[法環] 缺少引導是特色還是缺點?
不是欸 板上吵就算了
我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因
沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣
但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎
A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎
玩過很多魂系的人不覺得是缺點 因為一直以來都那樣
第一次接觸的覺得是缺點 因為沒有其他遊戲這樣設計的
常常在推文裡看到人說「把特色當缺點很奇怪」
但到底哪裡奇怪 啊他就不喜歡啊==
地圖沒標示對我來講不是缺點 因為我本來就會地毯式搜索每個角落
任務沒指引/紀錄 就像版友說的 我也覺得就魂系 但我能理解覺得這設計是缺點的人
個人目前80小時還在第一輪 沒看攻略能做完菈妮支線已經很佩服自己了
其他一堆支線都解到一半 抱抱 盲女 金針救人 食糞者
有的大概知道要去哪 有的完全不知道接下來要去哪裡觸發 但我是隨緣啦 第二輪再看攻略
魂系確實有的任務不看攻略幾乎不可能自己解到
你可以說他是在賣讓玩家去嘗試 去尋找的那個過程
但對有的人來說 這就是個爛設計 誰會想到要去那個地方找人或東西
我個人是偏向不喜歡但可接受的一派 三代嘗試過不看攻略100% 但後來放棄因為我爛找不到
不喜歡查攻略 但遇到魂系自己根本無法摸出一些支線的邏輯
所以我都是一輪盲通儘量摸 一輪妥協查攻略的玩法
很佩服不查攻略能自己摸出所有支線的人
所以
這種任務設計是缺點嗎
我也覺得不是 那就是人家的玩法 也可能是我習慣了
但有人比我更不喜歡而覺得什麼爛設計 我也覺得合理
互相包容一下OK吧 這篇順便打給他們看的==
--
不用引導沒關係 可是至少內建一個任務紀錄吧
有經歷過古早時代的玩家,會覺得是特色
我都不知道開幾個任務線了 記不得的情況解任務劇情會變得
很破碎
都是啊
的確也是缺點
閒聊版 法環開戳是樂趣
一堆人說沒引導是特色 結果還不是要找攻略 笑死==
這系列不就這樣嗎,以前洋蔥故事線也像是瞎子摸象
因為記不得有甚麼東西只好找攻略 如果紀錄寫說去北方的黃
金樹之類我還可以自己走
有一群人是有任務就要全解不能接受自己錯過的
絕對是特色,這種免洗手遊都有的功能絕對只有想不想做
的問題而已。當然,對於玩家而言也可能是缺點
就算你認為是缺點,也是製作人故意這樣設計的缺點
一定有人沒有太多時間慢慢摸啊,看不看攻略就只是不同的
遊玩方式,各有風味吧
宮崎想吸引更多新玩家可能還是得妥協一些,像是這代妥
協 boss 前有傳送點一樣
把特色當缺點很奇怪 把缺點當特色很奇怪 兩邊想法不同
是特色就不能找攻略嗎 ?
英高做的遊戲支線一直都是這樣,說特色也沒錯
有人喜歡看攻略什麼都講清楚 有人希望盡量都不要講
所以你不看攻略要玩多久才能全解?
一定要看攻略 算優點麼==
光是魂3要能讓洋蔥到巨人那就搞了我好久zz
知道有多結局的情況下,看攻略破其他結局有什麼問題?
那玩魂一不就吐血,幾乎所有故事都沒有提示,而且錯
過一個環節就不能再解
把它當作探索要素的一種會是特色還是缺點?
去麥當勞抱怨沒賣牛肉麵 這是缺點嗎
要讓所有人都喜歡 那結果就是所有遊戲都一樣 所謂的魂系
講它是缺點也可以阿 每個人想法不同 有些東西太清淡或太
重鹹也是缺點 但愛的人就是不覺得
列直接胎死腹中 去找自己喜歡的很難嗎?
任務記錄是還好 可是我覺得有個筆記本或辭典的會記錄
這案例比較像麥當勞有賣牛肉麵 這樣是特色還缺點
不是這樣說吧 你要有新人來玩 你總不能設一個條件是
他要玩過之前的123血狼作品才能玩吧,很多人就是需要
引導,你不能滿足你也不用嗆他們啊啊啊啊啊
NPC跟你講過什麼會比較好
為啥一定要統一言論?就像平常吃東西,也有人覺得好吃或難
吃,喜歡的人闡述他的觀點,不喜歡的人說明他的理由,但你
要求其中一方完全接受你的價值本來就很詭異
今天吵優化BUG這種一翻兩瞪眼的就算了 在那邊吵香菜好不
好吃?
你喜歡在麥當勞吃牛肉麵也不需要其他麥當勞跟進阿
我迷路到連主線都過不了
尤其是這代因為場景太廣 你遇到下個觸發點可能隔超久了
那直說這個設計我不喜歡就好了
所以有些人會外帶牛肉麵進麥當勞吃(mod、修改器) 這種
概念嗎
要不要再附上自動打怪搜索一鍵清圖
還好 反正網路上有人整理
zoomer還是回去玩UBI遊戲吧 受不了
看你是法環粉還是法環黑
不得不說曠野設計的真的厲害
老玩家就是有辦法開Npc任務 3天後在拓荒時看到那個
NPC馬上記起來任務內容
不得不說ubi雖然一直被笑公式 但是那公式就是真的有用
就像這次可以傳送跑圖 拔掉或許也會有很大一群人說這才
是開放世界
上面那張圖少了下排技能欄,差評
這樣的缺點就是幾款遊戲玩起來就像換皮遊戲
我覺得是缺點但感覺他們會保留是因為這是魂系的特色
有人覺得是棋盤有人覺得是綠豆糕 雅量
公式有用? 做出來得都是一模壹樣的垃圾遊戲的公式吧
老實說這不是什麼好現象,你想要引導到家,地平線就
可以滿足你
還少了每日儲值多少就送多少的彈出視窗
你給我錢我都不想玩UBI的開放世界
其實這根本不叫魂系,只是傳承最早期RPG沒給提示而已
能接受就玩 不能接受就不玩 這不難吧 為什麼一定要某
方同意另一方的觀點
以前漢堂也是這樣玩的 但有人會說幽城是爛遊戲嗎
你玩過一款後 就等於玩過全部了
如果艾爾登法環是Ubisoft做的
的確是缺點 但也是魂味 不衝突啊
重複的遊戲一直玩只是換個skin 根本就是瘋了才會去玩
如果法環是Ubisoft做的https://i.imgur.com/o99G2cB.png
我是覺得這些圖有點滑坡啦==
哇,一加了這些東西隔著螢幕都感受得到作業感
那不是ubisoft 而是把一堆遊戲的UI全混進去了
最上面的方位提示 畫面上的提示 小地圖 有一個就夠了
很討厭會一直暫停遊戲,強迫你看字的
看攻略就不是看字了?
任務紀錄可以用更聰明的方式解決,例如可以在遊戲書寫之
類的,讓玩家在現實中記真的蠻白癡的
弄個像對馬的引導,我覺得很剛好
你可以說是魂特色,但同時也是缺點
說實話加個對話紀錄也能避免這個問題
更別提這圖裡面還一堆像廣告的東西 哪個遊戲有這種的
沒有什麼一定是缺點還是優點 是要看整體給玩家的是什麼
覺得看攻略還不如有引導 當然適度就好
我是覺得主線的引導要更明確一點,像打完惡兆王的大電梯
,誰知道要去白金村找鑰匙。
不要整天牽拖老玩家 你那片開始玩都沒有引導 老玩家也是
一樣從完全看不懂開始玩的
只要告訴我去哪裡殺幾個就可以了(
沒引導還好 打死某些王會錯過比較討厭
那張圖就在酸一些過度引導的遊戲
覺得有特色跟查攻略的又不是同一群,拿在一起嘴蠻好笑的
用食物來比喻的話大概像香菜沙拉吧
白金村的鑰匙是支線好嗎==
引導也不只是ubi那種地圖上標出來,像botw的塔跟對馬的風
都是很好的例子
沒有引導到大部分玩家都要上網查攻略才解的出來也
沒多好吧
畫面乾淨才容易有沉浸感,可以很快融入世界中
標地圖的問題是 有些人看地圖的能力很弱 但是他在實景
找路或認路的能力很強 所以不適合ubi那種標點的引導
有些支線你哪怕提一下接下來去哪都可以,有些NPC好像覺
得你會通靈一樣啥都不用說
把特色當缺點 V.S. 把缺點當特色
還有說沉浸感,看攻略是哪裡有沉浸感可言拉
看攻略就像看一些導覽書阿 還是能沉浸 看人
沒引導看攻略還是會比畫面上打箭頭有沉浸感啊
打完惡兆王不是叫我來電梯,電梯鑰匙就在白金村,然後跟
我說這東西是支線,那現在我連主線是什麼都不知道了
電梯鑰匙 老婆就給你了 白金村的是秘密符節好嗎
白金村的還只有一半 另一半在電梯上去的地圖
當特色就算了 可是有人會反過來把有引導當缺點
好吧,我想是個白痴到處找鑰匙,原來就在身上
然後說有引導的都垃圾
像
我還以為是跟前一個大電梯一樣要兩個拼圖的那個鬼
東西
當然是特色啊,何況法環又不是沒引導,只是不是透過
繁瑣的UI直接告訴你要去哪裡,而是從地圖到世界環境
的設計都有明示暗示,要不要觀察而已。直接看攻略,
知道哪裡有什麼東西要拿,自然就失去這些探索的樂趣
了
程度問題吧 有的是能觀察探索出來 有的真的是要會通靈吧
第一輪盲玩 自己發現支線或寶物的探索感真的不是看
攻略能獲得的
而且很多遊戲都能把引導UI關掉啊
問就是特色 不要質疑英高神
不喜歡引導,覺得現在這樣很棒
那請你慢慢觀察不看攻略看第一輪能不能解完大部分
支線
過多引導或是過少引導都是極端,法環明明就也是極端的
例子,有人不喜歡就叫人滾去玩另一個極端的例子,難道
就沒有中間值的選項嗎?像是對馬的引導我覺得就拿捏得
很好啊!不會讓人找不到,但是也不會干擾到畫面
推樓上
冷門遊戲:真是個爛遊戲,我都不知道要幹嘛
熱門遊戲:這沈浸感真是太強烈惹!
boss一兩刀死也算缺點吧,英高跌落神壇
找不到會怎樣嗎?不覺得要引導到每個支線都解得到欸
有些人看是綠豆糕 有些人看是鳳梨披薩或三色豆 雅量
乾脆改成要不要開啟引導自己設定就好了
巫師三不就有全開全關設定選項
我大英高不容質疑 不玩魂系沒資格說自己是玩家
我覺得這就像是系列遊戲的特色 但是很多以前沒玩過的
那也沒辦法
玩家跟風被推 導致與他們平常熟悉的玩法落差太大
就像平常沒玩寶可夢的 某天看大家都在玩又被朋友推
沒引導還好吧 我比較想要一個能紀錄npc對話的系統
只能說熱門真好,要換其他名不見經傳的遊戲沒引導說你
找不到就別解啊會怎樣嗎,那簡直像連護航都放棄治療了
如果不是平常玩慣的系統 是很有可能抱怨
請推薦他玩刺客教條,單純遊戲風格差別
你一款遊戲銷量要好,一定會有新入坑的和跟風仔,啊人
家的意見和感受就不重要嗎?一堆老粉不知道是信仰還是
優越感,看到有新手有意見就氣得叫人滾去玩別的遊戲,
看看法環如果有續作還會不會銷量那麼高
結論還是要找攻略啊 講實在線性這樣搞沒差 反正重跑
一輪沒多花時間 錯過再來一次
開放這樣搞就是問號 錯過還要等下輪不知道何年何月
當然 這算缺點到法環不好玩?當然沒有啊
反正就擺爛我就爛
不用全部,但我自己玩就很長出現npc說要啟程然後也
沒說要去哪,之後就斷掉了
看人 可以是優也可以是缺
不是沒引導就好棒棒,是魂相對簡單也不是有引導就爛
就像回合制戰鬥被罵節奏慢 啊這就是他客群要的 難道是
缺點嗎
沒有也還好吧 就不會暗示玩家要走哪裡 爽去哪就去哪
有些遊戲的教學像做給3歲兒看的 我看了很出戲
然後又拿刺客來護航也是很好笑 拔掉引導 我根本不覺
得兩者有何不同
現實世界旅行也是不看攻略會錯過很多景點呀,他就是
要做這種特色很難適應嗎?
第一輪沒解完支線到底多嚴重了?
重點不是第一輪要解完 是有些任務 沒查攻略不可能解完啊 還是你認為查攻略就是他的解法 那當我沒說
那幾張加一堆ui 的笑死
反正中後期怪物根本都一樣沒難度 找到方法膚淺過 不
要說啥別開戰灰別拿法術 那玩刺客的你會不用傳說武器
跟技能嗎?
我老粉啦 不管哪一代都覺得引導滿鳥的 對我來說不影
響遊戲好不好玩 還是很好玩 但是可以理解被抱怨的點
我自己常常也覺得困擾 要找攻略
有些人可能不想跑二輪,沒有強迫症探索整個地圖,卻
又有強迫症一個任務都不能漏掉吧
拔掉引導 就感覺有何不同 笑死 那你是真的屌
不然我也不清楚漏幾個你甚至沒印象有觸發的支線會
怎樣
法環NPC支線設計蠻要求"完整"探索的 跳區域就會斷
如果遊戲就是複雜現代風,拔引導會更差
別的遊戲支線藏太深導致沒解到逼你二輪 評價一定精彩
一直延續這樣,一方面也是想激發社群討論,對比刺客問
那請老粉講講看刺客拔掉引導行有何不同好了?
這任務怎麼做的人就少很多。
沒引導 就需要花時間找 其實大問題在時間 不是每個人都有一
堆時間玩
玩法就不同了 還在那有何不同 認真?
第一輪本來就不求過大部分支線,玩遊戲又不是寫作業
,每一題都要回答到。錯過的就等下一輪自己試,真的
很好奇再看別人怎麼解的不就好了,何況現有的攻略不
也是仰賴許多玩家們熱心分享彼此的情報才彙整出來的
,我看他們就很樂在其中啊
沒引導或講得不清不楚是還好 你當成NPC也搞不清楚東西
在哪就行 但是因為這代場景是開放的 玩家一亂跑之後探
索到可能過了好一段時間了 所以我覺得有個對話紀錄會方
便很多 也不至於影響畫面
沒怎樣啊 只是針對很多護航瘋狂拿刺客嘴 怎麼不去講
那些護航仔
樂在其中是因為流量密碼啊…
艾爾史東東城我全密道都自己找出來(雖然算有看白色留言
) 但是這種沒看攻略的人找到路的感覺挺不錯的 但是有的
人應該會無法接受
對麻瓜來說是缺點
都是 沒有引導的遊戲有他的樂趣,都是引導的遊戲雖然比較方
便,但也少了很多樂趣
整串推文就一個ID提到刺客而且只推一句 這樣叫"很多
護航瘋狂拿刺客嘴
我是那種在陌生城市自己找路會覺得很有趣的人(前提是知
道自己在那但是目的地不知道在哪)但是有的人沒法接受一
點點不知道自己身在何處
那我也沒辦法
單純看基因有沒有探險者的成分 這算遊戲的電波有沒有對到
沒啥優缺點問題
開放世界遊戲你要玩有任務導引的sjw臉遊戲還是有三個香
香女主角但沒有任務導引的遊戲
就像曠野武器會壞 我就氣到差點剛玩就賣遊戲 不過有人就喜
歡
這篇文主題就在說引導很少支線解不了,然後你跟我
說想不出來進去看攻略,啊不就證明引導真的是少到
正常玩家自己很難解出來?
有人喜歡探索未知 有人喜歡在做好功課的前提下去冒險
查攻略也是個樂趣啊 是社群互動的一環(疑
自己盲拓找線索有趣多了
開放世界遊戲我會選botw
我新玩家也覺得要有個紀錄的 不然狼人叫我去OO的霧林 我
才剛出門就忘記前面的地點了 回去找人就不見 是我後來逛
到希夫拉河才知道那裡就是霧林
實際就也是缺點 沒攻略最好靠自己可以順著解支線
喜歡的自己喜歡 不代表對別人不是缺點
缺點
建議跟風仔折片
這就傳統日廠遊戲啊 以前鬼武者 恐龍危機還不是找
攻略 …
賣得好是特色賣不好是缺點
要知道不是所有人都有時間玩二輪 提示做好一點不是罪
銷量好講話就大聲啊 不爽不要玩 滾一邊去啦
銷量不好才會開始虛心檢討 嘻嘻
真的是不爽不要玩 那麼多人喜歡玩魂系遊戲也是蠻不可
思議的
我是真的不懂,有意見沒問題啊,那不就代表你不適合這
款而已,市面上不就有一大堆符合你需求的去玩就好了,
幹嘛要一直要求把這當特色的遊戲硬要把特色拔掉,而他
們又是靠這個特色發揚光大的這不就本末倒置
幾年前戰過的東西、法環出來又一次出現了、當初也是有人嫌
曠野引導不夠、不看攻略發現少很多東西
但你要說那就是曠野的缺點嗎?
缺點
BOTW就沒吵成這樣(戰
很明顯就缺點...
你確定魂系火紅的原因是不查攻略解不了的支線?
真的笑死,不喜歡就不喜歡硬要說是缺點
這麼希望大家認同你覺得這遊戲有很大的缺點
魂粉也很愛把UBI的UI說成缺點啊 怎麼了
我從來沒提過,我根本沒玩Ubi
同意一樓
也不會上來發文採一捧一
10/10的劇情也是他的特色啊 不喜歡就不喜歡 嘴啥
原本是特色,現在做成開放式確實變缺點,因為地圖跟以
往比太大了
要搞清楚製作人想給的是什麼、曠野做不到引導給更多嗎?
曠野做不到不看攻略不會少東西嗎? 都做得到但不是製作人
想給的、你要因此就說那些就是曠野的缺點嗎?
你自己看看嘴最二的是哪些人,很多都是老粉
對他來說不喜歡的不就是缺點== 所以你是對缺點兩個字
特別敏感嗎
當年在曠野看到被人嫌的東西、幾年後又在法環身上看到了
這次有哪個魂系老粉嘴法環
沒引導光菈尼支線要解完10人裡面不知道有沒有1個
會拿10/10來說的就只是來尬黑的 連10/10為啥被嘴都不
今天就是大部分人在上面硬要其他人認同沒有引導是缺
點
曉得
沒想到多加一點引導 甚至只是很悲微的要個記錄 就可以破
壞英高遊戲 真是太可怕了
你說我敏感嗎,我一開始都沒打算回,但是這幾天這件
事一直被拿出來提,到底是誰敏感
而且很多支線是你錯過就是下一輪 還要靠攻略
是缺點也是特色啊 而且缺點是相對的 因人而異
現代人沒那麼多時間跟你下一輪吧
喜歡沉浸感的討厭多餘UI 無法沉浸的玩家需要UI
我內文就是在講去接納別人認為那是缺點 又不是叫你
自己也把它視為缺點
拿出來提代表很多人覺得可以改進啊 怎麼了?
但終究還是看遊戲本身吸引人與否吧 當你想去查攻略
還是只有無腦接受才不叫 跟風粉
推理性
對馬我就玩得很舒服 法環我就很不舒服
就代表這款遊戲即使沒引導你也想要知道支線在哪裡
後面有一篇文有講到 英高就是想做old school的哈扣遊
所以不能討論嗎?
戲
就對老粉來說這樣是最好的體驗,到底為什麼改進
遊戲不夠吸引人的話 你也不會想特地去查支線攻略
這什麼邏輯啊 不就是遊戲引導不夠才要靠攻略嗎
能討論阿 不在那尬黑會有人想討論的
那請問攻略是哪來的?不就是有人只靠遊戲引導找到的嗎?
10個人裡面只有1個人做到 所以是9個人有問題嗎
你講的推文已經拿曠野反駁過了
直接把老粉喜歡的點說是缺點,不就是惹人生氣嗎
10個人裡面1個人找到 9個人裡面有幾個人想要找攻略?
如果是9個人都想找攻略 就是遊戲夠吸引人
至於引導差不差 那就看有多少要素是真的大多數人都找不到
這次物品欄末頁有留引導 之後可能這類引導會越來越多 感覺製
作組也還在試
所以是你喜歡查攻略 但如果有人說要查攻略是缺點 這
樣你會生氣嗎
看這群人是不是每天上來戳啊w
你去跟青沼英二說你BOTW被嫌引導太少、沒攻略少東西是缺點
你覺得青沼當下看著你、心裡會在想什麼?
而且如果查攻略這件事是系列特色,老粉也喜歡
他繼續保留這樣的特色也沒有不好啊
今天就是有一群新進入的玩家,一直嫌老粉喜歡的點
我就不知道遊戲製作人是要滿足你們還是老粉
都是阿
所以現在問題就是 對你來說 他們覺得沒有引導要查攻
略是缺點就是在戳你嘛 我這篇文就是希望像你這樣的人
能不要生氣啊 因為查攻略算不算破壞遊戲體驗這種事
情本來就很看人啊 你要說你就是愛查攻略破任務有不會
有人說什麼
去找你的玩法啊,為什麼要所有人都活的一樣
我也不覺得是缺點啊 但我也不覺得它是魂系列的優點
或是成功的原因
這種遊戲好玩不就是換一個玩家就變不同遊戲了
說不要生氣,你看看這幾天看類似的討論,說老粉無腦
接受的推文沒有少過
就特色阿 有些人喜歡到上癮 有些人不喜歡
以前是缺點 然後開始所有的遊戲都有引導 大家覺得無聊
開始被虐覺醒
你要成功那必須要做的和別人不一樣
以前遊戲一堆壓力摳米,那簡單無腦就是優點
現在的環境是比誰能讓智障也能玩,有點難度的遊戲就崛起
沒引導被罵 有引導被罵
在我眼裡,都是
因人而異,但我覺得至少npc可以說清楚一點
覺得是缺點
我記得製作團隊不是有說希望更多新粉加入嗎?!簡單
的引導功能用成可開關不就好了,又不是每個人都有時
間玩二周目甚至以上,這次地圖又那麼大。
新粉怎麼可以加入 加入就是跟風的
有個案例叫MHW的打怪扣血的數字 不曉得有沒有人記得
魔物有沒有那個數字在跳一樣不影響你體驗遊戲
你會因為那個數字決定要不要買遊戲嗎?
這種想法很好 問題是這裡就很多覺得自己的價值觀才是正確
的人
不是 當初很多老玩家在嘴傷害數字破壞體驗
只要有個任務記錄就好,死不給
100%缺點,那群自認老玩家的人講幹話而已直接無視。更早期
連地圖都要自己畫的怎麼沒看人嘴
我覺得引導差對我是缺點 但法環對我來說是好遊戲啊
為啥有缺點跟好遊戲一定是互斥的阿
就吵個半天都不是什麼重要的事,遊戲的本質就是好玩就好
他有線索給你發現呀…不是沒有引導
那點引導你能100%解完支線再說吧。正常玩能10個中有1個解完
就不錯了。
9成人沒解完叫優點,神邏輯
因為有些人想要的引導是任務欄寫滿滿外加地點路徑全部安
其實我只想要個任務紀錄啦XD
排好 只靠npc說明叫那些跳過仔情何以堪
解完支線才叫優點? 笑死
神如GTA或巫師都有一堆支線引導也沒看到多少人全解
像頑皮狗花一堆時間人力在一條繩子的表現上,那是很重要
的事嗎?這種事居然被封為業界榜樣才神奇
覺得不查攻略解不了的支線不是好設計 為什麼可以推
到想要滿滿的標示== 啊是說樓上你怎麼知道有多少人
全解
看成就啊,有些支線解完就跳成就也沒多高比例達成
玩家討論各自的情報發現,我覺得這互動蠻不錯,還在想未
解的最終結局會是怎樣的流程
看成就的話巫師三有一半沒破完ㄟ 還有提那些遊戲的
支線有做引導但沒人解 跟 魂系支線沒引導人家覺得有
問題 的關係是啥== 是想表達幹嘛引導反正沒人做支線
嗎? 那跟我們的討論不一樣吧
提供開關教學不就好了
我同意樓上 但是覺得法環要這樣玩的機會成本太高了一
輪這麼久
很多遊戲一開始都會有教學 可以選擇skip
關係大概就是引導這件事不影響一個遊戲的本質吧
說沒引導 沒任務紀錄是特色 結果跑去網站找攻略XDDDD
所以其實不是喜歡遊戲 是喜歡上攻略網站吧WWWWWWWWW
沒自己探索 跑去看攻略的一定都是跟風粉
真正的粉絲就是只要玩好幾輪 自己全支線全成就
寶可夢這種引導那麼多的遊戲都有一堆攻略能看了,哪有規
定一定要照你想的方式玩遊戲
要查攻略可以是缺點啊 但極端一點說 把遊戲做到不用查攻略
這遊戲真的好玩嗎?當然如果是能讓玩家一直重複同樣的內容
直到他找到彩蛋支線的遊戲 那我只能佩服啦
但不是所有遊戲都適合NG+ 你也不見得有耐性玩兩輪以上
一樣的東西換個顏色,換個文字敘述就能塞滿整個遊戲,引
導做再好你要說內容很豐富嗎?玩起來就無聊啊
當然不影響啊 覺得要引導的人又不是覺得遊戲不好玩
只是覺得某些點可以有更好的作法 尤其魂類遊戲的支
英高迷跟拉麵迷一樣都是抖M 對他們太好他們渾身不自在
線又是少數可以跟NPC互動的橋段 甚至還會影響結局
但算了 等等又被滑坡什麼ubi、一鍵掃蕩、自動打怪
更別提一輪就靠遊戲內提示把所有要素搞定的遊戲了
沒有導引真的很不人性
臭豆腐的臭對老外是缺點 但也是特色
下面大家都好氣好好笑
我其實不是要護航英高 只是覺得引導低的遊戲有他的好
當然如果低到大多玩家真的不知道要幹嘛就太過了
推這篇 我一直不懂為什麼不能互相包容 非得像河豚一樣
氣噗噗 滿身是刺 同樣的點因為價值觀不同本來就會有人
認為是缺點 有人認為是特色 不懂為什麼一邊要逼另一邊
硬認為那不是缺點 也不懂另一方為什麼要覺得是特色就
很可笑
以為每個設計都會做成成就喔w
你問問6cf阿 他也覺得是缺點
重點是缺不缺點會影響這遊戲的好玩程度嗎?
缺點 我真的不知道我要幹嘛
其他優點如果大到能蓋過缺點讓人覺得好玩不就代表這遊戲
算是成功?
啊你朋友最後到底是覺得這遊戲好玩還是不好玩
我覺得好玩啊 他我不知道 啊我的用意就是說覺得是缺
點的人又不是覺得遊戲不好玩
我把它當探索的媒介,個人蠻喜歡的
我覺得看遊戲 舉例來說育碧開放世界 你很清楚你要做的
就是操死神棍跟他的一幫邪教 有引導讓你接主線是好事
不過法環你就算沒引導迷路也不用擔心 路上小怪跟中boss
一樣有足夠挑戰性能給你成就感 趕著做主線的壓力相對小
很多 我是覺得英高為了做沒引導放了很多替代的探索要素
拉
就某些玩家要這樣才有優越感呀,結果還是跑去翻攻略
我覺得還是要有個新手版本跟一般版
故意設計的缺點,反正遲早會有UI可以改
迷路的時候就會覺得是缺點了
但反正現在網路上攻略那麼多 想查攻略就去查啊
主線都有引導吧,其他當然就看你的探索度了啊
是不是缺點很主觀吧?但有很多人愛玩對遊戲公司來說就夠
了。個人覺得時間夠多的話算有趣,摸索和解謎的樂趣更高
。時間不多只想體驗劇情的話,可以玩類似底特律邊人那種
就好了
為什麼覺得有引導系統就是免洗手遊風?礦野之息很免
洗嗎?
但其他優點大大蓋過這缺點就是了
就很多人習慣二元式的邏輯,而且還很兇
我也很討厭遊戲的自動尋路,但根據遊戲性質跟TA不同我也
不一定覺得是缺點,法環的TA就以往魂血狼系玩家,我覺得
這種需要自己拼湊的故事結構搭配自己探索本來就比較有趣
,再者,支線本來就是沒解也沒差的東西,設計上就是你探
索到就解,沒探索也怪不了別人。如果覺得沒引導是缺點很
爛,那可以選擇去玩有引導的遊戲,沒有人逼你,反正就不
爽玩不要玩,沒必要強留,可以去找一款更適合你的遊戲。
題外話,本來巫師3也沒打算做任務引導。
7
舉個例子 這就好比你去買薯條來吃 然後給予的評論是 太油膩 不健康 應該改用水煮 原本喜歡吃的人就會覺得15
其實我覺得為什麼不乾脆讓玩家自訂UI就好了 很多東西兩派爭吵不休永遠也不會有結果 例如MH常吵的什麼移動喝水之類的 一方覺得喝水能動更方便更有助於新玩家入坑 一方覺得喝水完就是要擺個萬歲姿勢才有MH醍醐味 自己要去判斷喝水時機6
推文看到這張我就想到 法環你被怪物盯時不能開地圖是怎樣 我就在趕路了結果你不給我開 然後地圖不顯示高低差5
看這幾天關於法環引導問題的相關討論,一直讓我想到魂一時代的梗圖,今天終於找到了。 黑魂開始受歡迎其實是有時代因素的,十年前UBI那種開放世界開始流行,加上遊戲一直想辦法讓玩家玩自己的遊戲,因此很怕設計成太難讓玩家挫折,不然就是有簡單難度可選。 扯遠了,所以法環這種強度很弱的引導,其實正是老玩家眼中魂系的精髓之一。 不過沒有任務日誌,至少像AVG一樣,設計成可以重新閱讀NPC說過的話吧。有些情報NPC念一次就過去了又不能回朔。59
這款遊戲還有個特色 就是沒引導 也推薦你入坑。 「??? 那不就是缺點」 不是 這樣更能讓你沉浸於遊戲內 「那引導設計成能開關吧 當我想要沉浸時再開啟就好了阿」33
一個機制是不是缺點,只要看它存在的利是否大於弊就好了 先講缺少導引的缺點: 1.一堆劇情跟支線不知道如何觸發,甚至莫名其妙支線就斷了 這是我最幹的點 例如那個魔劍士阿傑的劇情,87
關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)1
引導是可以再做好一點,艾爾登的引導比起前作有多一些,比如說流浪商人賣的小筆記,還有像是尋找學院鑰匙的那個小地圖。如果跟 NPC 最後談話過的重點內容可以像這種留紙條的方式,放在包包裡以後可以看,解支線的體驗就能明顯提升,不會隔了幾天沒玩就忘記 NPC 說過他要去哪。 Metro 2033 系列有一個 Ranger Hardcore 的沈浸式難度,可以選擇把遊戲的 HUD 大幅削除或是全部拿掉,跟 NPC 的對話選項、QTE 的按法、可拾取物品的提示,甚至子彈剩幾顆都不給你看。但在這種難度設計下,主角的筆記本還是可以掏出來看現在有什麼待辦事項跟支線任務。 而艾爾登本身就有的指引我覺得可以再多一點,像有個流浪商人把廣告寫在地上,白面具也在原本的位置寫了他要去哪,寶石結晶糞金龜也會大範圍發出噪音提醒你還沒去揍死它。但有些就真的不太明顯也不會發出大聲的自言自語讓我找位置,比如說金面具我差點就直接從他屁股打下去,因為他的屁股就是殭屍的模樣。 然後還有我沒玩過的對馬戰鬼,它用風來作引導的方式感覺真的很酷。 -----
爆
[心情] 老公沒通知就突然帶他家人回家是否同意記者抄文:NO 距離上次發文也才兩個月,我們又因為瑣事吵架了。 先說,上次大家給我的建議我都很認真看了(雖然後面我沒空一一回覆)。 我其實看完後自己難過的大哭了一場(因為我覺得大部分建議有點算是顛覆我價值觀)。 哭不是覺得委屈,就是覺得自己好像很失敗,原來在大部分人眼中,我的思考模式這麼糟爆
Re: [心情] 老公沒通知就突然帶他家人回家我是原PO。抱歉又來這裡占版面了。 我承認,因為自己身邊沒甚麼人可以聊離婚的話題,所以另外一篇落落長的心情。 這是第一次發生"突然"有人進來家裡的事情。 雖然以前在類似的情境中,我講過我的概念, (例如,他臨時說要去找他家人時,我會問他:要不要先打個電話問一下?不然這樣沒禮貌)爆
Re: R: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分在好幾年前曾經看過一篇遊戲評論家的訪談 他說10/10並不意味著這款遊戲是「完美」或「接近完美」 甚至很有可能該遊戲只在某個面向(或許是劇情)特化成超高水準 但其它面向普普(可能是畫面、音樂之類) 都還是有可能拿到10/10爆
[問題] 吃餅乾掉很多屑年紀多小是可以接受的最近陸續有小孩來我家裡,發現國小生吃餅乾沒有用東西承接或者儘量不要掉餅乾屑的觀 念,最小大概小三,掉的大小大概一個指節長,而且滿多的 他們在家裡吃東西也是,不是只有去別人家才這樣 因為年紀真的有點小,想問大家這是可以接受的嗎?還是我太嚴苛 想出聲音但又覺得對方父母在,說話好像在教別人小孩X
[問卦] 請問高鐵上 這行為是權利還是缺德講在前頭,這邊不是在講前排倒椅背時後座舒適度,是講下車時要通過的影響。 剛剛搭高鐵遇到這個情況,前排一位3.40歲的女生,一上車到她座位就把B.C兩個座位椅 背都壓到最低,然後就開始滑手機。 我到站後,即使同排乘客腳縮到最後,我還是很難過去。最後是我同排乘客直接把前排座 椅豎直(前排女生剛好不在座位上)我才順利過去。32
[問卦] 乾這是我的問題還是我女朋友有問題乾林良咧 剛剛跟女朋友去吃火鍋 然後有一桌大學生大概六人 講話超大聲 然後笑聲超大 聲又超難聽 重點是那桌女大生又醜到爆炸 我就跟女朋友說: 現在大學生是怎樣 以為他們是在包廂唷 整間店還有別的客人 媽的 我看他們在他自己家會不會那麼大聲 想不到我女友竟然說:火鍋店本來就是公共空間 你要安靜你就自己去vip包廂 而不是要41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣5
[閒聊] 魂系遊戲看攻略的都有怎樣的苦衷?1.看什麼遊戲熱門就玩 但平常很忙不能深入研究的人 2.遊戲太多玩不完 不能花費在單一遊戲太多時間的人 3.體驗黨 遊戲只想全通一次過去就好了 4.遊戲跟親友借的 要快點玩完還回去 5.禮拜天要約會 趕快破一破跟女朋友聊
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