Re: [閒聊] 手遊是不是很難處理劇情和戰鬥的違和感
※ 引述《holiybo (米羅)》之銘言:
: 標題無法完整表達意思,我舉個例子
: 例如原神,是男或女主角帶著一個應急派蒙冒險的故事
: 理論上這主角遇到的所有戰鬥,都是他自己打的
: 但實際遊玩時,是由你自己自由選四個隊友上場
: 連主角沒在隊伍裡也沒關係,也能造成你用BOSS角色來打BOSS的場面,沉浸感嚴重喪失..: 崩鐵也一樣有這情形,
: 甚至主角還自己吐槽說:其實我剛剛是四個人打他一個
: 還會常常明明劇情中這角色已經不在了,
: 但下一場戰鬥他依然能上場的切割感...
: 手遊要顧營收總不能每場戰鬥都讓主角上就過關,
: 隊伍的自由度和劇情的沉浸感、
: 是不是很難兼顧?
: 0.0?
:
:
也不算是,或著說真的在意的情況,
打從一開始就會在意並做出調整。
拿絕區零來說吧,
一開始就區分出繩匠跟代理人,
而針對繩匠只是遠程指揮,還進一步設置了走格子,
甚至一開始逛街還只能限制使用選擇的主角,
很明顯都是為了強化沉浸感去做的設計。
而FGO也是類似,分成御主跟從者,
而劇情面上甚至能依照御主的情況去限制招喚從者,
(不給招喚限制指定從者或是受限制不能招滿)
某種程度上也是維持沉浸感的方式。
(但隨著FGO的發展,劇情上其實也沒刻意維持沉浸感)
而主角也能上場的,
真要設定,也能弄個有變身能力的主角,
弄個類似假面騎士卡片或硬幣的東西給主角變身,
然後主角上場時給個變身動畫變成抽到的腳色,
理論上在兼顧隊伍自由度的同時也能維持一定程度上沉浸感。
就個人感覺,真的有想要維持還是能維持的,
但說真的,有多少玩家在意呢?
特別是劇情的部分,有群玩家也只想SKIP,
沉浸感之類的部分對這類玩家而言根本無所謂吧?
--
公連re前期真的不錯 支線好朋友社必看 現在活動也讚
這次活動是機人番~劇情超智障! 五個字 笑死
不得不說日本寫劇本真的很猛~有一陣子看中國有日式的
既視感~雖然是走神話武俠但是那劇情大概都知道= ="
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首Po標題無法完整表達意思,我舉個例子 例如原神,是男或女主角帶著一個應急派蒙冒險的故事 理論上這主角遇到的所有戰鬥,都是他自己打的 但實際遊玩時,是由你自己自由選四個隊友上場 連主角沒在隊伍裡也沒關係,也能造成你用BOSS角色來打BOSS的場面,沉浸感嚴重喪失..
: : 其實很多遊戲都有這樣的狀況 解決方式大多都是採用劇情模式 也就是不存在的角色不能用4
.. : 崩鐵也一樣有這情形, : 甚至主角還自己吐槽說:其實我剛剛是四個人打他一個 : 還會常常明明劇情中這角色已經不在了, : 但下一場戰鬥他依然能上場的切割感...2
明日方舟也是啊 騎士比賽 都是我們的人在打 然後打完說該故事線女主贏了 剛剛不是羅德島小兔跟陳警司在台上廝殺嗎 主要還是抽卡系統造成的問題吧總不能故事是限定角 然後大家發一隻給你白嫖 看多習慣就當作是為了能看下一章故事才進行的戰鬥 其他就不要想太多了 --1
還有劇情上已經不在的,但是你的BOX還是可以用。 單機基本上有些已經處理說是你劇情不在=無法使用 所以有些人碰上會哀嚎說最強裝備被系統吃掉--雖然說這現在已經有改進會直接退倉庫 在手遊就是你有種封BOX的角色(劇情中暫時退場把BOX內角色封住)然後社區論壇就炎上 --
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