Re: [新聞] 任天堂鬆口:考慮收購更多遊戲工作室
很多人有個誤解,認為遊戲賺錢了就是收益超過研發成本和人員生活成本
這對小公司來說沒錯
對大公司則不然
因為大型遊戲公司會有很多不直接參與遊戲研發的後勤營運團隊
所以只算參予開發的部門的成本,可能是賺錢的
但如果把隱性的營運部門成本算進去,那就是賠錢的
因為小型遊戲的邊際利潤有限,而且你也不能保證每款低成本遊戲都是奇蹟的爆款
所以最安全的方式就是推出3A大作
3A大作有更高的回報率和長尾效應和周邊效應
就可以把研發團隊和營運團隊一起養活,而且還會有足夠的資金開發下一款遊戲
(遊戲賺錢=/=足夠支撐下一作開發)
當然3A遊戲賠錢的也不少
而大公司的好處就是金流多,借錢容易,市場集資容易
所以就算一款3A大作爆死,也能從其他地方彌補虧損,不會那麼容易倒下
任天堂開發高成本遊戲一定有風險,但不得不為
這就像你如果是個人勢VT,那你養活自己就夠了
企業勢就要求你賺更多才能養活整個營運團隊
當然營運團隊也不是米蟲,他們會幫你提高收入
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有沒有可能後勤提高的收入不足養活後勤?
後勤不一定會直接賺錢阿 就像公司裡的清潔阿姨也不會直接幫你賺錢 但你公司可以沒人掃廁所嗎? 經濟的本質就是互惠 你賺錢,同時也讓別人賺錢,也讓消費者滿足需求,形成互惠互利的多贏關係,經商才能持久 任天堂是大公司,他必須讓別人也賺錢,別人要賣你新技術新晶片 你必須讓通路商也賺錢,不能害小賣店積庫存,以前暴君山內傅的初心會就經常這樣惡搞小賣店,或是刁難第三方廠商,讓大家敢怒不敢言 而且小成本的遊戲無論再怎麼好賣,都更容易積庫存 求職者希望在任天堂能學到新技術,創意的技巧,公司經營和團隊管理能力 各種因素會逼迫大公司不斷追求進步 逼迫大公司不斷提高資本支出 畢竟你不花錢,別人怎麼賺你錢呢? 作3A大作可以讓更多人有飯吃有訂單阿
任天堂有個很大優勢她有個世界等級的ip
所以小公司只要努力搞他們擅長的題材 然後掛上馬力歐
這也就是任天堂dna
挖靠 你發幾篇了啊
以前PS和PS2時代索尼也培養了很多有創意的小公司吧 但這些遊戲雖然有創意,賣相卻很差 所以任天堂的強項不只是有創意而已 而是他們很會創造卡通偶像IP經濟
※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 18:12:57可能頂多收購自己人跟老人公司 我猜最有可能就是camelot
高橋兄弟都60歲了 該退了 黃金太陽我就放棄了 QQ
到底要洗幾篇廢文???
幹,廢文王
類癌細胞理論,大型公司就是自己玩死的,DEI也這麼來的
老任從wii方針就是走藍海,走自家獨佔,不靠三廠,保現金
因為失敗過好幾次了,走這路風險多高他們很有意識的
3A的三高沒有高報酬和高利潤……只是高成本高宣傳高
畫質(性能) (所以每次看到把pm當3A就是那些以為是高
銷量誤會的想法
高成本高宣傳的目標基本上就是追求高銷量
爆
[閒聊]為什麼很多人把任天堂從3A除名阿我覺得很多人提到3A就想到歐美 就想到超高畫質遊戲,政確,耐看不耐玩 但任天堂的曠野之息和馬力歐從研發時間,研發成本,研發人力,行銷成本來看也是3A阿 曠野之息動用了三百多名人力開發 宮本茂說曠野之息的核心團隊有超過一百多人![[閒聊]為什麼很多人把任天堂從3A除名阿 [閒聊]為什麼很多人把任天堂從3A除名阿](https://i.imgur.com/CQpePH8b.jpeg)
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Re: [閒聊] 四十年來遊戲業界成本與銷售的變化遊戲的利潤率 獨立遊戲可以達到80%,因為獨立遊戲很多是小團隊小成本製作 沒有實體片所以沒有額外的壓片和行銷成本,只要付一筆上架費就行了 但獨立遊戲目前也是一片紅海 現在市場上一個月上架的遊戲就超過FC時代全年的遊戲產量![Re: [閒聊] 四十年來遊戲業界成本與銷售的變化 Re: [閒聊] 四十年來遊戲業界成本與銷售的變化](https://www.icecreamtutor.com/dodonud/2024/03/site-image.jpg)
Re: [討論] 台灣還有公司在嘗試做3A作品嗎?3A遊戲並沒有明確定義 這只是一個頂級行銷研發成本的代名詞 就跟很多遊戲會用S級來表是最高級一樣 就像好萊屋會用大片來稱作頂級製作的電影一樣 根據前索尼互動娛樂CEO Shawn Layden的訪談,就2020年市場中的大多數AAA級遊戲來看