Re: [閒聊] 玩家中有打多週目習慣的還是極少數?
因為一週目太長
一般roguelike一開始玩不熟悉遊戲可能幾十分鐘內就死
熟悉後就比較有機會通關
走到最底層打倒final boss
大約10小時內
你說的很多rpg遊戲通關幾十小時
一般不會像roguelike連續打好多局
活俠傳如果可以縮短劇情
死亡也算一種結局
在不同地方死亡各自安排不同結局
會比現在好很多
因為給玩家結局了
玩家就容易再試一把
※ 引述《clothg34569》之銘言
: 尤其是劇情類遊戲
: 很多玩家都是自己破一次之後看據透把其他線補齊(我通常是這樣)
: 或者是第一週普通玩 打個二週目拚個完美結局之類的(我Undertale是這樣)
: 我自己有玩超過兩輪的遊戲就Terraria或DST開不同難度之類的
: 還有像是隻狼打不同路線找其他王幹架
: 一些RPG想到要打二週目就超級懶...
: 換句話說 現在設定上要玩家打沒太多省略的多週目遊戲是不是算是不太好的設計?
: 版上最近在吵的活俠似乎就有點這問題?
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推
不過文明帝國我玩了好幾百遍
→
文明帝國你知道那就是一局結束,但rpg不是
推
養成型遊戲本來大多數都是多週目吧
85
Re: [閒聊] 活俠傳事件說明了為何龍傲天輕小會紅?遊戲製作者常常忘記自己在做商業作品 總是想要創造有深度的劇本來表達自己的理念 沒有考慮到載體的型態 硬是要玩家照著編劇的安排來體驗劇情 然後問題就出現了72
[心得] 死亡細胞 V.S Hades 誰才是最好的Rogue大概在幾個禮拜前就準備好了這部影片的素材以及腳本,結果這個禮拜就看到steam的 rogue冒險周XD,所以目前這兩款都在特價,只是不確定是不是史低。 之前就有朋友問我這兩款該入手哪款?但是這兩款其實是完全不同的玩法,不過只要提到 roguelike動作遊戲,甚至是整個roguelike,這兩款都是在多數人的推薦名單裡。69
[心得] 尼爾:人工生命 白金獎杯攻略與心得本文同步發表在巴哈,轉載請註明出處 圖文好讀版: 前言: 先附上人權圖61
[討論] 活俠傳的護航文沒玩過Demo,雲過Demo的劇情 昨天下班回家開始玩,玩到早上六點才破完一輪。 跟demo版差不多的結局。一個女角都沒攻略到手。 看了一下大家的評論,遊戲系統差,缺少回饋,要搞玩家,其實講的都沒錯的。但是你要說 他們不會做遊戲,我是覺得太過了。58
[問題] Hades,操作難度的要求我應該還算喜歡玩roguelike類型的遊戲, 但是本人手殘,死亡細胞買了,經常死在第二張圖,運氣好能到第三張,沒破關過。 邪教羊我調最低難度才勉強通關,中途還死好幾次。 一般玩家用單手,或用雙腳玩應該都比我強很多。 任何彈幕類的遊戲,我看到畫面就直接棄權。43
[閒聊] 遊戲喜歡單一結局還是多重結局?如題,可能還是以RPG類型的遊戲來看吧?文字冒險那種因為沒玩就不列入討論了。 很多遊戲都會製作多重結局,主要的目的應該是讓玩家在解各種成就之外, 另外還有進行多周目遊戲的動力,拉長遊戲時數跟壽命的手段之一。 當然也是有很多具備優秀劇本的RPG只有單一結局, 遊戲體驗極佳的話也能吸引玩家持續遊玩沒啥大問題。14
[心得] 臉黑的Returnal準白金抱怨心得買來玩到現在差不多2個禮拜左右,已經算是把這款遊戲玩透了 這款在板上的心得不多,所以希望這篇能讓後人當做參考 至於為什麼是準白金心得,後面會講到 -------------------------------------------------- 首先,我要提一個包含我自己在內的人會有的疑問12
[閒聊] 活俠傳是不是缺了個瑞杏道場?如題 許多人提到AVG類型遊戲也很多死亡分歧選擇,例如FSN就有40種死亡結局 但FSN的死亡結局之後,會有個老虎道場,大河跟伊莉雅的小劇場,除了緩和氣氛之外,也會告訴你一些攻略上的指引,例如說這就是劇情殺、或者誰的好感度不足、之前哪個選項有錯之類,讓玩家就算不找攻略也能修正 相比之下,活俠傳你瞎了就是瞎了,再重來你還是不確定雞要不要烤、或是要站對邊 既然瑞杏都可以劈雷了,那在特定的BAD END出來說個話,讓進入這條線的玩家有個收穫,跟妹子互動一下,而不是只是一本死亡傳記,會不會比較好呢?6
Re: [閒聊] 活俠傳-STEAM已來到大多負評目前玩了十個小時還在一周目 雖說目前劇情還是看挺開心的 但還是有些話想說 會建議鳥熊採用成就積分與購買的方式來達成多周目效果 像是活一天給1點
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