Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 眾所周知,從2000左右,到2010年,是MMORPG的黃金時期,
: 以台灣來說,前有石器時代、後有天堂、RO,直到魔獸世界橫空出世。
: 當時整個網咖有一半以上的電腦都在玩MMORPG。
: 現在MMORPG的熱度低到連外面寒流都比它暖。
: 很多人會把MMORPG的沒落歸類在以下幾個原因:
: 1.現在人生活忙碌,回家就想放鬆,MMORPG太農、組團麻煩、要花心力。
: 不對啊,二十年前的年輕人,或許現在精力不足了,
: 但現在二十歲的年輕人或大學生,應該精力充沛啊。
: 二十年前的職場環境跟現在比,也沒有多大的差異吧?
但現在20歲的年輕人並沒有養成參與MMORPG的習慣,
一旦養成習慣,中間只要沒斷掉基本上會維持下去。
其中一部分的原因也在於已經沒有新的MMORPG流行起來了,
過去很多人只是朋友玩所以跟著玩,
就像很多手遊一樣,
20年前的MMORPG是全新的遊戲類型,
湧入的人潮可以說是全年齡都有,
但如今新的遊戲類型是各類手遊。
: 2.現在人娛樂比二十年前更多元化
: 這個有可能,就像保齡球、撞球沒落一樣,但是現代人的娛樂改變主要是手機興起。
: 有了手機就可以滑滑滑,誰跟你組一台電腦打遊戲。
: 但這個問題又在於,手機遊戲的內容,跟網路遊戲相比,肯定是有所差距的。
: 光是社交互動,我就沒見過哪款手機遊戲能做的跟MMORPG一樣,甚至更好。
: 如果說手機遊戲真的比MMORPG好玩,那就有道理,但答案顯然並非如此。
我認為是主因
這就要提到一個古老的東西
巴圖分類法
https://blog.csdn.net/weixin_44903299/article/details/119453342
https://i.imgur.com/DGLl6Ym.png
算是研究當年第一世代的MMORPG成果之一。
某種程度上也可以看出來,
第一世代的MMORPG是集合了各類玩家到同一個遊戲內,
但往第二世代的MMORPG發展過程就逐漸轉往成就型玩家為主,
少PK,有固定的等級區不用自行探索,以農為主的遊戲體驗等。
一部分的原因也是因為娛樂的多元化,
殺手型玩家,會更傾向於電競類而非MMORPG,
社交型玩家,會更傾向於互動強的桌遊型手遊或追實況與VT一起聊天,
探索型玩家,則會偏好開放世界遊戲或牌組構築型的遊戲,
可能因此導致MMORPG轉向以成就型玩家為主,其他類玩家為輔的情況。
: 3.對廠商來說不好賺
: 我想這個比較可能是主因,玩月費制,這個收入太少,
: 何況隔壁內購制的,先用免費遊玩方式,把玩家人數搶了一大堆去,
: 慢慢農變強雖然也有樂趣,但耐不住我錢砸下去就變強的反饋更即時,
: 所以廠商就逐漸開發內購制,然後發現手機平台最適合內購制的玩法,
: 於是乎廠商開始拋棄PC主機等,走向手機平台。
: 做傳統月費MMORPG的廠商少了,自然玩家能選擇的少,熱度也就下降了。
內購制其實時MMORPG發展出來的(當年叫商城制)
而錢砸下去就變強的反饋更即時,
很多台灣廠商喜歡這路線,但基本上如今全滅了。
因為這是反成就導向,
但大多的MMORPG設計都是以成就型玩家為主,
當然錢砸下去就變強的不是不行,
但就要偏向現代手遊的設計模式,會更單機更不像MMORPG。
當然有部分算是事後的後見之明,
但反過來說,可以證明台灣沒有夠多先見之明的人才,
雖然有些觀點在發展初期就有人提出,
反正最終都沒被採納,也是成為台灣沒長紅的MMORPG遠因之一。
: 4.買斷制遊戲更好玩
: 這個是我個人情感與體驗,以前也著迷過MMORPG,後來發現單機遊戲還是比較好玩。
: MMORPG為了留住玩家,能持續繳月費(商城購買),所以會有各種手段讓玩家離不開,
: 像是隨著更新不斷提升等級上限,更強的BOSS給玩家新目標,
: 或者利用每日任務、素材、公會戰那些刺激玩家一直上線,花費大量時間。
: 但單機遊戲設計思路比較不同,就單純讓玩家有個完整的體驗流程,破關後離開。
: 單機玩法也更是多元,不會只有單純的接任務、殺怪、回報領獎勵。
: (除了育碧,我們還有很多選擇)
MMORPG也曾多元過,
只是最終演變成以農為主流的遊戲類型,
(接任務、殺怪、回報領獎勵)
其中一點就在於破關後離開這種結構對成就型玩家而言是個缺點,
也是反向導致MMORPG最終以成就型玩家為主的原因之一。
因此說到好玩,本質上就是因人而異的,
單純說買斷制遊戲更好玩,就有點偏,
或著說即使是買斷制遊戲,
同款遊戲有人能玩上千小時,有的玩幾小時後就放著了。
: 而MMORPG因為錢賺太少,所以願意改革,製作新玩法的公司也少,畢竟失敗成本太高。: 以上是我的粗淺想法,相信有許多跟大家觀察不符之處,
: 大家心平氣和,互相討論指教,感謝。
--
mmo問題就是太農 而且強迫互動也是趕跑玩家的原因之
一
也有過不農,(容易達到等級上限+裝備用買的沒差多少) 不強迫互動的,(組野團個打個的沒差太多) 但結果就是被淘汰了。
mmo後期一定要多元化目標才可能留住各種不同的玩家 維持玩
家基數 成就導向算是一個解 但感覺還不是最佳解
這就很難說,以前就算有還沒探索的地圖, 其實也很難找人出團探險。 很多人寧可繼續農副本。
太濃是主因 也有mmo不用社交的
總之,個人喜好就因人而異了
喜歡社交的玩家占比一定不高 看一堆手游都跟單機差不多
還有外掛問題
手遊當然也要社交,只是外化到line FB 巴哈
嗯啊 大概除了單人rpg不用社交了
內購MMO不就楓之谷嗎?活得很滋潤阿
楓之谷在賣強度上,比當年台灣那些遊戲克制很多了
爆
首Po眾所周知,從2000左右,到2010年,是MMORPG的黃金時期, 以台灣來說,前有石器時代、後有天堂、RO,直到魔獸世界橫空出世。 當時整個網咖有一半以上的電腦都在玩MMORPG。 現在MMORPG的熱度低到連外面寒流都比它暖。 很多人會把MMORPG的沒落歸類在以下幾個原因:1
原文恕刪。 MMORPG的TA設定老實說蠻難抓的。 最一開始的定位應該是“有社交系統的遊戲”,這時期入坑的玩家多半是宅宅為主,特色: 1. 遊戲體驗深入,玩家遊玩還是在遊戲的內容上 2. 遊戲社群活躍,拓荒或角色培育的心得也很多16
其實我以前有發文討論過這一個理論 如果你把MMORPG這一類別拿出來講;嚴格來說從以前開始這個類別底下的 遊戲就不少取向有差異化,好比說楓之谷跟WOW我認為大部分人都會認定面向的客群不一樣 所以如果把現在手游產品上那些MMORPG都算進來,我覺得MMORPG的熱度沒有降低阿 甚至我換一個說法講,拿最近很紅的帕魯來說,5天賣破700萬3
我覺得看這麼多篇下來 MMO粉一直沒意識到最大的問題 就在於粉粉始終把MMO放在最高位的地方 MMO粉永遠認為MMO比任何娛樂還要優秀 我練等我打幾個月副本農裝備才是優質內容10
聊到這個就想到 這裡MMO大部分都拿來跟手遊或買斷制來比 那今天如果真的出了SAO或是香格里拉開拓異境 這樣的VRMMO 打得贏現今的手遊或steam/家機上那些好玩遊戲嗎?1
我覺得MMO其實現在還存在技術瓶頸 第一人物多的時候 電腦跑不動 第二人物多的時候 網路傳不動 兩件事情都限制了MMO的設計理念 所以才導致MMO的系統相對單機都比較簡單 那簡單的系統怎麼吸引玩家?就只能靠農2
問題就是你魔獸的經驗沒辦法套用到其他遊戲上 = = 既然你講團本那我就舉例在FF14打團本的經驗 現在最新的團本是天獄篇零式,我基本上都是打野團的 FF14團本也沒有小怪給你打(3.0之後完全沒有這件事), 進去就是王,你就打那隻就好6
MMORPG = massive(ly) multiplayer online role-playing game 純就字面上的定義來說,現在有很多的手遊其實滿足這個描述。 但我猜這文章在講的是以前那種「大家晚上上線一起去龍洞打個幾小時」的事件 對,我要講的就是 組團麻煩。 這個在20年前就已經是很麻煩的事情。2
我自己的觀點 以前遊戲少 就只有那幾個遊戲玩(很綁時間 社交要素太重) 然後碰過了 就覺得其實自己不是那麼喜歡 (玩個網路遊戲還要類似在外頭那樣社交應付人) 然後遊戲漸漸變多了 大家的偏好不相同 就選適合自己的遊戲
60
[閒聊] MMORPG是不是已經到瓶頸了?如題 最近回去打魔獸重溫一下學生時代的感動 玩沒多久就覺得一堆重複的東西很無趣 一直升等堆裝備 後來跑去FF也覺得沒動力玩下去17
Re: [閒聊] 在遊戲裡加入乳搖要素會減少6成女性玩家先不談這個推特是不是唬爛、調查是不是專業, 我覺得比較恐怖的是... 上篇推文好像很看不起女玩家的數量或不認為自己玩的遊戲會跟女玩家重合? 扣掉那種完全男性向的遊戲跟極端Hardcore的遊戲, 現在的女性玩家到底哪裡有這麼少了?14
Re: [閒聊] MMORPG是不是已經到瓶頸了?瓶頸應該不少人看得出來 但要怎麼突破,稍微討論一下MMORPG目前的一些問題 再比較多共識的部分,比如戰鬥跟社交,可能看不太到突破點。 畢竟戰鬥跟社交的部分MMORPG一直有在研究,還能從這兩部分吸引到 人的話,那應該還稱不上遇到瓶頸。10
Re: [討論] WOW沒落是自身問題還是外部環境問題來說一下我自己看法好了 我是認為自身因素跟外部環境其實都有 你要說哪個比較嚴重嘛...我是覺得比較關鍵的因素在外部環境 連同最近有人在討論MMORPG是不是已經沒落掉的話題 我自己是覺得以整個全球市場來看的話10
Re: [閒聊] MMORPG已經是過時的遊戲模式我並不是楓之谷的玩家 但是嚴格來說這個發言我個人覺得有點奇怪 先姑且不論楓之谷本身如何 NEXON手上還好幾款還沒公測的MMORPG不是嗎? 這個意思是說自家遊戲的發行商是敗北者嗎?6
Re: [閒聊] 有沒有MMORPG比較趨近於類魂遊戲真要說的話我不認為這種類型的MMORPG會出現 以前沒有,以後也不會有 你文章中舉出的兩個點 1.滿等滿裝後路邊的小怪還是會秒殺玩家 2.剛創角就可以挑戰所有的BOSS1
Re: [閒聊] MMORPG是不是已經到瓶頸了?相當同意這個看法。 除此之外,由於MMORPG的玩家黏著度特別高(或者說跳槽成本特別高),導致新遊戲要從 現有的老遊戲中拉人過來是有一定難度的,再加上MMORPG賣的其實就是世界觀,因此有個 很大很知名的ip對製作MMORPG相當有幫助,能夠在遊戲讓人覺得好玩之前就先吸引到玩家 ,玩家一旦多了,MMORPG的運作就會順利不少。當年魔獸世界如此,後來的FF14也是如此1
Re: [閒聊] 淺談現今mmo手遊生態你標題下的不好,看起來像是弄一個大命題,擺下陣來要大家挑戰你。 但看你說的就知道,你玩得真的太少。 其實你標題改成「大家覺得MMORPG是不是交流太少?」這類的來討論 說不定還好一點。 : 2005以前,網路還沒這麼發達的時代,遊戲公司可以算是寡占市場,玩家的選擇其實比
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