Re: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場??
※ 引述《twmadrid (chrissy我老婆)》之銘言:
: 標題: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場??
: 時間: Sun Apr 21 23:00:04 2024
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: 17 18年前
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: CSO 跑跑卡丁車 楓之谷
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: 都是韓國做的
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: 真的直接成功稱霸
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: 去網咖就看到很多人不是玩魔獸 不然就是楓之谷 跑跑
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: 再後面一點 網咖開始播韓國KPOP
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: 想知道說
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: 韓國怎麼那麼厲害
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: 行銷 直接稱霸了台灣市場?
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: 到現在 也是一樣啊 PUBGM 不少人在玩
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: 以及勝利女神
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這問題要看標準,
早在網路普及初期,台灣還沒代理RO之前,
台灣就存在RO的推廣網站了。(不過推廣的是美服)
印象中,該網站包含了如何下載,如何註冊,
以及各種地圖與怪物資料,(注意 當時還沒有WIKI的概念)
還設有留言板供交流。(當時各種通訊軟體都還沒出現,當時好像只有ICQ)
而且這種現象RO不算是特例,
楓之谷.三小俠.DNF之類的遊戲,
其實都早在代理商代理前就被專業的遊戲宅發掘與推廣了。
(沒記錯的話,PTT上LOL與ALTEIL也都是在代理前就有人推廣了)
因此論及韓國遊戲怎麼打入台灣市場,
其實早在代理商出現,開始代理遊戲之前,
就慢慢打入台灣市場了。
代理商的宣傳其實只是加速而已。
但是,把標準放寬一點的話,
台灣在網遊時代的歷史,其實也出現過網龍.傳奇網路等公司,
其遊戲在巴哈姆特等網站,可以上的去哈拉區排行榜的網遊。
(傳奇網路最近的星界神話也曾上去過,不過如今已經掉到30名了)
總之,全面戰敗,其實算是較後期的情況,
在這之前,台灣也算曾經搶回一部分市場過。
但以這標準而言,與其討論怎麼打入台灣市場,
不如討論其他國家的廠商怎麼輸的比較簡單。
(檢討缺點總是比較容易的)
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: ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.77.120.71 (臺灣)
: ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/C_Chat/E.shgMj3q5cvjE
: → Sugimoto5566: 韓流發威 04/21 23:00: 推 Warheart: 天堂:?? 04/21 23:01: → bluejark: 因為olg時代韓國大量的開始製作而台灣大量代理啊 04/21 23:01: → ChHChen: 大網遊時代國產廠商懶得自己開發就都搞代理啊 04/21 23:01沒這回事,最早從邦博開始,之後有中華網龍.傳奇網路都搞過網遊,
連遊戲橘子都有砸錢做過網遊。
全都被打趴是一回事,不代表沒有努力過。
: → HAHAcomet: 課金出的去 S裝進得來 廠商發大財 04/21 23:02: → bluejark: 他們還沒注重放展海外 代理很簡單又不貴 04/21 23:02: → bluejark: 台灣也因為代理快錢太好賺搞到不想自製了 04/21 23:03其實不是不想自製,而是幾乎全都被打趴了。
: 推 ymsc30102: 天堂和RO啊 04/21 23:03: → pili955030: 好玩就會有一群死忠玩家了,像是之前的王逆還不錯... 04/21 23:04: → pili955030: ...只是後來可惜了..... 04/21 23:04: → ymsc30102: 楓谷卡丁車已經是比較菜的了 04/21 23:05: 推 akway: 當時韓國線上遊戲亞洲最強 最合台灣人口味阿 爆紅不意外吧 04/21 23:06這就是很微妙的地方,照理說最懂台灣人的應該要是台灣廠商才對吧?
: 推 arceus: 韓國當時有特別發展網路這塊 整個投入在OLG上 04/21 23:13: 推 jerry0505: 色色的女角 立繪 04/21 23:15對,這可能也是一點
日系的MMORPG不知為何,風格都偏向可愛風的居多
就比較少色色的女角
相對而言,RO.天堂.DNF之類的遊戲,
就同時有原畫與Q版畫風,針對不同玩家族群宣傳,
這可能反過來影響玩家的腦部情境。
喜歡原畫的色色的女角的玩家,就用原畫版腦補,
喜歡Q版畫風的玩家,就用Q版畫風腦補。
: → graywater: 以前天堂奇蹟亂那些代理進來吧 04/21 23:19: 推 likeaprayer: 天堂跟RO就已經養成大家對網路遊戲的基本認識 04/21 23:22要說的話,還有個石器時代。
回合制,可以邊玩邊聊天的遊戲,也曾是一個熱門類別。
但以如今的觀點而言,就是個在競爭中被淘汰的類型。
: 推 AndyMAX: 網遊時代 大宇智冠網龍像鬼打牆 04/21 23:43: → felixr0123: 就代理大戰自製 結果代理贏了 04/21 23:50: 推 fenix220: RO跟天堂都可以養家活口的遊戲 天夾換鮑鮑 04/22 00:15: 推 gm79227922: 韓國算是頃國家之力在弄 04/22 00:40據說台灣也有爭取政策支持,但就很有限,
然後各種劣勢累績到手機遊戲時代進一步擴大,
營收排行榜上就靠博弈遊戲撐住幾個的位子。
如今好像還有要扶植台灣ACG產業的新聞,
單就遊戲的部分,實在讓人懷疑真的有心要扶植嗎?
: 推 qq204: 台灣當年能看的也就一款三國群英 04/22 00:55: → lbowlbow: 農到死,抽到死 04/22 00:55也有過曾經不用農,不用抽的時代(各種產品包直接送虛寶)
但以結果論,也是被市場淘汰的類型。
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好玩/不好玩
台灣olg前期自製還是不少因為台灣那時遊戲製作還行
但是台灣以前做單機遊戲廠通病不犯造成遊戲更新很糟
後來台灣人就發現自行研發風險高只要代理都不用想更新
總覺得星界神話以前有聽過 是出成手遊嗎
查了一下,2015年的作品,應該是初手遊版衝熱度重新爬上去
聖境傳說那時候算有紅吧
印象中成績最好的就聖境傳說跟幻想神域
石器時代跟魔力寶貝在當時好玩可惜環境不能複製
也不用現在觀點 回合制當初對於OLG來說本來就是競爭力
弱的 畢竟你不能跟單機遊戲一樣真的沒有時間限制
單人時拖台錢 組隊時強迫大家一起用同一個步調玩 有人
想得快手腳快 有人慢 在那邊互相等 偏偏那時都收費計時
當年回合制遊戲就像聊天室附加小遊戲 跟現在條件不同
不是包月的玩家會玩得不太爽
即時制真要聊也沒多難 又不是人人打字跟連珠炮一樣打
個不停
真的很喜歡抬槓的也能玩輔助職 大部分時間都不會太忙
我這種手殘就不太行
政策支持想太多 當時就是大力掃蕩電玩間、網咖 加上家長
教育團體呼籲抵制遊戲 依然是那套勤有功嬉無益思維
所以唯一的解法也是出對家長教育團體老人口味的賭博手遊
政策支持是最近的新聞,但翻了一下,2017年也有過相關新聞, 但兩個時間點給人的感覺都差不多,都是看到別人已經開始賺錢了, 所以才開始說要扶植。 其中一個還稱為前瞻計畫,單就遊戲領域, 真的要前瞻的話,早在智慧型手機普及時就該拚了, 2017年,連神魔之塔都已經營運4年了。 沒記錯的話,早在智慧型手機流行之前, 就有手機會是遊戲領域最後與最大的市場, 娛樂領域在市場占比會越來越大,等等的預言, 當年不重視,之後都要成定局了才說前瞻就很微妙。 查了一下,2017年恰好是原神立案之初, 然後大陸拚出了原神,台灣好像還沒追上崩壞3等級的作品, 甚至不提原神這種有技術門檻的大作, 2024年也有菇勇者傳說這類技術門檻不高, 以數值與機率的為核心玩法的遊戲,在市場上獲得成功, 而這甚至不是最早的開寶箱型的遊戲, 台灣至今還是靠博奕遊戲撐住市場營收,沒開發出新的遊戲類型。 然後2024年還是有說要扶持ACG產業的新聞
https://reading.udn.com/read/story/7046/7868472(不過這篇似乎著重於AC而已) 總之,事到如今,才說要扶植實在很微妙。
※ 編輯: zxcmoney (49.217.59.167 臺灣), 04/22/2024 10:01:05說到政策就很可笑,所以別說了
我們的娛樂受日韓影響很大,所以他們的作品到我們這很
好賣,因此自家廠商當然不會想花錢去研發
畢竟投資有風險,現在風險小的就那堆博弈
回合制有他的優點在,但當非3A遊戲越來越速食,他當然
也只會跟者一起死,畢竟他更花時間...
天堂紅了以後,台灣各家廠商都有做,印象最深刻的是大宇的
英雄,人物還要喝水這種基本要素,渴了就全面扣屬性
只是這款超快就倒了
類RO的印象中更多,但如今應該也全滅了
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爆
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