[討論] 體素(Voxel)技術會是未來遊戲的革新嗎?
Voxel(體素)是volumetric pixel(體積像素)的縮寫
跟一般傳統3D建模的遊戲概念不一樣
體素的物件是一堆微小的方塊堆積而成
每個方塊都有自己的屬性
傳統3D建模的遊戲,要對物理現象做出反應,要預先設計好對應的動畫
但體素只要設定好方塊屬性
剩下的反應就是交給物理引擎自動運作
體素方塊其實就是遊戲世界的原子
這並不是什麼很新的技術,在Steam搜尋Voxel就可以看到很多體素遊戲
但這技術以前有些技術瓶頸在
1.體素會讓美術表現受限,因為遊戲世界是一堆小方塊堆成,所以呈現出來的樣子就是3D像素風格,或是不太精密的3D建模
2.每個小方塊都會吃資源,這讓遊戲給硬體的負荷非常大,目前主流製作引擎也沒對這技術做優化
但老任的蕉力全開把這兩個瓶頸都打破了
蕉力全開的場景還是傳統的3D建模,只是在模型內用了體素技術
然後這個是NS2上的遊戲,被說性能只和XSS持平的硬體
這會不會是繼瑪利歐64後,再一個影響遊戲界的重要標竿?
而且我覺得老任還沒使出全力
蕉力全開的體素只有很簡單的屬性設定
沒設定物理反應,也沒設定不同體素碰撞後的化學反應
(如果破壞柱子狀物體的下段,會看到沒破壞的上段浮在空中)
物理與化學現象的反應,老任在薩爾達兩作展示過了
如果把體素和物理、化學交互作用,這又會是一個新玩法
搞不好老任下一作薩爾達就會這樣玩了
--
然後又跟王國之淚一樣連30幀都沒有嗎
麥塊:
阿不就麥塊
有人在麥塊裡面玩pokemon
王淚那個可以黏來黏去的應該也算是這種應用之一吧
還是弄不可互動的地形但是有高幀數給一樓打手槍有前途
剛蕉這個是破壞,王淚那個是組合
以後玩開放世界的自由度可能又會更高了
聽起來只要屬性稍微多一點就會卡爛?
其實還好,你可以控制這個體積要多大
這也能黏,長頸島還不知道怎麼上去機關島,我就先
用土黏一座橋過去了
這就是老任的創意,永遠當領頭羊,酷
破壞還是比較單純構想,還是需要如麥塊那樣沒有極
限的創造力
訴求要自由度高,破壞跟創造就是不可免的兩個方向
NS2被CPU性能限制了,所以剛蕉體素沒有物理引擊
第二段第一行就錯了
Teardown 好玩
捶出一套完善的規則引擎不是錢能辦到的
這概念出現很久了吧?還是是在講玩家會提到的狀況?
voxel 很好啊。很多計算比一般 polygon 簡單
缺點也很明顯。超級吃 vram
這樣講好像也不對。還是要看怎麼實作
有限元素法 分析一些流體或類流體可以用
爆
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Re: [心得] NS2性能提高導致的開發成本增加行銷費用佔現代遊戲開發成本的50%甚至更高 不過行銷費用不能省,因為這是零和博弈 你必須跟對手搶市場,搶奪玩家有限的時間和金錢 這無關你開發成本是高是低 至於遊戲引擎和開發工具的進步