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Re: [討論] RTS該怎麼簡化才能重返榮耀

看板C_Chat標題Re: [討論] RTS該怎麼簡化才能重返榮耀作者
NKN
(99%是眼鏡與吐槽)
時間推噓 1 推:1 噓:0 →:5

※ 引述《leom1a210343 (小黃)》之銘言:
: 其實RTS玩起來 策略的正回饋也很爽
: 會有一種戰略上的輾壓
: 是不是應該要開始優化 讓RTS重返榮耀了
: 比如讓單位可操作性低一點
: 或是資源分配的簡化
: 再細節一點 做一些可調預設選項
: 好比讓部隊能自動到前線跟大部隊集合
: 或是遇到敵部隊自動戰鬥
: 這些多少也能讓玩家可以更專注於戰略考量


之前打了一篇 隨手光靠記憶打錯誤多 很抱歉
刪掉重打

以下正文

我個人看法
RTS的發展瓶頸
就是因為要同時進行資源管理跟戰力分配的宏觀操作
又要同時進行操兵接戰的微觀操作
玩家很忙
大部分人一過了年輕時期 不管是生活時間還是精神集中力都跟不上
玩家平均強度上來後 對新手玩家也不友善

解決法
就是微觀管理跟宏觀管理要分開聚焦

其實現代很多遊戲都有精神繼承當年流行的RTS要素

聚焦微觀操作的就是MOBA 這很多人提到了
現在還是電競主軸項目之一



至於聚焦宏觀操作
其實資源管理跟戰力建設分配在傳統回合制大戰略遊戲一直是最重要要素
像是精神時光屋的文明帝國

甚至現在流行的各種轉蛋角色手遊的戰鬥系統
其實也是著重在資源管理跟戰力的蒐集與分配

所以宏觀操作遊戲有其市場


一個過渡時期的遊戲是2003年的光榮三國志9
三國志9玩家就是負責編制部隊跟分配戰力 指示目標
出兵後就是AI兵團在大地圖上自動戰鬥

https://youtu.be/spxMonMIyO4?si=xgvYJaBZOyoldiWC

就我來說這是AI長照老人棋
跟現代手遊類似 玩家也是在蒐集武將 編制部隊
但戰鬥是自動或半自動進行
戰鬥階段很休閒 也有觀賞性

日本niconico網站剛成立不久時有一陣子很流行光榮遊戲實況
三國志9也是一個熱門項目

現在yt上還能找到的類似實況片
https://youtu.be/OvQqIh3B4dM?si=Ugv7XvgbsUvvJtC3


但宏觀操作策略遊戲的問題是 單機玩沒問題
設立一個不即時的宏觀操作回合階段就行

宏觀操作要搞成即時線上對戰有點困難



一個做法是
會變得有點像自動戰鬥的卡牌遊戲
像是很多手遊的比如古早艦隊收藏 演習模式
或一些類似的非即時對戰模式
玩家就只是把自己的編組上傳 然後其他玩家可以來挑戰這個編組

但這種模式的問題是累積資源久又多的強者恆強
戰力很難平衡
如果營運在對戰模式中施行某種強迫平衡
那又會讓玩家喪失長期累積資源的成就感


要像傳統RTS的對戰那樣
雙方從0開始 進行資源蒐集與戰力建立管理
只是把部隊推上前自動戰鬥
這對戰娛樂性受不受歡迎 很難講

畢竟比如大家看NBA是要享受球員打球刺激
老闆跟球隊經理蒐集球員跟教練
雖然也是在對戰 但大多數人不感興趣


起源於魔獸3的自走棋或許是一個模式
自走棋就市面上還不少


最後 順道講 還有一種有繼承RTS性質的遊戲可提一下
是日本流行過的大型機台卡牌戰鬥
玩家要蒐集卡片編組牌組
實際戰鬥操作則類似MOBA
https://youtu.be/528hOAyUgtk?si=brFrW6TD8lD5wSQw

但這類遊戲的必須費用
也就不是數位轉蛋而是實體卡牌
本質上也跟現代手遊類似 蒐集戰力很吃錢
後來也真的有將這類遊戲線上數位化的版本



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※ PTT留言評論
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goliath07/17 17:37要抽卡玩編制 聽起來就是個大坑

hasroten07/17 17:37rts就太複雜阿 終極目標不就變放置XD

reemir07/17 19:10只要出一個觀賞性比 sc2 更好 操作更人性化的 rts 就有機

reemir07/17 19:10會 可惜這幾乎不可能會發生了 新的 rts 沒有一個觀賞性是

reemir07/17 19:10好的

j155108207/17 19:24觀賞性…操作性?