Re: [閒聊] 手遊把成本花在劇情是效益最差的嗎
哪有,我個人老了對於劇情更要求好嗎? 畢竟非18禁色色有極限,但故事寫得好真的會
讓人留坑。
從幾十年前鎖鏈戰記到現在也玩過不少手游,現在當社畜也剩下3款在玩。
艦隊收藏,已經變成田中的形狀,只有中間小棄坑一次活動,現在還在坐牢。難度是糞,
打甲活動像被刑求,但你不能否認田中在人設和活動設計很細心,懂歷史的可以發現很多
細節。
ikaraim,是沒劇情,但就玩這麼久,偶爾跟盟友大戰外國人也是爽。
最後就是妮姬,你說他色?現在一堆非18都比它色,你說遊戲性,說真的以盆栽遊戲
它還不夠精簡,每日還是太花時間外加那個祖傳爛讀取速度。
更別說開服時候一堆迷之操作自爆。
但這遊戲一開頭5分鐘祖傳爛動畫卻深深震撼我心,讓我決定再玩玩看好了。
結果OVER ZONE的劇情一戰成神,後面也保持水準,像小白雪和小紅帽第一次分別
、紅蓮姊妹對戰的劇情、那個男人奧斯華,灰姑娘的劇情讓我第一次掏金票3突,
這些讓我決定繼續玩下去理由。你能說劇情不重要嗎?
直到前陣子2.5周年給副寫手練筆大自爆,然後最新主線托台錢讓我有點不耐。
也許SU公司有感受到流水或回饋調查,2.5活動後的活動,被笑說每個都比2.5還像
周年活動,真的是笑死。
最新的泳裝回活動我也很滿意,除了精美動畫CG狂賣肉,劇情又虐阿桃,但居然還讓
阿桃有一點點救贖了,跟主線呼應,期待最後HARD小彩蛋劇情是什麼。
現在我就很期待8月新主線和三周年,希望不要又搞砸了。
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對了 妮姬什麼都被炎上過 就音樂沒有 就算沒玩也非
常建議去聽聽看
如果沒劇情玩家剩下的注意力就只能放在其他部分
那你不好玩的部分就會被放大,除非你真的很有遊戲性
Cosmograph我超
四獸篇目前就是太長了,希望早點完結,支線西斯歐用活動分擔
把她收掉吧,不然哈梅林的頭是要放多久=_=
另外伊甸....我當作沒這回事算了,因為這部分已經很難解釋
不然就是放番外,或許伊甸出事約翰他自己就解決了
也讓繼承者部隊能久違的出來放風一下
結論就是別再開支線了,先把這些收束一下再說
還有皇冠跟瑪麗安那條呢
kisama啥時能實裝勒
瑪麗安就最晚三周年一定會到吧,再怎麼樣都得到場
我也希望把各線開始收束 就看寫手功力吧
厲害的幾個字就能講好故事 崩鐵3.0寫了一大堆不知所云
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首Po雖然手遊或多或少都是要透過某個主線維持,但花太多在劇情上面往往都是效益最差的選項 吧 以崩鐵為例,3.0翁法羅斯捨棄祖宗之法,把整個3.0版本都用來跑主線,雖然3.4目前有把 主線期待度拉回來,但前面幾個版本也是被噴成狗屎 但崩鐵這樣搞,最大的一個影響在於版本活動直接被砍爛,幾乎就只剩上半一個版本活動,6
劇情這種東西感覺不是砸錢來就有的 3A遊戲找大牌編劇 或是電影 也是會產出糞劇情 但是成本沒幾個錢的獨立遊戲或是小黃油也能產出神劇本像Undertale39
對,劇情就是手遊最不需要的東西,如果一定要搞啥劇情,可以用非常少的字數簡單交代過 去就好。有一款叫做復活邪神RS的手遊,甚至連劇情都沒有,每個卡池也都像來割韭菜一樣 ,這個星期才出的新角,可能撐不到一個月就過去,但是復活邪神RS的營收卻非常的好,可 見一款手遊要能存活,養出死士最重要,雖然復活邪神RS的國際服倒很久了。 --7
要考慮耐受性 也就是會不會膩 例如說 今天寫個彗星撞下來的故事 在一段可歌可泣的劇情之後 彗星不會掉下來 好 老闆很滿意 要你繼續寫 那怎麼辦? 你就不能再寫彗星掉下來了3
看看老任的手遊Fire Emblem Heroes... 再看看他們後來出在Switch上的Engage 那劇情...(吐血) 真不敢相信他們可以把劇情寫成這樣子 --
幹,有一說一 當年主機大戰還很激烈的年代索任互貼標籤的時候 罵if還不行,你罵if就是索索 If 劇本還是樹林伸這個產不少精彩作品的 一樣寫了一陀大便
崩鐵3.0就是米哈遊最讓人詬病的,字數全在灌水 主角邊緣化,他們稱攝像頭 3.0的主線很長,但都跟你無關 開口就是千年歷史,角色有自己的生活 明明可以直白的描述偏偏要用各種拗口的方式繞來繞去
這就很難說,或著說怎麼劃分劇情,與判斷劇情效益都有影響。 : 以崩鐵為例,3.0翁法羅斯捨棄祖宗之法,把整個3.0版本都用來跑主線,雖然3.4目前有把 : 主線期待度拉回來,但前面幾個版本也是被噴成狗屎 : 但崩鐵這樣搞,最大的一個影響在於版本活動直接被砍爛,幾乎就只剩上半一個版本活動, : 下半只剩湊數遺器雙倍之類的22
項 : 吧 : : 以崩鐵為例,3.0翁法羅斯捨棄祖宗之法,把整個3.0版本都用來跑主線,雖然3.4目前有 把4
我覺得,還是要看 客群 是甚麼 不是每款遊戲,都有必要把資源砸在劇情上 遊戲性 : 神魔之塔 角色向 : 閃耀暖暖 幫角色搭配服裝 賣色市場 : 碧藍航線、棕色塵埃
爆
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爆
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