[心得] 羊蹄山戰鬼-北海道殺人魔的復仇之旅
發售前由於太多DEI的負面消息,不管是編劇換人、女主演員的言論、內部員工在社群上發表對於Charlie kirk幸災樂禍的言論,在網路上燒得亂七八糟。讓我也從原本的預購支持到了只敢先買片子看看狀況。不過,還好遊戲內沒有太多被DEI荼毒的影子,和前作比起來各方面更加優秀,但也有落漆的地方。
先說結論,整體遊玩過程是愉快的,當作無腦爽GAME玩非常優秀。不管是系統面的提升、畫面、音樂、全新的紮營、水墨畫、砍竹子等等,前作好的部分都有保留,甚至更為精進。戰鬥上難度更上一層樓,前作蒙古人即使把你團團圍住,還是會先觀察一下再一個一個輪流下手。這代不管是路邊浪人還是齋藤家的人看到主角跟看到「懸賞金」一樣,遠近武器暗器藍光紅光快慢刀毫不囉嗦的往身上招呼,普通難度只要稍微不注意就去了,BOSS戰如果沒有學習一下應對方式也是被殺得不要不要。不過北海道殺人魔身上五種武器,加上比前作更不客氣的暗器和火槍,到了後期也有各種方式可以弄死對方,殺得非常痛快。
地圖探索也是大升級,因為可以隨時紮營補充精力和道具、用餐以及隨機遇見商人,整個遊戲的過程非常流暢,找到高處使用望遠鏡開地圖這點非常便利,馬兒跑一跑可以摘花加速也加強了奔跑的回饋,本來會擔心北海道地圖廣闊會無聊一些,在金鳥引導收集地點和無預警觸發支線的方式下,探索表現得比前作更加優秀。
---劇情有雷甚入---
講完了優點要開始鞭了,在劇情和人物設定上,前作是完美的10分,這代只能給5分。對馬島上一個武士為了保衛家鄉抵抗異國大軍的侵略,不惜背棄家族的榮譽和舅舅的期待,成為在陰影中行動的「戰鬼」,原作有太多優秀的敘事手法和劇情轉折,中間大仁哥的馬兒中箭逃跑到力竭身亡這段,在畫面和音樂的渲染下演出簡直是藝術。前作每個配角我都清楚記得他們的臉和人物特色,痛失愛子的戰神政子阿婆、養出內鬼的GY人石川師父,相比之下這代的配角都是來打醬油的。這作劇情是常見的老梗「復仇與原諒」,講的是主角自己的事,反DEI族群因為最後生還者2受到的傷太深,看到這幾個字PTSD發作也不意外。
但復仇原諒老梗沒有關係,寫的好才是重點。這作一開始我就覺得劇情描寫怪怪的,一個女孩被刀插在樹上,家人被殺光,但壞人沒有下殺手就走了,後來女孩逃走跑去本土參加戰爭,多年後回來找壞人復仇,壞人有六位,一開始就把名字寫在腰間的白布上。主角找到並宰了六人眾的第一人「蝮蛇」後,帥氣的用血擦掉白布上的名字離去。
首先,為什麼要從女孩小時候被插在樹上開始? 玩家一開始還不知道故事時,看到全家死光、主角跑掉、寫上仇人的名字、回來報仇,是一個很短暫又線性的敘述,完全沒有任何感情基礎,就跟看戲一樣無法代入。後面回到家中後,遊戲才用回憶的方式去補充主角小時後發生的事。如果把開頭改成第三人稱描述,例如酒館中的客人聊著怨靈的軼事,有人看到怨靈在附近追問蝮蛇的下落,再帶到主角把蝮蛇斬殺,玩家的情緒會從「好奇的旁觀者」轉移到「神秘的怨靈」身上,等到主角回家時,再演出一開始的被插在樹上,全家死光、逃亡、回來報仇,這樣不是更加完整。
除了主線描述之外,人物鋪陳也稍嫌不足,裡面寫得最好的角色應該是公認的「小雪」,畢竟鋪梗最久,劇情最足,甚至比弟弟都足。弟弟剛出場我就覺得他後面死定了,就差在怎麼死的而已。弟弟後面的確在待人轉變和劇情推進上都轉的很硬,我甚至覺得瘋五郎這個支線角色都比他有靈魂。除了弟弟和小雪,其他師父和商人都是過過水而已,對於劇情沒有顯著的影響,玩到後面完全沒有興趣打開「同伴」那一頁一一查看。
至於主角篤本人,就是為了復仇而生的怨靈,除了六人眾和賺賞金之外,對其他事情一概沒有太大興趣。賞金獵人這部分描寫的倒是不錯,很大的樂趣都是看懸賞對象又有什麼不同的故事。後來弟弟出現後,主角心境上開始有一點點轉變,但也就一點點而已。最大的轉變還是遇到小雪,面對真實的小雪和對抗幻覺那段我覺得是全遊戲描寫最好的部分,比結尾還好。最後因為菊的出現產生「為了生者」而非「復仇」的心態,雖有感動到但是太常見也太好猜了所以也還好。至於沒殺蜘蛛那段完全可以理解,只是蜘蛛的故事和心態轉變沒有描述完整有點可惜,他是六人眾裡最好玩的人(稱讚意味)。
總之劇情就是有搔到癢處,但多數都可以一笑置之,不要太認真看待的話,還可以嚥下的一口飯。
不知道後面會不會有DLC和線上模式,如果有計畫的話,希望可以有新遊戲+或是增加路上野戰的頻率,我想解白金但找不到敵人真的很困擾阿。
P.S. 當見到初代戰鬼的房子、整片蘆葦、面具、頭盔那段感動得老淚縱橫,拿到刀的時候還下主題曲想逼死誰嗚嗚嗚
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弟弟硬送頭有點爛
殺了蝮蛇之後怨靈的流言才傳開的吧 怎麼可能一開始就有路人
在談論怨靈
乎齊那段個人覺得滿有意思的,氣氛一轉,可以看出篤受
到動搖。瘋五郎非常好笑,愛他。
女主臉模又沒有出來講什麼爭議性言論。小員工不當發言
很快就被開除了,不懂到底哪裡有問題。發售前跟隨某前
製作人一起起舞才莫名其妙,被輕易帶風向。
女臉模 又沒什麼發言 如果是針對她的性取向 根本就是
太過頭
其實看yt留言就知道都是被謠言影響,最常見的就是製作
團隊都換掉了還有編劇被改成闇龍這兩點
沒有先殺蝮蛇怎麼可能會有怨靈的傳言?按照你說的安排
:民間沒緣由開始謠傳有怨靈找羊蹄6下落,然後女主找到
蝮蛇殺了他再擴大怨靈名聲也不合邏輯吧。沒殺任何人前
,民眾是要怎麼謠傳有怨靈?路人只會覺得有某位女子在
打探羊蹄6下落,這是要怎麼謠傳成怨靈?
說到謠言,一堆不玩遊戲的在造謠羊蹄結局女同
從一開始的dei大舉入侵傳言到昨天另一個論壇有篇文
在講遊戲內容含隱性dei以及覺醒文化溫水煮青蛙,版
本一直在更新
其實我本來想的是跟弟弟撕破臉,然後要對決...還好沒有
我還是覺得戰鬼這個詞遠不如一開始消息翻的幽魂
對馬幽魂 恩 對馬戰鬼
被蝮蛇桶一刀沒死才被謠傳成怨靈...
怨靈是要怎麼打聽蝮蛇...
溫水煮青蛙,這詞好熟悉w 當初造謠劍星被索尼和諧的也
是用這個詞
看到菊出現就覺得弟弟危險了
劇情不行,遊戲性對馬加強版,通關就先把實體賣了。
劇情滿好猜的 後面基本上都在猜弟弟何時領便當
我的劇情心得跟你完全相反XDDDD
最後比較趕,這點略可惜,但是人物以及劇情整體比前作
更吸引(個人感想),音樂也非常有魅力。至於開放世界
和戰鬥,可以說SP找到了最佳方向。
我也是覺得整體都比一代好。戰鬥、系統,我喜歡二代配角
大於一代。不過好像第二章後開始趕火車。其實打完狡狐第
一章完,大概就70%了
玩得滿開心的,居然還會有3A把遊戲性順位放在劇情前,
根本稀有物種了
沒錯,反面就是新戰神2
配角劇情真的影薄要扣點分 不過遊戲性是全面強化沒問題
有沒有要出奇譚啊? 沒有就沒我的事了
現在長文開頭就是要扯DEI算是一個寫作公式了嗎?
弟弟就是依照復仇仔一定會付出代價的慣例而死
老套而且死得很突兀 沒啥鋪陳短短幾秒突然送頭
戰鬥好玩 敵人跟前作比起來變得更積極 探索也改的不錯 不
過可惜有些功能綁定主線 解鎖的時候遊戲也快結束了
敵人不夠殺,傢伙拿完整張地圖快沒人了
我是覺得這代作業感比起對馬更嚴重
蛤,反了吧,對馬作業才是超重的那個,羊蹄去罐頭化
很成功
這代劇情降智到有點看不下去 上一代真的好太多
對馬開個點然後一堆問號噴出來.....
垃圾低能劇情
依你寫的開場才有夠老梗...
若篤只為復仇其他沒興趣,那仁還不是一樣?
你寫的開場就真的比較老梗的賣關子方式,而且怨靈也是殺完
後才開始被這麼稱呼的
我自己是喜歡原本的開場,簡潔有力,然後可以快速開始操控
開打(這點櫻井監督也提到過 玩家大多會很像在開始後可以
趕快開始操控角色 開場太冗長有時候並非好事
劇情比上一代好多了吧
我覺得劇情很糟
男主犬死+原諒,最2的暴死要素,SP真的很敢
孿生雙狼的設定,結果死一個
這跟斷指不能談吉他很像吧
差很多吧,篤甚至到再次見面前都以為弟弟已經在那時就死了
除非SP把大仁哥拉出來去擋刀,那才會有最2暴死要素
弟弟最後的死雖然讓結局不是那麼完美,但要拿來和最2比差
多了
弟弟的死有點多餘(老套),但弟弟生還本身也是老套,跟最二
那種主角等級賜死差蠻多的,弟弟充其量只是配角而已
只是我總覺得最後應該要是阿雪擋刀比較狗血一點
原諒戰鬼XD
放過蜘蛛應該算原諒一半,前面鋪陳我是算可以接受
本來預期上就覺得十兵衛跟雪會死一個吧
三井壽
為了百合弟弟犧牲一下八
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[情報] 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小『ゴースト・オブ・ヨウテイ』のマップの広さは『ゴースト・オブ・ツシマ』と同程度 に抑えた、“密度”が重要だから。開発者にいろいろ訊いた 這是 SOP 專場後另一家媒體 AUTOMATON 的專訪, 不過有一些重複的問題就不貼了。只摘錄新的內容,大家比較有興趣的。![[情報] 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小 [情報] 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小](https://pbs.twimg.com/media/GwWNP0TWgAIIppi.jpg)
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[心得] 羊蹄戰鬼 好玩(有雷)遊戲:羊蹄戰鬼 遊玩經歷:已破最後王齋藤,進度78%,耗時56HR 遊玩難度:全程中等,除了 無雙武藏(卡了半小時被他蹭蹭蹭到惱羞,開簡單模式秒掉) 齋藤(沒有儲存點讓我補道具,直覺打不贏,所以直接開簡單模式看劇情)17
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[閒聊] 羊蹄山戰鬼 白金後一點心得記錄 文長有雷趁著上週連假花了不少時間玩 到禮拜一打完尾王結束整個主線 禮拜二再花了點時間把一些收集要素(狐狸穴水墨畫等)跟成就補一補湊白金 大概70多小時 遊戲我是全程開致命難度玩 到最後補收集時才改最簡單省事 整體來說 個人覺得除了主線劇情的鋪陳略遜前作對馬一點以外 其他方面都是長足的進步 遊戲系統方面 比起對馬單純的架式系統 羊蹄改成主多武器替換我覺得是很棒的點子![[閒聊] 羊蹄山戰鬼 白金後一點心得記錄 文長有雷 [閒聊] 羊蹄山戰鬼 白金後一點心得記錄 文長有雷](https://img.youtube.com/vi/UJZOm-8WiHI/mqdefault.jpg)
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Re: [情報] 羊蹄戰鬼 分數開獎(有劇情雷OK,把幾個中文媒體的影片都看完了 劇情所有媒體都有共通點:沒有玩出DEI的味道,沒有原諒,就是個復仇劇 女主被滅門後去日本本島靠刀劍過活,甚至參加了關原之戰,但是她是戰敗的西軍,所以在日本本島沒有立足之地了,在一無所有的情況下回到北海道蝦夷開始了復仇之旅 後面會知道為什麼羊蹄六人幫要把篤家滅門,簡單來說就是仇恨的漩渦,篤在最後也接受這個漩渦讓羊蹄六人幫殺人償命,等待後續被人復仇 確實有點像追殺比爾的部份3
[情報] 羊蹄山戰鬼 創意總監奈特與傑森聯訪《羊蹄山戰鬼》創意總監奈特與傑森聯訪 前進狂野邊疆 打造更自由多樣的戰鬼傳奇故事 由索尼互動娛樂(SIE)旗下 Sucker Punch Productions 製作,預定 10 月 2 日推出的 PS5 動作冒險遊戲《羊蹄山戰鬼(Ghost of Yōtei)》,創意總監奈特‧福克斯(Nate Fox)與傑森‧康奈爾(Jason Connell)日前接受巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體的線上訪問,分享關於新作的製作理念等各種疑問,供玩家參考。 《羊蹄山戰鬼》是以古代日本為題材、推出後廣獲好評之《對馬戰鬼》的續篇作品。時空背景來到前作 300 多年後的 17 世紀初北方邊疆「蝦夷地」,故事敘述幼年時被「羊蹄六人幫」惡徒滅門卻僥倖討過一命的女主角「篤」,長大成人後回到闊別已久的故鄉,踏上尋找與手刃惡徒、告慰家人在天之靈的復仇旅程。 媒體:《羊蹄山戰鬼》採用圍繞著一名踏上復仇之路的角色所展開的原創故事,製作團隊是如何在強烈的情感與玩家的體驗之間取得平衡呢?