Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?
浮動等級要在設計時就考慮進去,從固定等級改過去的幾乎都是災難。
固定等級的設計思維偏向升等時有能力強化,整體上是做螺旋上升,偶爾才有新能力加上去。怪物設計上,很容易看到同種怪同個能力,改個顏色,調個數值就變高等怪了。
浮動等級的設計思維更偏向無等級,升等時有能力擴張,只是把無等級各種解特定任務/去新區域等拿取新能力的手段簡化成升等到一定等級拿到。怪物設計上,從低等到高等,怪物的能力也必須要越來越多,像是高等區的怪可能會多了控場、打群架或反控制的能力。
這類設計讓玩家回到低等區時,雖然能力下降了,但多出來的新能力一樣可以電爆低等怪,不太有升等反而變弱的問題。所以浮動等級的設計上,單機因為有盡頭比較好處理,線上的目前看到大概就GW2處理的好些。
如果我不知道這個遊戲設計者怎樣的話,浮動等級制幾乎都雷,固定等級的穩很多。因為有能力做浮動等級制的遊戲,幾乎都會做成無等級的玩法。
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※ 編輯: Richun (122.116.163.139 臺灣), 10/01/2025 10:55:56
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首Po你們比較喜歡敵人會隨著玩家成長而跟著變化 還是敵人從頭到尾就固定強度 固定的好處是可以當十里坡劍神 先瘋狂練等然後一路碾過去 浮動的話全程會比較有挑戰性![[閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲? [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?](https://iili.io/2BllfwX.jpg)
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: 看設計,基本上好玩就好 固定等級沒設計好,基本上就是強迫玩家花時間練等, 明明劇情甚至支線任務都跑完了, 但想打下一區的雜兵卻還是很勉強,
我第一款玩到有浮動等級設定的遊戲是魔獸世界 本來WOW是固定等級的 當初看到要改成浮動的時候 簡直是歡欣鼓舞 覺得是史上最好的更新 因為WOW每張地圖有設定好的等級區間 但隨著版本更迭 升級經驗值一直在調整(減少)
我就是魔獸改成動態等級退坑的(7.0) 打怪升級圖的不就那種升級感 魔獸等級會有一點強弱加成 例如你70打72怪 跟72打72怪 跟72打74怪 打起來的難易度有差 而且魔獸又很吃裝備 全綠跟全藍 全紫打同樣路邊小怪 效率天差地遠
RPG類型用浮動等級還有問題就是不真實 (不像玩家想像的真實) 比如說上古卷軸 你1等搞不好可以一箭 射死殭屍 升到100等 你射100箭都射不死殭屍 這就單純惡搞玩家的 那我還要升級幹嘛4
: 問就是 做得好的浮動等級 好的浮動等級 敵方的成長曲線 假設是y=ax![Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲? Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?](https://i.imgur.com/kJMb1wXb.jpg)
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Re: [心得] 寶可夢朱紫 三路線完成心得(雷)噓 twic: 又一個浮動等級的 搞不清楚狀況仔 11/22 14:14 笑死 ptt最不缺的就是裝懂仔ZZzz 很多人可能以為浮動等級只是調數值而已 沒辦法 搞不好只是個寶可夢跟風仔 還有人講這遊戲是等級輾壓 黑人問號38
[閒聊] 其實低等區遇到高等怪很正常吧看到有人提說「低等區哪有可能出現高等怪」 這種設定根本不合理 但我想說的是...這不是很正常嗎? 以前玩楓之谷的時候 有張圖叫摩登101 平均怪物等級大概在60左右吧31
[閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎晚上好西洽 RPG遊戲等級通常分成兩派 一種是敵人隨我方腳色強度變化的浮動等級跟 一種就從頭到尾都是固定的等級 浮動制的愛好者認為這樣可以讓遊戲從頭到尾保持一定的挑戰性19
[閒聊] [2077] 全遊戲最無腦刷經驗點我是參考油管上有人分享的太平洋區刷經驗點 最原始的方法是用狙的啦 後來直接用大砲手炸車了 一開始我只前進後退而已,結果走一走直接找到一個奇異點 蹲下起立就可以重置那坨怪wwww![[閒聊] [2077] 全遊戲最無腦刷經驗點 [閒聊] [2077] 全遊戲最無腦刷經驗點](https://i.imgur.com/7wIwNxzb.png)
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Re: [閒聊] 升等需要的經驗值以前有兩種類型的經驗走向 一種是固定經驗 例如初版天堂 怪物經驗只跟等級有關 忘記打怪獲得經驗是不是等級平方+1了 然後升等所需的經驗值會越來越多 然後造就一個奇妙現象5
Re: [閒聊] 喜歡RPG遊戲浮動等級制嗎先就我自己的想法來說 動態等級機制套用在RPG 完完全全就是個糟糕的設計發想 講講我認知的理由 1.RPG的戰鬥次數過多5
Re: [閒聊] 神諭原罪2一開始玩很神 後來...看就知道是zoomer wwww 動態等級這件事情其實吵很久了,上古四就在吵了,上古五也吵過一次了 1. 動態等級的問題在於,由於是電腦計算的, 幾乎沒有挑戰性,跟無法客製化戰鬥。5
Re: [閒聊] 等級浮動制是什麼大便設計啊其實最早使用浮動等級制度的 應該是激戰2這款mmo吧 當初設計的概念是為了地圖的遊戲體驗 那時候的傳統mmo 等級地圖的設計 如果玩家想到高等地圖遊玩
Re: [閒聊] 靠遊戲給的機制農資源=作弊改資源?要看遊戲設計的好不好啊 像以前單機RPG像是太空戰士整個練等節奏跟怪強度都是設計好的 你如果低等靠地圖邊緣等級高等怪衝等,劇情遇王戰整個碾過去有什麼意義 順者遊戲節奏才能體驗一定強度的怪然後體驗劇情 這種感覺大家應該懂吧