[情報] 開發團隊解析:簡化戰鬥/治療改動
版本:現行
情報來源:官網/藍帖
(NGA、藍帖、WOWHEAD、MMO等)
情報網址:https://tinyurl.com/4yrxknk6 https://tinyurl.com/9z9mped4
(網址太長請一併附上縮網址)
<簡化戰鬥>
自《魔獸世界®》推出後,我們的目標就是製作一款能讓大家沉浸其中的遊戲。《魔獸世世界》裡有各式各樣的內容,我們也很喜歡聽大家分享對這些內容的遊戲方式與看法,像是體驗劇情、與朋友通關地城、探索世界、收集物品、進行角色扮演,或是完成困難重重的團隊挑戰等等。
●對戰複雜性,以及其對玩家的影響
我們最常聽到的一件事,就是《魔獸世界》的職業與戰鬥設計有著很高的複雜性。每個職業都有許多技能,每個玩家要找到適合的按鍵綁定也會花上一點時間。
戰鬥過程中也有許多增益和減益效果要追蹤,若要玩得好,就需要極高的專注力。當玩家在體驗新專精時也提到,天賦樹的內容也會變得十分挺嚇人的。就算全
盤理解每個天賦的功能後,有些微妙的差異是描述中不會透露的,玩家也會因此覺得很困惑,究竟該掌握哪幾個部分才能把角色玩得好。
戰鬥系統的複雜程度會對所有玩家造成不同的影響,每個玩家也都有各自的障礙需要克服。新玩家會面臨到初次體驗碰壁的挫折感,而回歸玩家必須要花一些時間才能熟悉操作。進一步來說,我們也理解到這些挑戰讓玩家很難推薦《魔獸世界》給其他朋友。一般玩家會覺得新手玩家需要更全面的指南來學習如何遊玩、如何管理插件等等。若已經熟悉操作,又想挑戰高難度副本的玩家有時也不知道該從哪裡開始改變,才能進步。若沒有指南,玩家可能就會錯過一些細節,進而影響自己的表現。我們也聽到老練的玩家告訴我們,他們放棄了自己喜愛的角色,因為這些角色需要更高的操作技巧,進而失去專精它們的興趣。就算是專業玩家也會花上好幾個小時調整和變更插件,除了找出必要的遊戲資訊外,也能讓自己的表現最大化。
●讓《魔獸世界》更平易近人
在《至暗之夜》中,我們的目標是把遊戲過程變得更容易了解,讓每個玩家都能清楚了解這個角色該做什麼事,但又保留了《魔獸世界》各個職業的深度。
我們以「平易近人」這點為根據,降低每個職業專精的複雜程度,也讓遊戲體驗變得更直觀。我們會聚焦在每個專精的獨特性上,並設計與其風格相符的遊戲體驗,讓玩家的遊戲方式也能凸顯出角色的個性。我們的目標是讓角色最吸引人也最凸顯的元素能成為遊戲體驗的重點。這包括管理資源、追蹤關鍵增益與減益效果、更策略性地使用技能,以及對特定觸發效果的反應等等。
我們想確保玩家在遊玩時能透過使用者介面中更顯眼的提示與標示,來獲得關鍵資訊。這可能包括改變技能設計的複雜程度、減少技能發動的增益或減益效果等,這樣就能在敵人名牌或在技能監控上看到最關鍵的資訊。
我們也在檢視遊玩各個職業時所需的專注力,或者所謂的「認知負荷」。認知負荷會需要玩家追蹤啟用的光環效果、衡量情況來施放最有效的技能,或是記住一連串技能的順序。以設計層面來說,某些專精會有更多的認知負荷。追蹤持續性傷害需要十分專注,但也是苦痛、野性戰鬥和刺殺等專精很重要的一部分!不過,我們會詳細檢視所有專精,看看哪些玩法會讓玩家消耗過多專注力、感到困惑,或是覺得根本就不好玩。
我們最終的目標就是讓每個專精在得到所有天賦、英雄和巔峰點數後,依舊能讓玩家覺得很好上手、有趣,同時又有一點挑戰的複雜程度在。
●職業降低上手難度的改動範例
這些目標對特定職業設計又有什麼含意呢?
以下是我們正在檢視的職業層面,以及強化技能與天賦的範例。
在不需要插件的情況下使用技能
我們不想讓遊戲過程一定得仰賴插件,來顯示玩家所需的關鍵資訊。未來,我們在設計遊戲的時候,會在介面上顯示所有技能的重點資訊。有兩個類型的技能特別需要插件:其一是需要插件來計算使用時機的技能,其二則是仰賴隱藏在介面上之資訊的技能。
舉例來說,暴徒盜賊的「命運之骰」涵蓋太多要素了,因此就需要插件來計算該何時使用。在《至暗之夜》中,重新施放命運之骰的時機會變得更加清晰了。仰賴在介面上隱藏之資訊的技能,就以野性戰鬥德魯伊的「血爪」舉例,而該技能在《至暗之夜》中也被移除了。
沒有意義的技能
遊戲體驗需要有吸引人或是帶給人意義的要素。如果單一技能很常使用巨集,或是很常與其他技能搭配,那它們對遊戲體驗來說並不會帶來效益。移除這些技能可以減化開場或是冷卻空場時的施法過程。單純的維持型增益效果,像是玩家週期性施放、但又不具有任何策略性的技能也包含在這個範疇。
刺殺盜賊就是個不錯的例子,而這個職業在使用大招時,總是會按照固定順序施放多個技能。玩家在過程中不會有任何策略上的選擇,唯一的挑戰就是對施放技能的敏捷程度與順序記憶而已。我們移除了這些效果,讓玩家在空窗期需要多加思考技能的施放。恢復德魯伊的生命綻放便是單純的維持型增益效果的例子,而恢復專精也會有更多選項來輕鬆維持生命綻放的效果。
多個加成光環
許多技能會給玩家暫時性的光環,或是改變下一個施放技能的數值,而這些技能也會變得十分有趣。但某個專精有過多這樣的光環時,會讓玩家覺得需要先疊加一些加成才值得使用某些法術。此外,這些加成的光環會讓增益效果清單變得過於繁瑣,且難以理解。我們希望玩家時常使用的法術用起來都有不錯的手感,因此我們對這些加成進行移除,或是把它們的強度移到更重要的基礎技能上。
御風武僧就有很多這樣的技能,像是赤吉之舞、內力移轉和集百家之長的效果都已經過調整或移除,來解決得先追蹤光環才施放像是鶴旋踢等技能的問題。
雖然重要,但又難以發覺的的天賦互動效果
《魔獸世界》中有許多天賦,多數對效果的描述也寫得很清楚了。不過,有些與其他天賦的互動或效果並沒有標示出來,但對一個職業的表現來說卻又至關重要。這些微小的差異在鑽研專精時或許會很有趣,但這不該讓玩家累積大量知識或時間後才能知道。
平衡德魯伊的暮光虧蝕的效果就是絕佳的例子。其傷害增益效果十分重要,但要啟用這個效果的條件卻又不是很明顯。
●等等,還有更多!
除了以上例子外,我們也在檢視一些其他職業設計:
-每分鐘需要高度操作的遊戲體驗。這在實際體驗上會變得很有挑戰性,且容易讓人覺得不 適。
-帶有許多技能按鍵的專精,使其在戰鬥期間的設定和追蹤變得十分困難。
-許多經過技能調整,且又同時觸發的效果,造成快捷列上有許多按鍵都會被凸顯出來,會 讓玩家覺得每個都需要緊急施放。
-需要管理多個資源的專精,使得操作時會變得很難受,或是某些資源根本就不重要。
-一些複雜的技能,像是適應蟲群、奔騰能量或滅寂連打。
●以更平易近人的方式專精《魔獸世界》
我們也和享受完成《魔獸世界》挑戰的玩家交流過。他們會仔細檢視評估、模擬數據、影片和指南。他們會去記下多個複雜動作的優先程度,並在面對遭遇戰機制時,訓練自己完美施放技能序的專注度。他們是社群的小知識神人,同時也會提供指引、分享小撇步,讓其他玩家能更容易擊敗副本首領。
我們明白專精《魔獸世界》十分重要,但專精玩家在《至暗之夜》的改動之後將會遇上不一樣的挑戰。技能循環的學習過程會變得更短、自訂插件所花的時間會更短,玩家在遭遇戰期間也會遇上新的挑戰。各個技巧層級的玩家在學習如何有效使用技能,來獲得最大化的效益時十分有成就感。維持那樣的深度對我們來說很重要。專精依舊會設計得讓玩家能有表現的機會,全心全意鑽研的玩家也依舊能獲得回報。
●展望未來
我們希望這些改動能吸引更多玩家來體驗《魔獸世界》,讓《魔獸世界》變成更適合大眾的遊戲。如果你覺得開始遊玩或學習新專精很有挑戰性,我們希望大家都能來體驗看看這些新改動。又或者你想要提高自己的能耐來挑戰更高難度的內容,卻又不知從何開始,我們希望《至暗之夜》能帶給你更清晰,且好理解的指引。如果你有朋友想一起玩,卻又覺得有遊戲上的障礙,我們也希望《至暗之夜》能移除那樣的隔閡。
●Alpha 測試
我們公開 Alpha 測試的目標是根據上述理念,重製所有 40 個專精。跟過去一樣,Alpha測試期間會有等級上限,所以直到後續的測試階段開放前,玩家無法體驗到所有新的英雄和巔峰天賦。專精在設計上會預設玩家已經獲得所有天賦了,所以在測試的時候還請謹記這一點。
玩家的改動意見回饋對我們來說十分重要,我們也很期待大家會有什麼反映。我們希望玩家能在 Alpha 測試期間給予以下幾點的回饋:
https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/2175516/
-那些改動有符合我們對目標的期待嗎?每個專精的新改動,以及我們期望的效果都會列在 更新說明中。
-玩家在遊戲過程中仍會遇到的難處,像是專精要玩得好的重要資訊很難理解與追蹤等等。
-為不同的內容進行角色配置:你覺得你能取得地城、探究、副本和 PvP 內容所需的工具 嗎?
我們希望大家對《至暗之夜》中的職業改動感到興奮,我們艾澤拉斯見啦!
<治療改動>
哈囉各位艾澤拉斯的補師們,在即將到來的《至暗之夜》中我們對於治療的循環與節奏進行了很大幅度的改動,我們想與你們探討背後的哲學與目標。
在《地心之戰》中,治療的步調是極為快節奏的,且治療法術經常是可以將團隊從血量瀕危狀態於數秒內瞬間補滿。應對這種快速上下跳動的血條是很有壓力的,對於新手補師來說必須理解在對應的時機點使用正確的技能是相當令人畏懼的挑戰。現在的補師可以說在整場戰鬥之中都有一整個兵器庫般多的大招來循環所有的主要傷害事件。
而在《至暗之夜》我們希望減緩你把殘血的隊伍或團隊血量補滿的步調。我們想讓治療變得不那麼依賴預判或是在精準的時機點上使用某個大招。我們想讓你的治療技能要造成有效治療前的暖機作業更為精簡。以下是我們的幾個重點方向:
●二選一天賦格
數個主要的治療大招現在互為需抉擇的天賦,像是恢復薩滿必須選擇點選療癒之潮圖騰或是卓越術,還有戒律牧師要從終極懺罪與真言術:壁之間作抉擇等。
●短冷卻時間技能
許多代表性的短冷卻技能如癒合禱言、野性痊癒或治療之泉圖騰仍舊存在且本身就會是足夠強力的技能。那些本來會疊加這些技能的增益天賦也進行了調整、嵌入或移除。
●穩定性
核心治療技能如治療鍊或快速治療原有的那些暫時大幅度強化該技能的增益天賦也顯著的減少。取而代之的是增加這些技能原有的強度來維持其效力。
●可反應的時間
我們也讓你不用專注在特定的時間點正確的輪轉你的大招。
每個補師專精都進行了很大範圍的改動因此我們希望各位可以去瀏覽並測試這些改變。我們知道還有很多的調整工作要進行,另外像是許多仍在規劃中巔峰天賦也會影響補師的表現。對我們來說目前最有用的回饋會是針對幾個面相:
-哪些治療法術感覺幾乎沒什麼使用機會?
-有沒有哪些法術讓你覺得仍需要疊加許多效果才能達成有效治療?
-《至暗之夜》的治療步調與你在《地心之戰》中的體驗比較之下的感覺?
-有沒有哪些情況會讓你感覺改動後會有完全補不起來的問題?可以的話請列舉特定的頭目 戰或是技能。
-PvP戰鬥的治療體驗如何。
感謝你的閱讀與參與《至暗之夜》的alpha和beta測試。
附註/備註
因為暴雪即將在至暗之夜移除end-game內容的插件和WA需求,加上更多的天賦以及近幾個版本rework的方向都代表著簡化職業循環是一個勢必的趨勢。在最新的development note中可以看到幾乎每個專精都是大幅度的往被動跟簡化發展。也算是大家期許的方向吧。
補師的部分感覺每個資料片改版前都要提一下? 不過最後每個M+的high-end pusher還是得去Not Even Close點計算機看自己怎樣才不會被秒殺,能不能把治療改回以前那種沒那麼電梯的模式還是令人感覺有所保留。
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╚══╗┼ ╭─╮├─╮╮╮╮├─╮╭─╮│╭─╮ 史坦威爾 法師
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大餅看起來很香但能不能吃是一回事
治療簡化後就會開始要你打傷害了 然後又把團隊血量變成
電梯血的死循環
就算不打傷害但治療沒壓力了 坦就會再拉更多波最終相同
希望真的改到點 不然沒有人玩也很無聊
暴雪最好記得今天講了什麼 不然下地獄==
冰DK 懲戒騎 都改的挺成功
更多專精簡化挺不錯
大米環境應該一樣,反正治療壓力不大就拉一起A,拉到治
療有壓力為主
風僧有救了嗎
腦殘的自動喝菊花茶…
Dh要從1234簡化成1212了嗎
不用在特定時間循環治療大招 怎麼可能
那你團本要怎麼設計治療壓力
已經用武戰住探究了,不清楚副本裡是不是還這樣,之前
玩武戰輸出要顧每一隻的“撕裂”,我就很想吐槽,拿那
麼大根武器結果主要輸出方式是看好每隻怪的流血,還要
一隻一隻補,還要剛好dot最後一跳去補會多跳一次傷害,
搞成這樣真的不如去經典版玩60等狂戰,我只要控仇恨就
好了
玩家:治療不能閒著,如果有那就多拉一些
死循環9.0記得玩過一次了 之後就是補補不起來
簡化跟12版準備禁ui 也有關吧
一定有關阿 沒WA監控那一堆BUFF 想都不敢想要怎麼打
我怎沒印象什麼版本要顧到每一隻的撕裂
治療要打傷害真是一個愚蠢的決定
武戰幹嘛掛割裂掛成這樣???
*撕裂
剛剛回想了一下掛撕裂是七八版的事情了,後面就變獨狼
玩家,不清楚現在武戰進副本是不是還這樣
狂戰好強欸 怎麼不玩狂戰
血補不滿,就會有人突然的死去
探究內,坦>>>輸出專精,況且戰坦現在那麼爽
你記錯了 武戰玩流血傷害只有8.3堆力考buff後的重傷流血
而且一個順劈斬就掛所有目標 峰值跟火法有得拚
終於知道問題出在哪裡了嗎
治療在大密環境中最後肯定還是會有壓力,我倒是希
望治療改成進大密後傷害剩10分之1,顧血條就夠忙了
還要毛傷害
治療還要幫忙打傷害真的是很白痴
除非治療壓力大到一斷補人就會死掉 不然我看治療還是
要打傷害 剩1/100車頭一樣叫你補傷害 不如乾脆簡化打
傷害這一步 比如打月火機關槍傷害明顯比變貓抓來的高
那個操作門檻就會明顯降低了
完蛋,看他解釋一大堆以及舉的薩滿例子,就知道要完蛋,
又是一次說的很好聽做的很噁心的大改了
該改的不是治療不打傷害吧?而是治療就必須打傷害!從以
前玩到現在有職業分工的遊戲 沒有一個補血比重佔這麼高
的 多半都是在戰鬥。治療應該主打傷害 團隊偶爾掉一點血
才需要補血 大部分都是機制 不需要一直唱補血 這樣比較
正常吧
坦也應該王放技能的時候按一下防招就好 大家都來打傷害
血dk:沒錯 你沒看到我s3套裝都是在加傷害嗎
治療為什麼還要打傷害 那DD為什麼不去治療
大秘上去治療要怎麼不打傷害= =不用打就是層數不夠高而已
自保不就是治療嗎?
傷害不夠是DD傷害低 還是治療傷害低
現在M+ 15層的補要打傷害?我這季只到3000就去玩SRW Y了 沒
啥研究
說得很好聽 實際出來才知道 這版DH DD手法飛來飛去有夠87
坦的戰鬥能力 一直以來都有提升吧 打探究很明顯
中等輸出 配合 可處決布萊恩 還有地圖機制 比其他
專精快很多
反正到時候 有高端玩家說太簡單 暴雪可能就突然
腦抽 中間亂改機制
加入翻滾 自己利用無敵偵躲避(X
DH新專精好像更要飛來飛去
有些專精的戰鬥技能多到技能欄塞不下 又有些專精卻
少到不知道能幹嘛 能不能平均一點
趕快給我玩新DH 太帥了
不但有傷害招不打傷害 那dd 開啥減傷 那不是補的事
情嗎zzzz
*補有
減傷只有DD要開嗎 坦補DD都要開 扣的血才是補要負責的
傷害機制讓DD按個減傷 怎麼好像很尊貴一樣
方向不錯,但實際上線內容是一回事
學隔壁棚阿 治療都在打傷害 看治療綁也都是看傷害
我敲死打算是一種負責自己扣的血量嗎
該給個閃電治療鏈了
我對BZ的平衡一直充滿信心 到時候一定還是有些神有些路邊
反正不開減死的也不是我 沒差吧
治療的問題是他犯錯沒人能擦屁股,其他人犯錯都是治
療擦屁股
死人就是補的問題 懂?
不然組你幹嘛
沒吧 坦犯錯=滅團=黑 DD犯錯=死人=輸出不夠=黑
哪有擦屁股的問題 死人你就先問候他母親
簡化不錯,不然按以往的BZ,新DH專精應該在場地召喚跳舞機
白魔:這個我熟
感覺最後會變成手術成功 可是病人已死...
M+ 到高層治療都是要打傷害的 不打傷害都是為難自己
其實這是邏輯上的問題 很難改的
舉例來說秘境2王 治療打傷害就少進一次寵物衝鋒期
是不是減員機會就小很多? 同理一王治療也輸出 如果剛好
最害怕治療變成大災變那樣不會被秒但你也很難拉起來
就可以不進第二次吞噬 也會更安全
我倒覺得補打輸出也沒啥不好吧 有時候就真的沒東西補
最近高層治療也都不是傷害最高的補選進meta
沒有東西要補的時候 也沒有DPS壓力阿...
通常DPS不夠都是危險的時候 補快拉不起來了 還要被說拚
DPS
也許Raid的王有狂暴比較有這個問題吧 M+我倒是沒看到有
什麼人說時間不夠是補師傷害不夠造成的
如果它改成鼓勵補打傷害 保底層以下就會出現很多莫名其妙的
補 像前幾版野團就有不少 DPS可以打到坦的一半甚至超過 然
後整隊DD平均每個都死過2.3次 坦開到沒招開 血線永遠5到8成
最後超時再來說自己已經很努力 是你們太廢的北七補
呃 藍帖內文也沒有提到要改成鼓勵補打傷害吧
看起來原本很膨脹的專精修正後正評多 原本還好的專精
改完後反應都是砍太多了
因為這是玩家最優解的趨勢 bz減壓>玩家開始要求補做傷害
然後最大的問題是不管幾層 玩家都把自己當選手要求別人
資訊流動太快 百家齊放也只會挑最優解來做吧
不過如果砍大招數量並同時減少秒殺型傷害 讓補師大部分
時間用核心治療慢慢補滿 這樣補師大多時間也是得花在補
血上吧 當然這是理想的情況
依過往經驗 看你能有多少信心實現這理想情況嘍 :<
再見血爪
別提我說的情況了 搞不好連讓補血減壓都做不到了 笑死
事實上依目前職業專精就不太可能同時補滿吧 那大家還是
會選那個3秒補滿的 不要那個6秒補滿的吧
2025了還在吵治療打傷害,DD開減傷、治療打傷害能提升團
隊收益那就該做,有些人玩的好像不是團隊合作遊戲而是分
鍋大賽XD 說回主題,他這改動看似想把治療大招砍廢,那這
樣排技能不就更麻煩,本來尖刺來就甩大招,現在哈哈"不用
專注在特定的時間點",意思不就是在高層或開荒的挑戰環境
下,需要持續應對難搞的情況還少了強力手牌
大家都給我平刷起來 體驗神聖牧的快樂
我想你們是不知道偷射一發神聖之火的爽度有多高
閃電治療鏈不就是九版的收割鏈嗎,可以補5個人,也對
敵方造成傷害
黑戒律表示 我不打怪就沒辦法奶人。
然後一堆地板各種閃,打不到王的情況只好放生各位了
你掉血了? 吃糖啊 看我幹什麼? 又不是我打的
玩戒律時要是沒目標打的場景真的會很懶得補
不考慮反過來嗎? 技能補, 但附帶小量或AOE傷害效果
不如過量的部分會轉成屬性buff好了 “快奶啊 老子增傷
要斷了”
把強化龍的概念縫進補就好了
變成類似坦布萊恩那樣 坦可接受治療會變硬 dd接受治療會
以增傷
就是每人發一百萬也不會人均富翁的概念 今天補不用輸出
BZ一定會找其他事情給補師做
補不是要補血嗎 怎麼會沒事情做
要改這個連副本也要同步改
客人都老了,沒那個手速跟反應力了,年輕人才不玩
副本真的要改回 以前那種小怪群就是小怪群
大+小 這樣 兩波 三波的打
現在 都有計時器壓力,時間不夠長 又要拉一堆怪
法術一個沒斷好 就死人
那就代表那難度不是你該碰的啊…經典服都有類似m+的魔改
了,單一難度的副本滿足不了當代玩家
以前應該只是回憶美化,真改回去說不定爆死XD
這種發言就只是證明他爛而已
還是一樣,練全職,到時候玩強的
機體也有差就是 現在機體 功能性很強
就牧師 不知道為什麼 斷法 特別久 導致 暗牧 M+ 尷尬
得要死
不過4版 那種 單隻怪物 數值輾壓設計也是很糟糕就是
3控 2坦 還是扛不住
一開始只能風箏 邊退邊打XD
以前也要看多久以前 還有哪個版本 哪個副本就是
像現在 秘境就是一個 比較正常的副本..
現在暴雪至少朝著 維持人流的方法而不是 像以前因為
少數幾個說遊戲太簡單,突然給你亂搞 然後那些 普通
玩家受不了離開了 十之八九也不會回來了
大概就跟 幾個大師玩家 說遊戲應該難一點
結果金銀銅丟去跟鑽石打一樣
探究和新的狩獵者模式 無非是想改善這問題
大不了不打副本XD
說實話 其實真的才不管強度 只在乎能不能A爽爽 開寶箱
這遊戲的本質不就是 用喜歡的腳色 打寶遊戲 嗎
大秘成功的基礎 不就是最一開始 坦可以各種挑戰如何拉
住更多團小怪 DD享受A起來的快感
現在的大秘 各種打斷驅散控場 已經不是挑戰而是惡意
富含挑戰 跟 充滿惡意 真的就是一線之隔
能爽A真的很重要
早期也是各種唱一發殘血R 不然七版破船搞血精沈默鍊幹嘛
然後8版變成兩賊5夜精跳怪鍊了
現在的大秘就是另類的魂了 10+以上一個失誤就會蒸發
看什麼等級的失誤吧 單純單體唱法沒斷到12沒啥差
不到12沒啥差
+10 可以拉XD
但+10 我不會玩坦 就輸出 人家做甚麼我就跟著做
但 以上 像12 我看有些實況主 走到一半 兩個法術就跌倒
很久以前臨機應變 就沒什麼用 現在 你不弄高 會死人的
爽爽A 開寶箱 才是重點吧 不然為什麼大家都懷念木瓜砲
十幾個GCD裡面加入一個控場技能不也是爽A嗎
根據raiderio現在10是最大宗的層數 表示這是個算是親
民的難度 等到渦輪後3000分也不是很難 那些會秒殺的層
數說實在一般玩家也不會玩到畢竟沒獎勵
講的好像以前都不用斷法交暈一樣== 我以前野團打低層也沒
a多爽R
你只想打寶就打10層 也沒人管你打斷驅散控場吧
10層也沒人管你補打不打輸出 管你DD開不開自保
其實一般人打13 12也只是為了3000而已 雖然我覺得12
也能算爽a了
我覺得10~11多個詞綴真的超難的==
10打保底就算了 11真的比12難==
就是因為太多人想要打3000 所以很多12 13真的就沒太多餘裕
真正強的都不打這層數 要嘛在15+ 要嘛混場次打10
真的要等大家都+6後應該才會變成爽輾12~13
這倒沒錯 窩13剩兩個也懶了
馬上就要渦輪加速了 也不用急著現在打到
可是要修仙 怕修完直接懶得回來了
渦輪只是上去清工匠和材料而已 沒打M團就這樣惹
連打團隊聲望都超懶
團本看開了 定位就不是休閒玩家
我上禮拜拿到烙印後就已經懶得打團本了 看得出來暴雪
想要引流讓人去打M 我只能說他們想太多
真的沒有一個可以稱得上簡單的團本 頂多就翡翠夢魘
印象比較深
真的 專心弄探究 狩獵者 還有低保M+ 差不多囉
保住基層玩家,團本給那些 專業玩家和時間多的
現在看到團本就覺得累
團本是祖宗之法 拿掉就不是WoW了
當初基本包包不是說會動搖WOW本
那個不一樣 還在玩團本的都是你最鐵的玩家群 這群排泄
掉你遊戲就能關一關了
確實 朋友還在努力戰m團 這還是魔獸的根本
我也是那個只有打RAID會開WoW的 打M+探究都只是為了打RAID
玩WoW都快21年了 其他東西變太多了 只有RAID沒變
頂多就是 刪減BOSS數量 下版也做了
很多人不打是 路程太長 即使簡化還是一樣
讓你能快速的 加入BOSS戰鬥 結束整個副本
搞錯重點了吧== 當初最紅的時候團本小怪才是毀天滅地的多
下版哪有砍數量 還加長路程要你分三個地方打...
M RAID最大的問題就是在人數跟進度 加上WoW職業專精差異
明明M+要打上去才是最累的 M15全通不是車隊看要打多久
固定M團一周最多9小時 普遍是在6-7小時
而且低保飾品掉率有提高的錯覺 我跟得團已經8-9個人有觸
角H/M的 M2我們也才過3次
而且如果看國外高層實況實況這樣打M+一cd下來開銷真的大
淬鍊cd到就喝 一場算5瓶+精煉 沒個百萬g真的一版就破產
潘達利亞之前團本 超臭 小怪還會重生的樣子
M+的累跟團本的累是不同的 不然就不會那麼少固定團了
Hicc跟蝗蟲王之怒應該是團本興盛期瘩 共通點是啥?
團本簡單(x) 人數(蝗蟲)多 自然想開團的就多 連帶分身多_
能碰M團後半還是M+15以上的都是鳳毛麟角啦
阿M團的累就是開始鎖進度之後你每個禮拜9個小時都要面
對同一個東西 同個流程 同個雷包會在同個地方犯錯然後
被RL臭幹 但是又沒辦法換人上來 然後差不多卡在一隻王
三周左右 就會有團員工作 身體還是家庭出現變故了
然後進度沒那麼好的糰就是農團就花兩天 根本沒啥時間拓荒
要拼15的一定會想辦法找車隊阿 M團就跟上面說的一樣
然後沒進度 留不住人 花這麼多時間跟野團進度也沒拉開
最後就是陪人坐牢
不過這就是WoW的核心價值
不管上面說的M+車隊 或是我說的M團 真的就是為了那成就感
其實有點像競技遊戲 打rank
就跟LoL不可能砍掉召喚峽谷一樣 WoW也不可能砍掉副本團本
團隊遊戲就這樣吧 坐牢大家一起坐牢
英霸更牢,魔獸至少 開始有分類 各種類型玩家
以前不打副本 還真的沒什麼事情可以做
所以英霸被送入安寧病房了
小團隊就惡性循環 進度慢留不住人>補人又要重練>重練
進度更慢而且又要開農團 卡在那邊幾百把的老團員帶新
團員打你就知道那個壓力有多大
像我朋友在FF14打絕龍詩 只要8人 每天都能打 打30天都沒事
M團最難搞的還有農團到底要給誰打 卡進度就是這麼難搞
拓荒要讓誰上 裝備要給誰
一沒搞好又是上面說的狀況 XD
我一直覺得隨著玩家高齡化(? 10人團本是不是該回歸了
要找到20+人能在每週固定出團數小時難度似乎越來越高了
其實這些問題也只有人少的伺服器才會這樣 歐美應該沒事(?
上限10人嗎? 那個是真的很久沒出了
全民打普通副本運動 的巔峰應該是7版了 不過那版問題也
多 有這個優點 但缺點也是不少
因為那個版本 裝備好的可以輾壓 普通團本,而普通團本
又可以骰橘裝,暗夜堡之後每骰一次就增加機率還可以用
硬幣骰,但問題會變成說 M團的裝備分配會很不均
趕快把CD改成鎖個別王吧
目前看別人玩 一樣會丟垃圾技能 但聖騎士沒有可以一直
斷的超能力了
雲一下問問,M團如果改成彈性人數 有搞頭嗎
彈性M 給裝也彈性 你更難湊buff 10人都菁英那帶10個普通
水準玩家有啥問題 總不會另外10個都是雷吧
20個我覺得是團本最小極限了我是覺得可以朝HTOC模式走
全部救5-6隻王然後沒啥清小兵 搞個成就0人死或0燈之類的
可以多拿一件傳奇裝或直接723拿滿
就像一堆人哭要M+南 所以搞個市集困難 有人知道困難模式
到現在過關率有沒有15%? 我看參與率連30都有問題
對齁我還沒碰過困難市集 笑死 沒3200感覺進不去野團
7版普通有人打是因為有戰鑄,普通裝也能變頂裝
甚至隨團飾品王也一堆大佬
7版就是看不到盡頭的遊戲 什麼都要打一直農
H不就可以打10人嗎
農(X)想比別人拿更高等的裝(O)
M難度數值都卡的很死 做成彈性很難讓每個人數的難度差
不多吧 而且M有名人堂 又是公平性的問題
而且現在不是10人可以帶剩下10人的時代了,一個人不會跑
全團都就下一場
當初D3化就是對的
該把三選一還來了
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[情報] 《魔獸世界:至暗之夜》內容揭露!準備好在《魔獸世界:至暗之夜》中踏上一場史詩之旅。探索全新與重新構思打造的區域 、解鎖新種族,以及精通令人振奮的新系統。 全新區域:深入探索充滿神祕與危機的新區域。 新種族:探索哈朗達並完成劇情導向任務,招募全新可遊玩種族哈拉尼爾。73
[情報] 搶先一窺《地心之戰》的英雄天賦(建議到上方官網連結看) 《地心之戰》資料片將會為《魔獸世界》職業推出全新的英雄天賦。每個專精的英雄天賦 將會是永續製作的遊戲內容,並為它們帶來全新能力與特性。若要製作強力且有趣的遊戲 內容,社群的反饋對我們來說將十分重要。因此,我們會與大家分享設計英雄天賦的目標![[情報] 搶先一窺《地心之戰》的英雄天賦 [情報] 搶先一窺《地心之戰》的英雄天賦](https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_thumbnail/9v/9VUBPVDWBBYL1702921960659.png)
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Re: [閒聊] 暴雪正為《暗影之境》準備大量改動個人覺得從7版開始來的神兵設定深深的毒害了這個遊戲。 不只是對玩家,對製作團隊其實也是弊大於利。 對設計師來說就是機會成本的問題。 每個版本都要把上一個版本已經完善了的設計全部廢棄, 然後要花一堆時間跟心力重新設計一套新的(玩家都知道一定是版本初很爛的)系統。30
[情報] PTR 9.0六系治療改動(上篇:牧薩)版本:經典/現行/綜合 [必選擇一,色碼別更動] PTR 9.0 alpha build 33978 情報來源: (NGA、藍帖、WOWHEAD、MMO等) WOWHEAD NGA 藍帖![[情報] PTR 9.0六系治療改動(上篇:牧薩) [情報] PTR 9.0六系治療改動(上篇:牧薩)](https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_thumbnail/PL6TSKMYVSC21586225510098.jpg)
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[情報] 11.1 新地區及職業改動(請參閱下面)_版本 : PTR 情報來源: 藍帖 情報網址:![[情報] 11.1 新地區及職業改動(請參閱下面)_ [情報] 11.1 新地區及職業改動(請參閱下面)_](https://d2ertrwg9e34np.cloudfront.net/en/wow/original/1X/61fe941531381941bbf5373e83a5be6a9b07c20e.png)
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[情報] PTR 9.0六系治療改動(中篇:僧德)版本:經典/現行/綜合 [必選擇一,色碼別更動] PTR 9.0 alpha build 33978 情報來源: (NGA、藍帖、WOWHEAD、MMO等) 藍帖 WOWHEAD NGA![[情報] PTR 9.0六系治療改動(中篇:僧德) [情報] PTR 9.0六系治療改動(中篇:僧德)](https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_thumbnail/PL6TSKMYVSC21586225510098.jpg)
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[閒聊] 《魔獸世界》預告《至暗之夜》資料片將《魔獸世界》預告《至暗之夜》資料片將有玩家房屋 經典版明年夏季推《潘達利亞之謎 》 (GNN 記者 RU 報導) 2024-11-14 02:48:20 Blizzard 為慶祝旗下知名遊戲《魔獸爭霸》誕生 30 週年,今日舉辦線上展示活動「魔 獸 30 週年紀念直播發表會」,其中《魔獸世界》宣布將於下一個資料片《至暗之夜》推14
[情報] 《魔獸世界:暗影之境》下週封測、今秋上版本:經典/現行/綜合 [必選擇一,色碼別更動] 現行 情報來源: (NGA、藍帖、WOWHEAD、MMO等) 巴哈姆特13
[情報] 《流亡黯道 2》搶先體驗將延期三週《流亡黯道 2》搶先體驗將延期三週 繁體中文版確認 12 月初與全球同步展開 紐西蘭遊戲開發商 Grinding Gear Games 今(29)日稍早宣布《流亡黯道2(Path of E xile 2)》搶先體驗將從 11 月延期至 12 月初登場,熱酷科技於同步確認《流亡黯道2 》繁體中文版搶先體驗將於台灣時間 12 月 7 日與全球同步展開,完整的搶先體驗細節 等內容將於之後透過線上直播發表會揭曉。![[情報] 《流亡黯道 2》搶先體驗將延期三週 [情報] 《流亡黯道 2》搶先體驗將延期三週](https://i.imgur.com/piVM5uwb.jpeg)
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Re: [閒聊] WCL為能量灌注舉辦投票Ion在訪談中也有提到過PI的問題了: Q: 在社群回饋中,其中一個熱門的話題就是牧師天賦樹中的能量灌注,這具有爭議性的技能回歸。開發團隊是如何計劃處理這對平衡有影響的技能呢? A:![Re: [閒聊] WCL為能量灌注舉辦投票 Re: [閒聊] WCL為能量灌注舉辦投票](https://wow.zamimg.com/uploads/blog/images/28419-dragonflight-alpha-group-interview-with-ion-hazzikostas-release-date-power.jpg)