Re: [閒聊] 為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的?
因為帥是抽象的
但是贏是具體的
DMC那種類型的遊戲就是一本道打到底
就算血宮模式
操作華麗每一波戰鬥都能拿到SSS評價能通關
但你永遠只會尻一套連招甚至是只會瘋狂按O
通常也能通關
所以當你花了好幾個小時終於把超難超帥連技練起來
比起當初菜雞的你,就只是變成更帥的你
然後就沒了,什麼具體的東西都沒得到
但是不論是魂系列還是魔物系列
每一隻怪物或是boss都是在對戰的時候不斷的累積經驗值
然後最後在怪物倒下的瞬間達到巔峰,
很直接的變成
「阿是有多屌,還不是沒有林北屌」
這種成就感跟爽感反饋給你
但這真的跟難度無關
我隻狼有幾隻王都可以一次過
但DMC的連技真的按到手快抽筋還是練不起來
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初見殺是你被殺啊大哥
我真的覺得初見殺的意思是 第一次看到王就弒王==
被第一次碰到的王殺有啥好吹噓的?
你可以解讀成我在吹噓 那也是蠻屌的
※ 編輯: minminpp (223.137.137.221 臺灣), 07/23/2021 19:03:37
初見殺在日文原本的語意是專殺第一次看到的玩家
我改成一次過好了
現在越來越多人反過來用變成第一次打就贏的意思...
不是就不是啊 但特地講出來幹嘛 大家被第一次見到的王
殺掉不是很正常
可是從中文語意來看 真的蠻像第一次就殺王
我初見殺了這個XXX 我很猛
典型的把日文漢字拿來用後語意反而相反的例子
魂系列還有推圖步步為營的體驗,其他很少能相比。有
時候小兵連招你就掛了
說的好像你DMC打贏就沒有得到經驗一樣
打不贏到摸清楚動作打贏這種理所當然的事 為什麼到了魂系
因為DMC的怪就真的沒有魂系強阿 很常在根本還沒摸清楚王的所有動作王就倒了
列變成一種能夠吹噓的成就?
因為會冠上魂系的那個門檻對新手玩家來說特別高
所以我說把DMC都改成SOS難度起始就沒問題了(ㄟ
然後像隻狼那種你全部數值拉到滿,機體性能仍然沒差多
少(一樣是強攻擊兩刀死),能打過明顯都是玩家的進步
因為累積經驗到打的贏的門檻提高了很多 達成的瞬間自然
或多或少會給予玩家成就感
說起來機體"不耐打"所以難度門檻高這個算魂系通則吧
你講的兩個都不是具體的東西啊 一個是很帥很爽一個打贏
很爽
你可以玩忍外
破關就好
就像資格考一樣,多數人只在意有沒有考上,很少有人會在
意考第幾名,畢竟第一名跟最後一名在證書上都是一樣的
dmc你應該跟本沒玩過最高難度吧...
這篇還蠻矛盾的 都說打到SSS變成更帥 然後又說沒得到具體
的 那具體是什麼東西...
這代表DMC難度設定不符合大眾口味,應該開場DMD,把
玩家搞到看到怪就想逃才對
這樣看來魂系評價高也不過是因為他沒有像dmc一樣提供難度選
擇,如果dmc直接要求sos難度以上破關,大概評價就會提升了
看文就知道你不會玩DMC
DMC 你只玩 easy 或 normal 對吧
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首Po以前的動作遊戲代表就是capcom的惡魔獵人,bayonetta這種的, 但是近年流行的不說就是魂,隻狼,宮崎英高作品這種難度高,比較不偏華麗打法的, 市場反應似乎也都很能接受這種難度高,自虐型的動作遊戲, 為何現在打法華麗可以虐怪的動作遊戲像dmc反而沒有比虐玩家的動作遊戲隻狼受歡迎? 現在玩家都喜歡類似立回,對刀,還有抓時間閃避迴避這種玩法嗎?17
FS社的作品清一色操作簡單,敵人種類多樣且和地圖高度契合,場景設計精妙,這兩大 特性反映了FS社遊戲的難度和樂趣是體現在初見遊戲的驚喜,以及重複嘗試總能攻克的成 就感。FS社的遊戲難不在操作,而在熟練度,只要有心要通,任何人都可以通,但對熱愛 傳統動作遊戲的玩家來說,簡化的操作直接反應了動作深度的不足,這類遊戲吃肌肉記憶 多一點,臨場反應不吃重,讓大多數玩家在花了大把時間之後,都能得到相應回報。11
看推文講說DMC跟無雙差不多 講真的,我一開始還沒接觸這系列的時候也是這樣想 想說蝦雞巴按一按,路上各種雜魚灰飛煙滅的心情買下貝歐奈塔 然後我整個後悔,怪都超雞巴硬,而且想帥還要記招式表 那個招式表還要練不然接起來會很卡,直到裝了那個娃娃15
魂系列以遊戲設計層面來說 最厲害的是大幅減少了很多工作量 讓開發者可以把開發能量放在打磨出遊戲體驗上 精巧的開關捷徑重複地圖設計->減低3d建模人力->打磨出經典場景 簡化的動作磨組->減少動作模組人力->打磨出動作的質感
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[閒聊] 如果魂系遊戲降低難度會更受歡迎嗎? 感覺到今天為止 應該不少人被騙了 Wow即將改版 很多沒玩過的人說要去當褪色者 然後就馬上被教育了 發現跟這款遊戲磁場不合 我當初也是這樣 第一個魂是買魂3 純粹看到可換裝動作遊戲就買(好歹也是dmc mh玩家)41
[閒聊] 魂系列綜合推坑安安如題,今天想要來跟還沒碰過魂系列的朋友但卻又久仰英高大名而猶豫的朋友做一 個綜合推坑XD 先介紹一下今天會推的三款遊戲,分別是 黑魂三、血源詛咒、隻狼。 打個預防針一下,我並不是對這些遊戲了解到非常深,整個世界觀都能如數家珍的那種 只是一個正常、沒有靠bug通關這三款遊戲、並且對敘事方式、戰鬥、世界觀都很著迷27
Re: [問題] 覺得戰神4很難 適合玩法環嗎?可以 但這個問題沒什麼意義 因為法環,或是說黑魂系列 打起來的感覺跟戰神差很多 戰神動作性重,怪也靈活10
Re: [閒聊] 魔兵驚天錄後來為啥不出PS平台了?: act的受眾本來就不多,ps2~ps3的極盛時期知名的DMC、忍者外傳全平台銷量還沒有突破3 00萬,而現在很紅的戰神當初銷量也還好,直到三代出圈以後銷量才大幅提升。 以現在玩家趨勢越趨簡單直覺的遊玩體驗下,傳統清版act強調反應能力、玩家操作靈敏 度、必須理解招式表並活用連招、幾乎沒有裝備系統、升級只是解鎖招式很少數值提升的7
Re: [DMC]DmC vs DMC個人淺見看到下面在吵DmC和DMC,想來講講感想。 先上人權圖避免被說雲: 1~5都有玩過,只是全成就只有這兩款:3
Re: [閒聊] MH跟魂系列 洛克人 空洞 都幾?先說我的結論,以下不包含洛克人,因為我沒玩過,用我下文題到的DMC,代替 推圖難度上:法環 > 魂1 > 空洞 > DMC > 魂3 王難度上:MH > 魂3 > DMC > 法環 > 空洞 > 魂1 我曾經發過一篇文在討論我心中的動作三巨頭:魔物獵人、黑暗靈魂、惡魔獵人 當初是這樣說的:4
Re: [問題] 惡魔獵人系列和魂系列銷售量怎麼差這麼多DMC的好玩之處在於他華麗炫跑的連段,但是練 習連段的過程就不好玩了,根據天份甚至會有些挫 折。 而魂系列的樂趣就是挑戰那些強大的對手,對戰本 身就是樂趣的一大部份了,就算要死很多次才能戰1
Re: [閒聊] 魔兵驚天錄後來為啥不出PS平台了?推 roea68roea68: 這種act沒有太多數值上的成長感 跟魂類差太多了 11/03 21:48 → roea68roea68: 蓓優尼塔來說要嘛很無聊的normal打一輪 要不然只能 11/03 21:49 → roea68roea68: climax練 甚至拚評分 對我來說沒啥成就感又無聊.. 11/03 21:50 我認同這是核心原因 傳統ACT的第一輪Normal甚至Hard好了