Re: [閒聊] 單機武俠的製作是否眼光規劃過短
看到標題有感而發
聊/吐槽一下近期接觸的幾個武俠遊戲
一、河洛相關:俠客風雲傳/俠之道
其實之前玩俠客風雲傳的時候就有一點感覺
就是河洛的遊戲機制幾乎沒有進步
但武林群俠傳畢竟算是重製版本
所以那時候會覺得整套照搬過來也是無可厚非
到了俠之道的時候這個問題就更明顯了
都202x年了
還在走上古時代美少女夢工廠式的養成模式
什麼叫做美少女夢工廠式養成?
就是你要有好的遊戲體驗你必須十項全能才能有最完整的遊戲體驗
你必須要符合特定數值的要求才能有選擇的權利
偏偏俠之道的養成數值上設定又不平衡
又一堆事件鎖你養成時間
變成你不照最佳解去分配時間、學你不想學的東西
你就無法有良好的遊戲體驗
例如這個琴棋書畫~要突破每年的四藝大會~初期勢必只能選一個專精
造成其他兩個屬性必須仰賴其他方式去補上
但又只有一個才藝是可以跟其他方式剛好互補不足的
武學部分也是
我只想專精腿法,抱歉,你會只有靈敏跟力量兩屬性偏高
然後各種事件就會卡你其他兩屬性無法觸發
做個遊戲還要怕人家玩似的
自由度根本低到可憐
我情願你放個高難度的的boss去鎖劇情
不要老是限制玩家的養成玩法好嗎?
武林群俠傳更慘
走青澀寶貝式的事件模式(幹我好老...)
你必須在特定時間去特定地點滿足屬性條件才"有機會"觸發某些事件
不看攻略根本觸發不了
然後steam版本還更新不完全
我他媽照著攻略後宮線全部走到最後了才發現沒自己更新beta版根本沒有後宮結局
更新了之後還得全部重打
真的是甘霖老師
戰鬥部分也是不知道在小家子氣什麼
也許是想做出師父跟弟子的強度差別吧?
但是一堆招式給那5%、10%的強化弱化,隊友間還幾乎無法互相combo
到底什麼破爛遊戲體驗
我是來當大俠的不是來體驗菜雞互啄的好嗎?
而且師傅的招式除了傷害很高之外也看不出什麼特點= =
都只有四個招式了
設計得有關聯性一點好嗎?
說真的這遊戲能玩下去就是靠情懷跟文本(部分人還有美術吧)
結果文本第三年收成這樣
故事說得不盡人意就算了~畢竟人生嘛不如意之事十之八九
但你他媽倒是給我說好說滿阿= =
二、甲山林:天命奇御1、2、歸途
1代就線性故事平舖直述
沒什麼大轉折但至少故事完完整整
女角個性塑造得立體也香但是3D建模有點悲劇
反倒是戰鬥遊戲性與流暢度意外的好
各個武術流派都有自己的一片天
想玩什麼就可以玩什麼
到了DLC還直接轉型類魂模式
如果小怪再設計得用心一點
搞不好還算領先hades一步了
2代的部分老實說我自己都只玩到一半
除了初期的立繪爭議之外
支線實在是多而雜而短,有些線索又很莫名
我誠心建議出個支線自動skip通關模式
讓大家好好體驗主線遊戲好嗎?
歸途的部分我大概玩了17個小時
剛好過完最終boss
簡單說就是把二代的各個boss跟所有武學放過來的hades模式
可以看出戰鬥的流暢性跟遊戲性跟一代一樣都是不錯的
可惜在關卡跟小兵部分就是單純重複性的雜魚
還有就是女角整容到主角都不認得了(誤
但立繪跟建模都是很優秀的
希望他們可以吸取經驗再接再厲
三、活俠傳
雖然只試玩了一兩個輪迴
但是我目前最期待的武俠作品
文本真的是寫得好
即便試玩版中間都被忽略了一大段
但幾個過場都還是讓人肉牛滿面QQ
後來沒有繼續玩下去
單純就是想等正式版看完整故事不想破梗
真的是給你錢趕快做
也希望製作組不要因為過度的貪心而喪失了初衷
四、太吾繪卷
作者過度貪心喪失初衷的經典例子
導致永遠無法抵達脫離EA那個現實的時間線
但論戰鬥跟養成系統的自由度之高
至今武俠遊戲中實在沒有一家能望其項背
玩了三百多個小時,三次存檔都是因為更新太頻繁而棄檔= =
更新方向永遠跟玩家想得不一樣
迷航的製作組
以上是近期比較有接觸的武俠類遊戲
說真的大家玩遊戲圖的就是樂趣
你要馬遊戲做得好玩~劇情艱澀難懂或甚至沒有大家也無所謂
不然就是劇情引人入勝~遊戲內容隨便放點小遊戲進去大家也買單
也許工作室草創在製作獨立遊戲的時候反而比較能把握自己的方向吧
有了員工要養有了股東要應付
最後我的遊戲都不是我的遊戲了
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You know what you get for being a hero? Nothin'.
You get shot at. You get a little pat on the back, blah, blah, blah, attaboy.You get divorced. Your wife can't remember your last name.
Your kids don't want to talk to you. You get to eat a lot of meals by yourself. Trust me, kid, nobody wants to be that guy.
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簡單說 平平都是回合制 就跟湯加麵 有人做出百種口味的
拉麵 有人怎麼做永遠還在陽春麵 缺乏想像力跟創造力
是阿~回合制這麼多玩法 into the breach甚至近期的鬥技場阿麗娜 明明就可以很好玩的 看到俠之道的擊退招式撞到自己人還會扣血我真的無言
其實還好,這種養成遊戲我一向只玩有修改器可以輕鬆體
驗全劇情的,硬要說其實很多遊戲不搭著攻略玩都會漏掉
一堆東西,我個人是不愛啦,但這不是只有河洛才會出現
的現象
像我就是不怎麼喜歡自由度的人
如果是要你仔細找細節我還勉強可以接受 河洛這種大海撈針式的藏劇情真的是在怕人家玩 現在遊戲這麼多~誰有那麼多美國時間在那邊跟他試誤
俠之道我只覺的那些選擇題都怎麼那麼極端
所以會理解成喜好的差異
2023了還把戰棋做成放大招回合制
第一點根本就搞錯了,人家本來就是要做養成型武俠
養成可以很好玩啊 現在連一些手遊的放置養成都比河洛的系統更自由更有趣一點
嘴俠客風雲傳不太合理啦,就原汁原味而已
早期專研式的會比較受歡迎,會被稱讚有深度值得花時間
現在是無腦養成的比較受歡迎
比如戴森球,這種不會有失敗的,只有最佳化
深度沒問題啊 問題是戰鬥系統也搭不上 菜雞互啄王八拳互打是要研究什麼 隔壁棚仙俠類還玩得比較開一點
做河洛群俠傳之後的問題才是最大的
所以目前武俠=糞game,應該沒人有意見吧
天下霸圖很好玩 但沒人做
期待活俠傳,但那種數值累積的方式還是怕變成十項全能
我反而比較擔心爛骰骰不出想要的路線~XD
河洛就武林群俠那套老本一直吃
換湯不換藥,很容易貧乏
最近他們抄了一套卡牌不知道有沒有改進點 但我已經對他們沒信心了
俠之道本意就不是讓你照最佳解的方法綁死時間去玩
有多重結局的遊戲你卻想一次全體驗到
人家的多重結局是因為劇情選擇不同而有多種路線增加遊戲體驗 結果你河洛2022年了還在用全能數值卡劇情卡結局剝奪遊戲體驗
上面那個卡牌的問題答案就是沒有 只抄了半套
現在已經到抄殺戮尖塔都不會完整抄的地步了
天外我的評價就頂多跟tainted grail同等級
有時間線在跑的 事件還搞隨機觸發真的哭
就算他設計上時間有給你容錯空間 也會被隨機吃光
俠之道是配角劇情卡能力值才能看,導致你一定要把主角練
得十項全能,不然只能錯過一堆劇情
人生就已經很難了 玩個遊戲還要被系統嘴你不夠努力不能看劇情 哭阿QQ
※ 編輯: DevilCool (36.231.99.130 臺灣), 01/10/2023 17:30:03俠之道就完全開倒車的遊戲
有玩過俠客風雲傳或河洛群俠,你只會覺得這三小吧
隨機這點從武林群俠開始就是了,有攻略不夠還要搭S/L大
法重複試才能玩到你想玩的東西 一開始覺得挺新鮮,久
了只會覺得這根本鳥而已
河洛群俠沒列,我覺得很不錯
tainted grail這麼爛哦?本來在願望單的
國外的TRPG那種不也是鑑定骰子看能不能觸發嗎
青澀寶貝真的神 ,老+1
看到那個養成就不想玩+1,以前金庸都不用養成
期待活俠+1
同意最後兩句
想想蠢驢也是啊
巫師3好好做出一個神作
到了2077被股東押著得提早上
就算後來BUG修的不錯也沒當年的氣勢了
最近這種類爬塔的,反而是內容少的廢到笑的東方光耀夜
玩的最開心,起碼看到熟悉的角色和彈幕噴來噴去很懷念
,雖然這款連一半都沒做完就是了ㄏㄏ
2077當年氣勢也是唬爛+買新聞買出來的
如果當年直接跟你說我這爛引擎搞第三人稱都是問題,會紅?
結果就是支票兌現連1/3都做不到
說真的,只要肯把故事說完武俠就不會太慘;仙七光是賣
情懷加難度低甚至還有些驚艷的3D演出我就覺得比河洛誠
意高多了...
2077跟巫師3同個引擎吧
俠之道劇情卡數值門檻其實算正常吧?
不過時代變遷,可能要弄個劇情模式省去戰鬥?
我說能同等級都還算高估天外很多了
養成卡的太死就是很無聊 不如心力花在多弄點劇情
你讓玩家玩得爽自然會破很多輪
最近推夢江湖(只打算跑2-3輪的話)很大程度參考河洛的
遊戲但是改善不少
夢江湖的原型是半瓶神仙醋的金庸群俠傳吧?
屎吃多就不敢期待了 活俠只要文本寫得好其他我可以無
視
系統像金庸X 劇情像俠客風雲傳
卡養成就是你的IP或劇情真的超屌 不然現在遊戲選擇這麼
多 很少人才願意花一堆時間跑你這款N輪體驗
現在遊戲都傾向拔掉時間跟養成限制了 改做成你想要的話
可以農到天下無敵才比較受歡迎 但不農也能過關
活俠傳這麼推嗎?原本看到主角臉略過了
活俠傳的主角臉是特色阿 就是這種臉還能當令人尊敬的大
俠才厲害
當年fo就在用數值卡你劇情 可是都會提供好幾套方案給你用
別的方式走 2022還在不達標直接沒...
俠之道是標榜自由的不自由 你想照金庸群俠傳那種玩法只會
卡關
2077個人覺得好玩 就算文本被砍了 他又沒賣天價 故事也有
講完 初期還讓玩家無條件退貨退款
讚讚,感謝心得分享
活俠傳我希望後面會提供某些特殊道具或技能,讓玩家可以
有限度的控制骰子
然後試玩版開頭跑一下就直接SKIP跳到最後嗎面讓我覺得很
莫名其妙XDD
活俠傳好像之前有說屬性影響骰子初始值的程度會變大
這麼推活俠傳但我傾向完整版出來前先觀望啦
小心把大哥吹死了
金庸5也蠻好玩的 愛與死很讚
金庸5老實說真的好玩 亞古還是做自己的東西好一點
河洛機制根本一路倒退 俠客養玩還有一大串主線 俠之道
根本擺爛之道
前傳後來補了DLC幽冥路不就很好, 回來看擺爛之道 連個
主線弄不好 跟別說那破建模和“參考”來的立繪
俠之道只配當有戰棋系統的電子小說 劇情又爛尾
然後用各種方法鎖章節 真的超可悲
我認為活俠傳DEMO這樣設計是告訴玩家即使看起來是壞結局
還是有辦法帥起來,所以不要太在意骰子。
活俠傳這種BE反而讓人期待阿, 就跟2077 邊緣行者 一樣
我要幹死你啊 亞當
俠之道的部分完全認同 機制跟數值就是一坨屎
我倒是覺得這種養成超好玩,玩P5也有一樣的感覺
這幾年玩下來我都覺得不如讓UJ用3的底繼續魔改絕代雙驕
或其他古龍作品都玩得比較爽
P5的養成比較寬也比較自由
最後一段的也許可以拿掉
幹,青澀寶貝真的很暴露年齡。老+1
我覺得像俠克風雲前傳那樣就夠了,別再她媽自由三小了
養成模式不行,你去跟Persona5講
P系列的養成是逐代放寬的,到P5已經現代化到判定很寬
了,在河洛身上沒看到這種演進
拿P系列來比真是懶O比雞腿
活俠超期待的啊!
問題從來就不是題材爛 而是製作爛
自由度我只接受金庸群俠傳單機跟早期RO
河洛群俠傳自由度不錯啊
河洛系列的也是聽聞很棒,但玩起來跟你感想一樣,永遠追
求最佳解。不是不想看攻略,但是都要抱著攻略才玩得下去
本來很期待破完幾種路線想追其他作品,但最後棄追了
體驗起來活俠傳還有RNG元素,試玩版感覺不同抉擇影響的
文本也蠻豐富的
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