Re: [閒聊] 稻船敬二離開 LEVEL5 comcept 《奇幻生
想起Polygon以前做過一個瑪利歐創作家企劃
去找獨立遊戲製作人自己設計關卡
順便做簡單的訪談
而稲船的關卡是裡面最無聊最平庸的那個
甚至犯了設計初學者會有的錯誤
故意把水管藏在畫面外
只有作者自己才知道那位置有路
https://youtu.be/jwo5SOAlXpU?si=nAvqcmyxXlvqdlwI
那時就覺得稲船實際上不是什麼有創意的製作人
大家只是看他是業界老前輩給他面子而已
--
※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.9.189.178 (臺灣)
※ PTT 網址
→
這是Zun神主的關卡,可以當對照組
推
還好吧 都看得出以前作品的影子
→
稻船就搞平台跳躍、隱藏物件、龜殼當洛克炮用
→
沒路又三彈簧不就在暗示上面有藏東西 整體很洛克人
→
Zun神主就彈幕 關卡所有擺設都為彈幕而生
→
整體很東方
推
ZUN真是完美活用他創作東方的經驗呢
推
其實就很反映出自己是做啥遊戲背景的設計思路
推
靠北,把通道做在看不到的天空????WTF???
推
古早遊戲很多都要地毯式搜索來拖時間
推
就過時的老人 以前可以藏在大公司裡 但離開後的案子多半
→
搞砸
→
唯一評價好的闇魂獻祭 我都懷疑是不是掛名製作人而已
推
好懷念 闇魂
推
聽起來很洛克人啊
→
稻船是那種點子很多但是不懂得取捨的人
→
如果沒有足夠強力的團隊在後面就會做出只有自己爽的東西
推
我可以把12樓的話理解成,稻船是那根藏起來的水管嗎
→
以前洛克人很多那種要跳下去才知道有沒有路的關卡…
→
跳下去才知道有沒有路的很少啦 都是很明確叫你跳的
→
多的是跳下去切換畫面的瞬間才知道該從左跳還從右跳的
43
Re: [閒聊] 任天堂設計關卡的實力真的有點變態: 先看巴哈訪談 老任主要是有「老本」(錢+人才+過往作品)才可以這樣玩 可以在同一件事情上面一直不停的琢磨41
[問題] 麥提9號,知名製作人為何會犯低級錯誤?最近發現討論不先把前提有個共識,很容易被罵。 那我先確立麥提9號是個評價不算好的作品,因為在steam 57%褒貶不一。 以免有人又推文說,你怎麼知道麥提9號一堆人都在罵....之類。 先說我沒玩過麥提9號,大家噴成這樣,我也沒有打算玩, 但看評論很好奇,為什麼麥提9號會變成大家口中的麥擱提,![[問題] 麥提9號,知名製作人為何會犯低級錯誤? [問題] 麥提9號,知名製作人為何會犯低級錯誤?](https://i.imgur.com/FO06cj4b.jpg)
36
Re: [問題] 洛克人X5為什麼低預算感那麼重?有確定訪談跟影片紀錄的內容是這些: 1.X1-4的製作人藤原德郎在X4發售後接受訪談表示 「X4(相較前作X2跟3)是一款很單調的遊戲,想將續作作得更有內容」 然後他留下X5的企劃書之後就離職把二開部長的位置丟給稻船敬二了 2.稻船敬二在寫完X5劇情大綱後全力製作鬼武者17
[情報] 《超級瑪利歐兄弟驚奇》開發人員訪談前篇來源: 老任剛剛釋出官方的開發人員訪談前篇,以下簡單摘要 具體詳細可以等明天或後天港任應該會釋出官方翻譯版本 五位受訪者分別是本作製作人手塚卓志、總監毛利志朗、遊戲設計林田宏一、美術總監佐藤真靖、音效總監近藤浩治![[情報] 《超級瑪利歐兄弟驚奇》開發人員訪談前篇 [情報] 《超級瑪利歐兄弟驚奇》開發人員訪談前篇](https://i.imgur.com/XzcGAyRb.jpg)
13
[閒聊] 稻船敬二 現在在幹嘛 還有靈壓嗎稻船敬二 1987年,22歲的稻船敬二進入卡普空,擔任圖像設計師。第一款參與的遊戲是《快打旋風》 。後來參與製作洛克人讓稻船在業界聲名鵲起。 2010年10月,稻船敬二宣布從卡普空辭職。 同年12月,稻船敬二成立遊戲公司:株式會社comcept。10
Re: [問題] 哪一代洛克人最好玩?覺得很可惜的一個 PSP的洛克人洛克人 元祖洛克人初代的重置版 把6頭目補齊成8頭目![Re: [問題] 哪一代洛克人最好玩? Re: [問題] 哪一代洛克人最好玩?](https://i.imgur.com/EIPgiRbb.jpeg)
[問題] 瑪利歐創作家2 設計幾問近期和小孩一直沉浸在瑪創2設計關卡的樂趣中 想請教一下 1.設計林克大師之劍的條件是什麼? 我看其他人設計的關卡中 可以一直從水管中丟出大師之劍