[閒聊] 談談死亡擱淺二與GOTY
上一篇劇情暴雷最後討論變成與第33號遠征隊哪方比較可能獲得
年度遊戲的討論了(苦笑)。
33我有拿到白金,然後死亡擱淺二在拿白金的路上,談談想法也
順便把討論導過來。
正好Leya的死亡擱淺二賞析也出片了:
https://youtu.be/UtsAqmlvZhE?si=uLBZsf6DjuMz8Xly
加上各地巡迴放出的消息,整體來看,小島很有意圖在死亡擱淺
二中刻意揉合他所喜歡的電影元素,有些直接請來導演擔任NPC
致敬。
所以如果帶著一代整體調性一致的角度來看,會覺得二代實在太
鬧了。
但是這是死亡擱淺這種類別的遊戲「才可以」辦得到的表現,如果
不是把故事線刻意攤開來看,就不會覺得故事還有可以講得更好的
空間。而會覺得處處有驚喜、時時都歡樂。
小島擺明說死亡擱淺三他有想法,但是不是由他來做;新作〈OD〉
與〈PHYSINT〉兩遊戲的種類顯然也沒有讓他這麼玩的空間,所以
如果不在這款遊戲裡做這些表現,那麼可能也沒有機會了。
只是The Game Awards這十年來的年度遊戲,大多很保守地搬給
「正統(orthodox)」的遊戲。2019年死亡擱淺輸給隻狼,今年如果
羊蹄不出大錯,死亡擱淺二的這種「鬧」說不定還會減一點分數。
另外就是獲得GOTY的遊戲,意外地都有相當的難度。
死亡擱淺初代絕對具備這種難度,但是二代(雖然我沒有選殘酷)
,似乎比溫泉水還「溫」。
遊戲裡我覺得難的部分,大概就是第一次遇到大型BT的必殺技,
以及傻傻地想要徒步登上雪山這一段;後來我決定開車上山。
這就要看遊戲戰鬥的爽快能不能打平一點了。
例如能呼叫巨大BT出來看特攝片後,我心裡想的是這樣過任務
不就沒難度了嗎?但後來拿金獎盃過程中也就直接叫出來代打
,看巨大BT被打得亂七八糟還真的很爽。
恐怖份子也別一隻隻摸掉了,直接給我吃地圖炮啊。
——
對於33這一款遊戲,前面我有寫過,他確實是一款新遊戲公司的
成功第一步,但是不曉得為什麼讓我不會「很愛」,拿完白金就放
在一邊,甚至不想要開第二輪,明明花的時間不算長。
當然33遊戲本身有很多小缺點,對我而言:遊戲迷宮順序缺乏指
引,夥伴任務基本上未完成,演出與表現相對主線可惜了。戰鬥
雖然有趣,但感覺過度堆疊,還可以再打磨。
不過還是對遊戲裡刻意地表現「法國文化」感到有點厭了。
敏感一點講,33就像是新銳導演與獨立團隊,拿了資金想要挑戰
國際影展大獎拍出來的影片;缺乏打磨評審還會放過一點,但是
過於刻意之處,反而會變成缺點。
小島也是這樣一部部進步,但他的強處是對細節打磨越來越到位,
然後我覺得在MGS2後,他的作品越來越「奧斯卡」。不過他應該
一直以來都以這些賣座大片作為營養。
死亡擱淺二裡找出世界各地的導演(包括〈咒〉的導演柯孟融)然後
和各種類的電影致敬,也是希望自己的作品能與更多玩家產生關聯
。
市場取向大導演的任性也許會扣一點分數,但是還是和新銳導演盡
力打磨的作品有著很大的距離。而且背後的市場與資金差異也相當
大。
不過換個角度來看,33做得都很「好」,但我會懷疑主創作者對於
自己打造的世界與角色是否真的那麼有「愛」。而小島秀夫就算找人
來客串或者穿插一堆類型電影片段,應該都是他覺得好而喜歡的
內容。
最後就是33的繁體中文翻譯雖然有參與者非常認真地做到接地氣
,但是死亡擱淺從一代到二代,我覺得在地化完整度真的是近年最
強。
——
當然啦,個人還是希望小島秀夫能夠奪下今年的年度遊戲,一部
日本創作者面對全世界市場打造的遊戲,若輸給一家美國公司以
日本為背景的遊戲,那還真是蠻大的諷刺。
—-
--
7月初,不急,搞不好最後殺出沒人想到的
GOTY哪有要難度的,去年宇宙機器人才拿了
日本人打造的歐美人遊戲、法國人打造的JRPG、美國人打造
的日本遊戲、捷克人打造的波西米亞王國遊戲,都幾?
不太能理解刻意表達法國文化是什麼意思
之前33團隊在reddit上給出的早期設計是一款cyberpunk風格遊戲,聽聞是 後來找到現在的編劇後才重新定調風格。我覺得整體表現相當好,只是表現 得有點「匠氣」,或者說「刻意」。
你最後説那段有點怪吧,無論有沒有得獎好玩遊戲的事實
都不會改變
死亡2光是他二代對比一代沒什麼大幅度的創新就可以GG
了一代都拿不到年度 二代更別做夢了TGA對續作要求更高
純論創新的話應該是雙影吧,33我玩完也沒覺得特別創新
這年頭做遊戲也得講求血統 日本人做的歐美遊戲 美國公
司做的日本遊戲 做得好都有人感覺諷刺玻璃心碎
我覺得小島真的是很厲害的創作者,可以透過遊戲打進歐美影視圈裡 ,所以真心希望他能拿一座GOTY來獲得肯定。
我的感覺跟你相反。死擱1的玩法當然很特異兩極這不討論
。以電影的運鏡跟編排來說。MGSV讓人覺得他是個有探討什
麼深度的諜報片。不只是打打殺殺,他更要告訴你個什麼故
事,讓你沉入其中噁。這部分到死擱1開始我覺得完全沒了
。很多人說的下音樂很好的時間點。 返過山路準備下大斜
坡,遠遠看到城市。 我就想你千萬不要這邊來一個「來囉
我要放悠久的音樂,讓你感受孤寂囉」,結果還真的。裡
面可以預期的放BGM點,大概9成都是可以預測的。
用電影來說,以前的感覺是「我讓觀眾感受到我的特色,希
望更多人享受跟喜歡我說的故事」,現在像「我就是這種方
式,你不喜歡我也沒辦法,看不下去可以離開」
我說的不是遊玩方式特不特異。
小島的手法從邀請玩家體驗他的世界。變成你接收不到我的
電波那是你自己的問題,我們不適合。
對啊,MGS的成功真的立足在冷戰諜報片的大量基礎之上。 很多人說死亡擱淺很像「獨立(硬地Indie)遊戲」,就是他玩法與故事 都難以歸類,如果說電影的話,大概勉強可以歸類在科技驚悚(techn o-thriller)上。 小島自己說對賣出多少套沒興趣,但還是發出了一代玩家超過2000萬 人的新聞。只是不曉得有多少人只是試一試(包括使用PS Plus),而沒能 玩下去。 不過他之後的作品又會回歸類型遊戲了。
GOTY有一定需要創新嗎 純好奇
因為好像也不少人主打這點
但就遊戲性創新來說今年玩的DS2跟33都不算吧
雖然兩款我都支持
個人觀察,創新一定會在某一類得獎,但是GOTY好像還是看遊戲本身 的完成度以及人氣高低。
創新性有點王國之淚之於礦野的味道 同理羊蹄也會有
包袱 這樣33可能利多(? 雖然我個人喜歡DS2多一些
王淚單純是沒有好到能贏柏德3而已,不然柏德前面也有神諭
最重要的還是要"好玩"吧...個性作只能拿單項
Metacritic 跟 Opencritic 現在都是89分,只能說死擱2
目前看來TGA的GOTY入圍有望但是得獎可能機率不是第一的
。最終要看均分90+、而且給分媒體多於80+家的遊戲今年
能有幾款。(mc只看均分不是很準,因為有的遊戲名氣不
夠、給分媒體不多但都給很高的話均分也會上來)
看到有人提雙影,想問他的創新在什麼部分,玩起來跟前作
沒差多少
我覺得不用擔心這麼多,NS2剛出,現在又才7月,很有可
能再殺出個程咬金
不太理解+1, 覺得表現「匠氣」跟 「刻意」以及懷疑
創作者沒那麼有愛的理由是?
DS2和33都破關了,兩個都很棒,但GOTY的話我投給33
而且33可以只用DS2一半的價格和時間來有完整的遊戲
體驗。
33的BUG數量跟數值亂填造成的糟糕體驗也是DS的兩倍w
我覺得你只是用小島粉絲濾鏡在看33而已 呵
以小小機器人>黑悟空的基準 33我覺得連黑猴都沒贏
你只是狂粉 特意先射箭再畫靶
我是小島粉,但我覺得goty不可能
我也是小島粉。但我覺得死擱系列是他的濾粉之作。我沒有
要在意你們其他人喜不喜歡。我就只是想這麼設計。太多人
好評我還不要,真的夠粉的怎樣都會接受,不喜歡可以離開
。
反正遊戲玩過都很開心 誰拿也沒關係 不要之後出現一堆看不
起goty又要生氣的人就好
才7月而已…去年的小機器人,前年的柏德7月時都還沒發
售,現在討論真的太早
主要到目前的遊戲就死擱2跟33 就看羊蹄表現如何囉 如果跟對
馬差不多 我覺得要拿GOTY很難
goty跟難度的關聯可以說是完全沒有…………陰屍路有什
麼難度?
TGA沒有給過陰屍路,陰屍路得獎的是2012 VGA
我也不太懂原po說刻意宣揚法國文化是什麼意思,這部有
比黑悟空更想推廣自己文化多麼好嗎?只是場景在破碎的
巴黎?今天場景改設在其他城市也不影響劇情。
77
我覺得有沒有「創新」才是重點 DS2這類續作基本都沿用前作架構,沒什麼突破 過去被提名的地平線2、新戰神北歐篇2、RDR2等都是類似 而且這個「創新」不見得是每個設計都前所未見 大多都是過去已有的設計用沒人想過的方式重新組合並獲得成功![Re: [閒聊] 談談死亡擱淺二與GOTY Re: [閒聊] 談談死亡擱淺二與GOTY](https://i.imgur.com/Q8LokkXb.jpeg)
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原文底下的推文,應該是我回應頗多。既然原原PO都重開一篇,我也 正式回應討論一下。 因為要討論GOTY,所以我特別再補了一篇<宇宙機械人>,並且把評論 貼於此。最後,我會再寫一下對遊戲的感受,正好 死亡擱淺2代 很適合。 ~~~~~![Re: [閒聊] 談談死亡擱淺二與GOTY Re: [閒聊] 談談死亡擱淺二與GOTY](https://img.youtube.com/vi/UtsAqmlvZhE/mqdefault.jpg)
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死亡擱淺有沒有致敬作品啊 爛東西沒啥人抄 理所當然 (形象一點說 像是蘋果滑鼠 很難用 市場上根本懶得出抄襲產品) 好東西 通常一堆人抄 GTA 戰爭機器 黑魂 etc3
說到33的劇情 其實我第一時間想到的是刀劍神域的UW篇 桐人在遊戲中重新經歷了一段人生 然後想起來自己是在遊戲外的人 那相關故事我覺得應該都不陌生就跳過了
爆
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