跑
也許這也是法環成功的原因吧 什麼客群都盡量去顧
所以真的不用覺得骨灰或用盾是什麼丟臉事情
這就是這款遊戲的預設難度
法環對近戰玩家一直都這麼機掰
只是到DLC被更放大而已
法環就是法環 沒辦法像黑魂那樣玩就放過自己
把適合用的 能用的都用上
就像英高也說了 他很爛所以什麼資源都會用一樣
以上
--
沒錯
爆
首Po就是 這遊戲設計骨灰 就是用來使用的 地圖也擺一堆花升級用的 骨灰種類也一堆 不知道為什麼跑出一堆自己不召喚 不用骨灰 然後被王打爆開始哭說太難的 不覺得自己很蠢嗎 打不過不就表示你菜嗎 要solo 菜就多練13
想到以前去網咖打cs1.6的日子 當時都是網咖不認識的小屁孩互問要不要打區網 開之前還要說禁丟閃光喔 總是有白目在那偷丟 然後網咖就會有一陣「哪個白癡亂丟閃光啦!」5
啊 人家VT直播設限制在那有效果有錢賺 他媽的我玩遊戲要花錢買花時間 當然遊戲裡面提供的東西都要用囉 英高自己也都說了3
個人不叫骨灰 我是覺得打王研究招式的過程才好玩,如果叫了骨灰或是用了輪椅武器,失去了跟王之間的 互動就沒意義了 就好比那個梅瑟莫,他在中遠距離使用轉圈圈跳過來的時候,我往前滾或往後滾都會被打到 一次,後來發現可以滾一下馬上接著再滾一下就可以無傷過這招,又或者距離夠的話乾脆不2
算了吧 自從我剛進遊戲在大樹守衛卡了2個多小時才結束 我就不想在純靠閃躲、盾擋跟拚刀了 一個失誤回賜福真的太累了 還是叫骨灰幫忙圍毆比較爽
爆
[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】92
Re: [法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?我也不太能理解讀指令這件事在一些人批評中 好像變成法環的致命缺陷這樣 目前能用簡單小動作讓Ai無力化 幾乎都是那些重複的精英怪 神皮 樹精 紅靈那些53
[心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了為什麼這樣說? 當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲 它是一個「偽高難度遊戲」 打不贏就去練等 打不贏就跑 開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:16
Re: [新聞] 法環DLC難度超高 宮崎英高:挑戰玩家能比起背板靠反應閃什麼的問題 我自己是覺得差異在法環的敵人太喜歡抓空隙打了啦 我自己印象以前很多王打起來都瞎雞巴滾, 滾到一套結束被打到就喝水, 沒被打到就反打 然後同樣模式多打幾次越滾越熟練就會過了 到法環一堆怪的連招都特別喜歡頓一下去追打你滾完結束無敵的時間點 導致瞎雞巴亂滾很高機率就是被慢刀追打死去9
[心得] 讓人欲罷不能的艾爾登法環花費了兩百三十幾個小時,等級也升到兩百三十幾級,我的兩週目法環遠征總算結束了。 第一週目近戰,主要武器為獵犬長牙,偶爾會換星獸半顎。 本輪先燒阿梅,然後依序解完修復法環(一般、死王子、食糞者)、星星跟癲火結局。本 輪白金。 第二週目依然近戰,但改用雙持十字薙刀加紅獅子火焰,中途一度換成雙持出血寒冷剝屍9
Re: [新聞] 法環DLC難度超高 宮崎英高:挑戰玩家看到推文有人提到魂以前也是要背版 以前招式長度短 節奏可預測 因為動作是合理而且自然的 你不用特別背全部 很多招都是有點印象 然後靠反應就能閃個八九不離十6
Re: [閒聊] 英高:我玩遊戲超爛 遊戲提供的能用安安安安安 其實正是法環的多樣性 才證實了英高真的是個懂玩家的製作人吧 魂系難度爆炸的王隨手抓一大把 把骨灰淚滴套用進去說不定還是卡死一堆人5
Re: [法環]黃金樹之影 褒貶不一手機排版傷眼抱歉。 這幾天重新打一周目,終於開始進DLC了。因為很久沒玩法環,所以這次回鍋一樣是以全收 集、全支線、全副本的方式去玩的,一路玩到解鎖DLC進入條件(沒有提早使用勳章去找蒙 格) 。簡單分享一下對於DLC難度看法: 我會覺得這次DLC難度沒有到特別難,只是他讓老玩家重新體驗到了剛進入法環本篇的新手- 如題 我先起手 黑暗靈魂1重製 2 3 嗜血代碼 血源詛咒 仁王1 整體玩下來法環真的很簡單 尤其是很多流派跟作弊武器 甚至有大量逃課的玩法
53
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