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Re: [情報] 資料顯示黃牛漸漸對「PS5主機」降低興趣

看板PlayStation標題Re: [情報] 資料顯示黃牛漸漸對「PS5主機」降低興趣 作者
pupunin
(pupunin)
時間推噓22 推:22 噓:0 →:38

現在遊戲的繪圖 pipeline 可以從下面的文件中了解

http://intro-to-dxr.cwyman.org/presentations/IntroDXR_RaytracingShaders.pdf

不管是 PC/XSS/XSX/PS5或是 Xbox one/PS4 基本都是差不多的
現在主要在看 GPU 性能的 FLOPs 基本就是這些可程式化 Shader 的
運算能力,不管是那個 shader 都是用同樣的邏輯單元去處理。
如果把多邊型物件的運算,跟像素的生成分成兩個部分來看的話。
前者處理了畫面中的 animation 跟頂點這些計算,後者則是靠這些
資訊去生成對應的像素圖型,並對像素做後處理。

如果只看這部分那其實這個世代的主機,跟上個世代並沒有根本的
差異。或許可以說在 pixel 的後處理上,這個世代加上了 hardware RT
但上個世代並沒有。可是以 UE5 的 Lumen 來說是 software RT 並沒有
使用 RT 核心去處理。雖然有很多限制但是一樣有類似的效果。

所以雖然硬體進步了但是遊戲本身並沒有太大的差異,因為繪
圖的 pipeline 並沒有太大的差別。

接下來的遊戲畫面要有根本的進步,可能會需要走向 UE5 的
處理方式。或是說 primitive/mesh shader 的運作上面。

https://blog.siggraph.org/2021/04/mesh-shaders-release-the-
intrinsic-power-of-a-gpu.html/

以 UE5 來說 Nanite 跟 UE4 的差異是在多邊型的規模跟處理上面,

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/nanite-virtualized-
geometry-in-unreal-engine/

Nanite Mesh 的基本要求是沒有不同距離的 LOD ,不管畫面的遠近,他們
都使用同樣細節的多邊形跟材質來處理。然後在primitive/mesh shder 的處理
上把超過 pixel 數量的多邊型給刪除掉。讓其後的 pixel shader 不需要去
處理那些過多且不必要的多邊型,因為畫面無法顯示那些多邊型。

只到這個部分其實就算是 Xbox one/PS4 不靠 mesh shader 也可以做到。雖
然說可能這樣一來在一開始的頂點運算上就會消耗掉太多的資源,後面
的像素處理就會沒有足夠的資源,解析度或是 fps 會被犧牲掉。但是並
沒有根本上的硬體限制去限制上一代的主機做這樣的事。

真正影響上一代主機做這件事的是主機的記憶體容量,跟硬碟資料的存
取速度,以及資料的壓縮/解壓縮能力。

UE5 的手冊中談到了
Nanite and Virtual Texturing systems, coupled with fast SSDs,
have lessened concern over runtime budgets of geometry and
textures. The biggest bottleneck now is how to deliver this
data to the user.

Data size on disk is an important factor when considering
how content is delivered — on physical media or downloaded
over the internet — and compression technology can only do
so much. Average end user's internet bandwidth, optical media
sizes, and hard drive sizes have not scaled at the same rate
as hard drive bandwidth and access latency, GPU compute power,
and software technology like Nanite. Pushing that data to users
is proving challenging.

他們文件中提供的例子中在多邊型的模型上所須要的容量是低多邊型
的十多倍。如果說當遊戲的畫面要保持著高多邊型跟高解析材質的水
準,那就須要很大的記憶體來存放。很可惜的記憶體並不是無限的。
所以這時高速的 SSD 跟即時的資料解壓縮能力就變得更為重要。因為
遊戲引擎需要不斷的刷新玩家在接下來幾分鐘或是幾秒鐘可以接觸到
的東西,以保證遊戲本身的順暢。

這部分是這個世代可以做到,但是上個世代的主機則沒有辦法的部分。
並不是說 GPU 的運算量有多少就可以改變的地方。

遊戲引擎的更新所需要的時間往往是更久的,至今應該還沒有遊
戲真的這樣去開發,所以變成了就算是用 4090 在遊戲上面得到的,就
是更高的 fps,或是更多 Deferred Renderer 的效果。可是對用比較低等
級硬體的玩家來說,能玩到的遊戲沒有根本的差異。因為多邊型跟材質
並無太大差異。

另一方面是如果廠商要這樣去開發遊戲,投入的成本規模跟人力也
會伴隨著提升,在當下的市場環境中要看到立即的轉變並不現實。

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※ PTT留言評論
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sx415211/19 17:23專業推

qazwsxedcs11/19 17:24推 看不懂但覺得有趣

djboy11/19 17:26其實M$從 DX10以後的更新就很慢了,DX12變的更少。除了硬

djboy11/19 17:26體的極限外,軟體開放跟不上己經是最主要原因。

kuninaka11/19 17:30感謝分享專業文章

kuninaka11/19 17:30硬碟存取速度其實PS5大幅增強很多

kuninaka11/19 17:30可惜為了PS4把自己弄成這樣

daxim11/19 17:38要等規模起來才會改變,此篇應可回應了前面”討論”

alanjiang11/19 18:28推好文

tsukasaxx11/19 18:45專業必推

setsunabs11/19 19:20有些遊戲PS4讀取真的機巴久,PS5也可以看成PS4 Pro2

lolicat11/19 19:34等規模起來是指五年後嗎

SGBA11/19 19:50ps4換SSD不就好 網路上比較也只是稍微慢

SGBA11/19 19:51用HDD還嫌慢 不是很怪嗎 那東西原本就慢

kuninaka11/19 20:27換SSD大概也沒PS5 1/10吧

Xray200211/19 20:41最後一段也很重要,去開發高階硬體才能跑的遊戲軟體是能

Xray200211/19 20:41賣幾套?那些很愛嘴的難道人人買100套支持?

Xray200211/19 20:42做生意的人考量跟遊戲玩家本來就不一樣,雖然說網路上抱

Xray200211/19 20:42怨文從來不嫌少

SGBA11/19 21:20自己去看比較遊戲讀取的拉 實際上就是差不多

SGBA11/19 21:20實際上循序讀取高也沒用

dieorrun11/19 21:24差不多那是軟體的問題 硬體實際上差多了

Bencrie11/19 21:36畫面有根本上的進步大概只有 DX7/8 => DX9 這個時期吧

lolicat11/19 21:58只要開發廠商還需要去配合PS4的硬體機能 就不可能完全發

lolicat11/19 21:58揮PS5的硬體優勢 這很容易聯想吧 所以才會讓玩家有PS4和P

lolicat11/19 21:58S5差別不大的感覺 因為遊戲開發就是基於PS4版本

vsepr5511/19 22:41很多進步其實目標是好開發加上賣卡

vsepr5511/19 22:41但是玩家就隨便被唬得一愣一愣的==

macrose11/19 22:50我認為PS5最大的進步其實是不會直升機起飛

hTCe911/19 22:54說ps4用ssd就夠的根本雲玩家吧

a51601311/19 23:10比較擔心之後遊戲就開始跟瘟疫傳說一樣只有30fps了 到底

a51601311/19 23:10是為了配合其他平台 還是PS5效能不夠啊?

chjimmy11/19 23:13ps5不會起飛只是現在,未來待驗證

chjimmy11/19 23:13以前PS4發行時也說很安靜,幾年後的情形大家都知道了

kuninaka11/20 00:06遊戲讀取大材質應該是循序讀取

kuninaka11/20 00:06PS5有壓縮解壓縮特化

kuninaka11/20 00:08規格是讀取速度:5.5GB/s(Raw),8~9GB/s(壓縮)

這個數字對現有的遊戲讀取或許有比較大的意義。但是對只在當下讀取所要資 料的模式意義或許並不大。當遊戲本身的資料量過度的膨脹且分散時,限制遊 戲存取資料的不是最大速度。而是如何能快速的把零碎的資料放到記憶體中。 所謂的瓶頸看的不是最快的而是最慢的。在這個時候資料的壓縮跟即時解壓縮 能力,比起 IO 的最大速度要來的更重要。因為限制 IO 的,可能是每秒存取 的檔案數量,而不是最大傳輸量。

sx415211/20 01:21ps5沒有很吵就表示他全速運轉本來就不會太吵

sx415211/20 01:22難不成你要跟我說不吵是因為至今沒有發揮全力 呵

kuninaka11/20 01:24PS5是他的散熱機構超大吧XD

dieorrun11/20 03:21剛出沒多久就一堆惡劣環境燒機了 還在那邊起飛

dieorrun11/20 03:21燒到系統跳熱當 聲音也還是那樣而已

chjimmy11/20 06:48可以麻煩樓上分享一下影片嗎?最近有在找但找不到相關的

ziya11/20 06:49你看ccf7r只有pc才能上120 你說這究竟是硬體限制還是牽就

ziya11/20 06:49其他平台效能

kuninaka11/20 07:09PC硬體最強阿

kuninaka11/20 07:10PS5用的ZEN3已經很過時了

kuninaka11/20 07:10更正 ZEN 2

kuninaka11/20 07:10現在都ZEN 4了說

※ 編輯: pupunin (167.88.60.234 美國), 11/20/2022 07:47:56

shargo11/20 08:42說ps5 不吵 耳朵可能要去檢查一下XD

freezenxx11/20 09:13跟ps4比ps5當然是比較不吵的那個嘛

supereva11/20 09:47ps5效能就rtx 2070super df有瘟疫傳說的對比

supereva11/20 09:48這已經是電腦要好了 不然ps5的運算能力好像只有2060s

supereva11/20 09:48期待ps5專用遊戲突破天際 覺得現在遊戲都沒發揮ps5效

supereva11/20 09:48能的人 本來就很奇怪

supereva11/20 09:50認為開發商連2070s的效能都無法發揮的話 他們要哭了

supereva11/20 09:55開發商的特效都是low到ultra都做好 看效能決定開哪一

supereva11/20 09:55個而已 現今遊戲ps5大多開到medium

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