Re: [閒聊] 皇家騎士團是不是真的很好玩啊?
※ 引述《between97 (累)》之銘言:
: 剛剛看巴哈姆特的TV game哈拉區排名
: https://i.imgur.com/JVUKp4H.jpg
: 但只不過是過去版本HD加中文化,
: 本來最近因為很多遊戲想玩,
: 對這片還在觀望。
: 這片是不是真的蠻好玩的啊?
還可以,至少把命運之輪詬病的地方改掉,
雖然回不去SFC,至少不用忍受智障AI在那邊拖時間,
也不用為了練技能等級還要打超多場遭遇戰。
另一個比較良性的改變是弓兵傷害有調低,
有人提到是穿刺屬性的關係,但仍然過於低落。
(事實上有打擊弩,依然無法改變這劣勢。)
製作組也有注意到弓兵傷害補正過低,有設法做了小修正,
於是就看到同級近戰攻擊力還在700出頭,
弓兵攻擊力已經破800,鐵砲甚至破900,但依然對坦沒轍。
但是這不代表弓兵產廢化,而是各司其職,
近戰不畏弓兵可牽制近戰,但經不起法師AOE群轟,
法師可打坦射程遠,可是缺乏高輸出,
這時弓兵超射程強制暴擊集中擊破法師就顯得很重要。
所以這部份改變我是持正面評價的。
再來是我當初情報釋出就不看好的藍卡系統,
最初理由是破壞戰場觀感,
實際遊玩後,卡片數量真是多到說礙眼都是客氣話的程度。
那效果呢,加成的量還相當多,
一個近戰單位吃到兩張攻擊提升卡片就能稱霸戰場,
敵兵雖然會拿,跟命輪搶袋子比起來積極度卻不高,
就變成本作是有難度,但也沒非得要拿卡片才能過關的程度。
就在我對藍卡機制抱疑時,
二章末的雷歐納德(中文版為啥要翻倫納德啦)就閃亮出場了。
原來這系統只為了要做一個開場4卡BOSS虐玩家而已。
三章開始重要角色都是4卡也就罷了,
四章之後連一般大眾臉BOSS都是4卡。
當初4卡驚為天人叫苦連天,
四章的4卡就只是4卡而已,因為被打出SOP來了。
30級之後各職業強勢技能、各武器強勢必殺技問世,
加上HP成長速度飛快,近戰滿血多少都能扛住必殺技。
奧茲瑪姊弟強到炸,巴爾巴斯黑蘭廢到笑這樣。
但即使玩家有應對手法,
我仍然要譴責這種隨機性跟不平等機制。
皇家騎士團2除了劇情、地形高低差、WT機制為人津津樂道,
戰場對等性也是我推崇的部份。
SRPG戰棋多半都是用兵海去堆出難度,
皇2始終都是10vs10,敵人能力也沒有多突出,
只能依靠地形優勢,依舊可以塑造具難度的戰場。
命運之輪開始這種對等就不存在,
只有18個智障在那邊放輔助魔法拖時間,
然後藉悔棋系統浪費玩家時間凹寶。
而重生則不管什麼公平性,
直接給BOSS4卡演都不演,是我失望的地方。
重生改變的地方我多半好評,
雖然不習慣命輪基底的系統,AI有改就值得稱讚,
可是藍卡這點真的很可惜,能有MOD修改就好了。
--
舊版:雷歐納爾在讓我吧 新版:幹他真的想殺我
舊版沒這麼弱啦,L線沒拜斯我也沒把握單挑贏
松野理想的SLG就是用隨機卡片去製造難度
幹他X戰棋都不戰棋了 要讓BOSS有挑戰性有很多方法 用RNG刷
我幹嘛不去打牌
舊版:玩家方我用等級碾壓你。新版:第三章開始BOSS不演了
,敵方MP藥吃爽爽,想用斬殺戰術還不知誰會被斬?
聽起來好像有點囧
Boss塞四張卡是直接暴力又不是RNG,又沒防禦卡能吃,除非你
說凹騎士方陣
推 雖然才剛進四章但感想差不多
阿 對 我打雷歐納爾RE了四次 最後過的那次是轉騎士跟他一
起凹方陣 RNG的部分用原作的命中率就夠了 搞藍卡已經不是
RNG的問題 是根本在破壞布局 基本上陣地偵查也可以不用了
因為卡片一刷出來整個布局還是要打掉重畫
偵查只是讓我決定龍騎裝哪個技能而已,除此之外沒了
是RNG啊,你要去找隨機卡片來彌平劣勢
除非剛好在路上不然我不會特地撿,因為四章之後我方輸出
已經高到不用吃卡也能簡單消滅4卡BOSS了。
第一次接觸皇騎也是被雷歐納爾嚇到,一開始是拜斯,這種
單挑都是吃轉屬硬扛,覺得藍卡真的難搞,對面小兵吃個一
兩張就來秒僧侶,後面魔獸使帶四隻大怪也是硬撐著把四隻
先磨死才把Boss打死,可能我太菜,拼斬首沒那麼容易
只要能撐過BOSS的大招,卡片只是讓你打比較快
不是很明白,這樣好玩在哪裡
拼秒boss的速度?
要秒BOSS其實有奧步啦 轉個訓獸師丟破防酒 然後狂戰阿鳥上
去各賞幾棒就能收工了...我能全清也會打全清 但是布利嘉德
斯藝術就是爆炸全員強制多我方兩等 戰線頂不住只能打斬首
16
SFC時期能無腦靠等級差硬輾, 小時候有一個記錄檔是打仗時所有角色都不派,只開主角, 一手劍一手弓,場上全清、卡片全吃,結算MVP自動升1級, 周而復始,戰棋玩成無雙,好不快樂 然後那個記錄檔就廢了╮╯^╰╭,因為打不贏第二章的麥斯(小時候翻拜斯的樣子)1
→ npc776: 不然我要用什麼詞形容 地形加成只差微不足道命中 以前打奧 11/16 10:40 → npc776: 茲馬可以推她下去水路吃爛地形 火燒草地造攻擊砲台區 行軍 11/16 10:42 → npc776: 要避砂礫岩場 現在我她媽只需要追著卡片跑就好了 11/16 10:43 這就挺有意思的 什麼地形,高低差的戰術23
我是PSP版本才玩的 當初看到這個卡片機制我就覺得 初看是給玩家利多,實際上雙面刃 因為敵人也會搶 就跟以前的掉落物一樣,被敵人撿走啦555554
老實說這個卡片就有點rogue的味道 每一場都給你大量隨機要素逼你思考戰術 跟三角戰略想做的事很像 都是用機制逼玩家不能永遠原地防守打陣地戰 不過這個卡片比三角戰略的設計更激進就是了 三角戰略只是用合擊鼓勵你拼殺 你想原地打陣地戰只是有時候打起來很痛苦而已 通常都還是能磨過10
難度因為以前可以練等碾壓 現在有綁定不能超過軍團等級 所以第三章後敵人會比你高一等 這個真的對不擅長SLG的人很痛苦 希望之後官方可以出個劇情模式給輕玩家2
借問一下 剛開始玩就碰到一個很大困擾 那些隨機的隊員入隊以後還能改名嗎? 一開始收的時候沒特別改名字 打了幾場才發現38
回一篇好了 重生版本的戰鬥系統改爛了 沒錯,我就是講那個卡片 太隨機性了 BOSS拿到卡你就等著吃史重玩34
首Po剛剛看巴哈姆特的TV game哈拉區排名 看這個排名還以為是新的一代出了, 但只不過是過去版本HD加中文化, 本來最近因為很多遊戲想玩,
92
Re: [法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?我也不太能理解讀指令這件事在一些人批評中 好像變成法環的致命缺陷這樣 目前能用簡單小動作讓Ai無力化 幾乎都是那些重複的精英怪 神皮 樹精 紅靈那些75
[閒聊] 皇家騎士團二 重生先講結論,不要急著買,等特價50%以下再買。 雖然說是經典戰棋,但是這款跟原本超任那款不一樣。 據wiki說法是2011年PSP 版(叫命運之輪)的"次世代改良版"。 雖然說近年來戰略遊戲多半只有indie級或小公司的作品, 皇二的系統跟劇情在超任時代就很複雜很耐玩,61
[心得] 皇家騎士團2 4小時一些感想才剛開始玩,以前沒玩過 一開始選5張塔羅牌不知道是幹麻的 第二場戰鬥就送你5隻人物 然後我就全部解僱都換女角了49
[閒聊] 輸出能力很高的輔助?一般來說遊戲為了平衡,對於能提供隊友治療、增益及保護能力的輔助角色,在設計上 自身輸出能力往往不佳,需要與攻擊力強的角色組隊才能有效率地提升等級。 但事情總有例外,就會有那麼一些人喜歡把輔助角色玩成輸出路線, 於是就變成了能幫助隊友又能自己火力輸出的全能角色,宛如一人軍隊。 骸骨騎士大人亞克-主職業天騎士副職業教皇,還會其他多種職業技能,本季龍傲天代表37
Re: [法環] 不是法師簡單 是英高不會遠程AI/戰鬥?歷代法師都是當大爺 這個是真的 魂1~3跟法環 遠程法師都是默認的簡單模式 魂1指標性的王就是翁斯坦跟斯磨25
[問卦] 弓箭手其實近戰很強?欸 是我啦 弓箭手 不管是在遊戲、電影裡 好像都有一種刻板印象 他是遠程輸出角色 所以會被戰士、騎兵克制26
Re: [閒聊] 皇家騎士團2的劇情真的是SLG神作嗎?前言, 我覺得皇二的BGM作的很不錯 從開場的音樂到遊戲中的戰鬥音樂, 節奏感鮮明讓思考的階段不會太想睡 皇二的戰場細節設定其實放眼到現在SLG還是太複雜了 這作高低差的設定是很指標性沒錯 但針對高低差其實設計細節很多25
[英高] 法環的近戰跟法師完全是兩種遊戲吧?之前玩黑魂3就玩冰狗錘這種重武器 我不會盾反,只能靠重武去打硬直和破防 於是這次法環也選了巨斧當開荒武器 惡兆和接肢都死十幾次,用水母骨灰勉強打贏 大樹守衛、混種獅子則大概五次內過了17
Re: [閒聊] 皇家騎士團2的劇情真的是SLG神作嗎?你都自問自答了,還要未必是... 當初高低差影響間接射程,那時完全沒有任何輔助, 玩家必須靠自己的經驗去腦內計算射程, 弓箭可以輕易由高射下增加射程,但對空無力; 弩可以對空,但是無法貫穿,會誤中自己人;
爆
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