Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
地圖是滿大的沒錯
差異性也是滿大的沒錯
探索起來也是滿好玩的沒錯
我不是很喜歡這種提示太少的,曠野之息雖少好歹讓你有帶入感
,法環火山任務我是看攻略玩完的,知道大概講什麼但帶入感沒這麼高。
我玩開放遊戲的目的跟別人不太一樣,解任務解成就不是我主要目的
我喜歡的是可以讓我慢活晃來晃去的,基於這個原則我覺得沒什麼劇情的
看門狗很好玩,因為我可以花一個小時引警察跟黑道互殺
碧血狂殺二很好玩,因為我可以開火車繞圈圈看風景
曠野之息很好玩,每天開遊戲走個幾步路殺幾個哥布林解一兩個神廟後關機。
法環其實也很好玩,重點是他地圖很大但也不會什麼都沒講,看久了憑形狀
就能判斷出那邊有什麼。
我就是很愛玩開放世界,因為我愛慢活。
基於這理由我不喜歡玩地平線,因為地圖太小玩起來有壓迫感,無法慢活棄坑。
然後我也基於這理由玩了艾爾登法環,不過他真的太難了......
目前遊戲時數155小時,我大概有70個小時都在練等級跟不停的死死死。
大概練到一百60等我才開始覺得這遊戲很有趣,很可以慢活。
本來都是拿法師放放放的我,自從拿了屍山血海幹掉火焰巨人,後面又幹掉一個小王
,讓我有了成就感,後面就想要用刀近戰砍死王。
但,死更多次.....
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哪裡慢活拉,我看你活的蠻緊張刺激的XD
不會啊 自從我把生命加到90 就很慢活了 XD
喜歡沒劇情自己晃然後又跑去看攻略?
你是不是沒有練大哥仿真淚滴XD
我剛開始玩時就被風暴關卡前的巨人打到封game一個
禮拜 後來還是手癢打開來先去南部閒晃 等我征服啜
泣半島後才回去找那風暴關卡前巨人報仇
仿真淚滴有啦
我現在250等了
沉靜感輸曠野太多了,一堆捧的人不知道捧3小,我也第
一次發現60幀遊戲玩起來比30頭更暈
沉靜感?沉浸感?XD 你覺得不好玩可以批啊 有人覺得好玩就
會捧啊 這有什麼好不懂的
他都暈到打錯字了,就原諒他好嗎?
好
你可能只是不喜歡衰頹風格的世界設定而已 基於這點最好也
不要去玩死亡擱淺 去玩玩瓦爾海姆那種自由探險蓋房子的吧
地平線物體比例沒弄好,場景像是”擺”上去的
我玩開放世界,只玩步行距離一分鐘內有傳送點的
有點矛盾 說喜歡慢活不重解任務 結果嫌提示少 看攻略
跟我一樣慢活型玩家…不管是不是開放世界,我玩遊戲
一定要晃到每一個角落都欣賞過才走,不懂為什麼很多
人都很急著破主線
20
: 英高想要讓玩家突破困境,從中獲得成就與樂趣。 但過去很多玩家不喜歡這點,是因為路線太過單一, 沒有辦法繞過去,變成很多人某個王打不過, 就懶得挑戰了。33
法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:1
其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。3
引用一下這段 ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言 : 法環賣點還是在戰鬥 : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打 : 整個遊戲都是boss戰在驅使的13
與其說是探索感,不如說是Botw那樣的地景指標 / 動態引導 : 不,甚至在少即是多的日式美學下,法環連任務清單都沒有 : 初版甚至連NPC在哪都沒標示 : 這在一些遊戲開發者眼中可能是大逆不道,但效果好不好?個人覺得蠻好的 ...8
原文恕刪 我覺得以一周目探索來說, 這些真的很重要, 法環可以說是一周目會想讓人全探有最大動力的, 還有一個原因是掉落的東西都是"劇情"一部份,都是獨特的物品58
看這個系列串我覺得都沒講到關鍵 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」 要嘛是支線叫你去某處 要嘛就是你去找有沒有支線 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份4
第一個論點好像不太對,我嘗試提出修正意見: 法環的探索感之所以好,就是「探索」本身足夠有趣,而且是遊戲大多數時間是如此。 而且探索足夠有趣的原因,就是那第二點提到的,探索過程解謎的成分很重。 原文提到的大地圖解謎雖然也很有趣,但只能說是順帶而已,真正解謎成分重的是各地下系列,尤其是墓地為最。 這些地下城的Boss只是告訴玩家這是謎題的最後一關。實際上不少地下城光是找開門拉桿,或甚至先給你拉桿,但BOSS門藏起來,這尋找的過程其實跟解謎遊戲無異。72
我們先講地形起伏這點 TES5受限於11年的機能,還有"非均等縮小現實世界"的思路 所以地景起伏有,但很少起到引導性的作用 要論起伏?riverwood後山就是個好範例 但是小路繞啊繞啊就上去了,大概連操場一圈的距離都沒有47
有報導法環這次熱賣的原因玩家投票第一名就是因為改成開放世界, 曠野沒玩過不提,其他不論是上古5,巫師3,地平線,刺客奧德賽 通通沒做到的一點就是,探索獲得的寶物回饋感太差,久了之後根本 就是想看看風景或接任務而已。 上古5:裝備自己鍛造最強,地城寶箱怪物掉的幾乎都是渣。
爆
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實我一直很好奇為什麼大家對法環的探索感評價這麼高,好幾篇的心得給我的感覺都像是 達到開創性的高度 地圖上沒滿滿問號,甚麼的,不是早在上古卷軸五就做到了嗎? 甚至包括地形起伏,地圖的豐富性(地下世界,矮人遺跡,魂塚...),多路線到一個點( 舉例,從白漫到紫杉鎮,應該有兩條小路和一條主幹線到達)爆
[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】爆
[閒聊] 法環雪原後的地圖都很糞嗎?如題 我前中期真的很享受探索交界地的樂趣 繞著地圖邊界跟每個角落走,找出洞窟或墓穴的瞬間真的覺得很好玩 尤其是各地區的城堡或學院,我都盡量不看網頁或影片,就是想自己完整探索完 (結果發現有一兩個道具沒拿到還很訝異這種地方也能上去啊之類的敬佩)87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)37
[閒聊] 法環,雞肋的開放世界八十小全追憶boss,菈妮線結局。 這遊戲還是好玩的,基本上魂系列的特點都有牢牢抓住,但同樣的,放到開放世界 變得可笑的地方,也是一個不漏 1.技術力不足的問題蠻明顯的凸顯出來 法環採用DX12開發。DX12屬於次世代的繪圖語言,與vulkan等都是為了能更好的去利用71
[心得]魂系老玩家的艾爾登法環172小時白金心得先附上人權吧!第一輪結束到白金大約130小時,總遊玩時數172小時。 看著製作人員名單不停滾動,以及耳機裡史詩般的BGM,我到現在還不敢相信,我竟 然通關了艾爾登法環。44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣32
[閒聊] 遊戲開發抄法環跟曠野 哪一個風險高?當年曠野之息出的時候一堆遊戲媒體在喊 未來做開放世界就要以薩爾達為榜樣 沒多久前出了艾爾登法環 以目前熱賣速度來說最終銷量應該會落在曠野之息那個級距(2000-3000萬) 然後現在也很多媒體在喊15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索