Re: [閒聊] 超擊破算不算設計失敗
※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: 某種程度而言,可以說仰賴天氣輔助增加其效果。
: 超擊破系統的出現改善了這點,
: 調和了擊破推條&控場帶來的部分矛盾問題,
: 使擊破特攻在破韌期間也能轉換成傷害。
: 但鎖韌性條仍舊反制擊破隊與超擊破隊,
: 且輸出週期仍受韌性條限制。
: 不過,超擊破系統的設計算是解決了以往擊破隊的一些問題了。
我會這樣說就是因為超擊破這個概念直接把其他跟韌性條有關的玩法全封死了
現在的超擊破你擊破不了就沒有傷害 但你擊破了又沒比直傷隊高 就很傻逼
甚至人家直傷C的基礎削韌值還比你高
遐蝶2魂進場0行動值削韌近百 怎麼比?
現在模擬宇宙裡的和音 我認為才是擊破隊的出路
如果各位去看早期的一些設計 會發現這遊戲是鼓勵你擊破韌性條後出傷的
甚至我懷疑在2.0前 策畫都是希望擊破和雙暴並存的 所以才有阮這看似不搭的擊破輔
舉幾個例子
光錐<延長記號> 加的是擊破特攻並增傷 但我們都知道擊破傷害不吃增傷
銀狼和刃 舊版技能裡一個是擊破後植入debuff 一個是擊破後回血
瓦爾特形跡有一個擊破後增傷20% 姬子也是靠擊破後追擊 菁英怪直接獲得3點充能
素裳整體技能也是跟擊破狀態掛勾 有加速和附傷 但他是堆雙暴的
雪衣是擊破轉增傷 桂乃芬是dot手但形跡給了意味不明的擊破特攻
又或者量子擊破的糾纏狀態 鼓勵你多次攻擊後結算一次擊破傷害
但是超擊破 直接把擊破韌性條後的可玩性全ban了
因為你只要擊破後一直打一直打就好 就很無聊 只要盯著韌性條打就對了
鐵道不像ZZZ有兩個盾(失衡條和異常條)
但策畫把唯一能玩出花樣的機制做成了最無聊的方式
然後擊破還不吃增傷 雙暴 攻擊力這些 甚至擊破效率還有上限200%
韌性條這東西真的要設計其實可以設計的很多種方向
例如擊破後dot傷害有加成或者是類似元素反應
又或者像和音那樣 擊破前掛一個buff 擊破後結算一次高額傷害
只能怪你鐵的數值策畫太無能了 遊戲不會做也不敢嘗試
一天到晚怕擊破隊和dot太超模搶了直傷飯碗
只會在直傷隊的倍率和怪的血量上做文章
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新時代的擊破角還沒出
就是韌性條漲的太誇張,如果固定100擊破會如此嗎
現在是韌性條+血量都漲
就數值在搞而已 3.0出直傷角+數值 韌性漲上去才變這樣
韌性條傑哥史瓦羅就多了20,天花板還是呼雷的240,其實沒漲
多少,主要是血量膨脹燙死大部分人,一次倒地內能打完還是0T
打不完就往3~4T去了
還有流螢現在基本都要兩踢才能再大 可能比救世主大
人還難受
問就是那刻夏+阮梅對單有150削韌
砂金笑著笑著就換那刻夏笑了
下一篇 XXX是不是設計失敗 不用那麼麻煩 直接說怪物設計失敗
倒酒哥就挺成功的 DOT之光
ZZZ的兩個盾是失衡跟穢盾,異常條沒有減傷效果
最後這發賞給你
太雲了 這篇廢文大失水準 回合制遊戲隨時都能再掏新
機制和專屬賽道 把你沾沾自喜的理解全部丟掉 懂?
反正八成就是一開始想好的戰鬥系統基本翻過了
倒果為因,你覺得超擊破輸出不行,是因為3版C輸出太高了
在滿魂超擊破隊裡 破韌是忘歸人跟靈砂的工作 偏偏這兩位
沒有滿星魂的破韌能力又很糟糕
現在韌性條那麼長 單抽高魂主C根本沒用 整隊都要拉起來
才能發揮
2版本末我就勸人跳車了 這機制就太容易被針對
有毒點才是成功的設計
7
首Po現在看起來超擊破真的挺傻逼的吧 還要先擊破才能出傷 然後還要花行動值去擊破 這影片的01泉甚至沒有雙虛無 虧了行跡的45%獨立乘區 帶王貴人和阮就用腳打了沒看出啥生存壓力19
要說的話,應該是擊破系統本身就存在一些矛盾, 而不是超擊破系統本身的問題。 起初的擊破系統與衍伸的相關系統中 分成一般擊破傷害.擊破後直接傷害.擊破DOT傷害.擊破推條&控場 以及之後追加的超擊破傷害。11
跟原的增幅以外反應很像 他們前期都有點雞肋 然後在未來會領到跟自己最初表現性質迴異的補強 與其說設計失敗 不如說不知道他們推出第一版的時候想的是啥4
個人覺得超擊破是一個好的設計 在2.0的時候,其實隊伍就二種 1.直傷 2.dot 韌性條是啥東西,根本沒人在管15
這麼說吧,早期的遊戲設計在許多方面都顯得不夠嚴謹 比如像「舞舞舞」那樣全隊一起爽跟神一樣的強度 或是有「後會有期」那種莫名其妙根本沒人記得的東西 至於「擊破」系統,則可以說是當時過於保守的失敗產物 反饋平庸,且高度依賴弱點屬性10
我覺得都講太複雜了啦 擊破跟超擊破的問題,說真的跟漲韌也沒有關係 難道以前有在反覆擊破嗎? 實際上,韌性條長度掛鉤韌性係數增加出傷,因此韌性條長度根本不是問題核心 就算韌條變成3倍長,目前也只是苦到0T炫技
爆
[內鬼] 有關流螢目前的毒點是不是機制不完整加上容易被針對? 同樣是擊破C,波提歐自己就能對已被擊破的敵人造成大量擊破傷害,但流螢只能靠同諧主角 要針對的話,傑帕德就是很好的例子,要堆傷害破盾才能解除鎖韌性條,但流螢不打擊破傷 害的話傷害又很低![[內鬼] 有關流螢目前的毒點 [內鬼] 有關流螢目前的毒點](https://i.imgur.com/FzEMMUab.jpeg)
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[鐵道] 小談「超擊破」的體驗與推導目前這幾天超擊破玩下來的感覺,現有與未來的擊破C走混傷會比較合適,除非後續有什 麼更比同諧主更加完善的超擊破核心角色出現,真的能讓超擊破體系純靠擊破來輸出。 因為「只」靠擊破後的超擊破傷害,不是說不夠而是太墨跡,且非擊破狀態下的整體表現 ,實在是太淒慘,就算讓觸發手用全速流的玩法,實際上還是因為缺乏轉化模型的連動設 計,導致速度跟擊破在詞條跟配隊上,根本沒有一點可觀察到的跡象,因此混傷流才會靠33
[鐵道] 說說一些我個人的銀狼看法看了看開服到現在的時間, 以及忘卻的混沌回憶目前的討論度, 應該算是很多人都對戰鬥機制越發理解, 尤其是——破韌性條, 因此我覺得可以拉聊聊銀狼或者說銀狼like,31
Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結基本邏輯一樣,但現行版本數值已經調整過不是上面這些了 然後有一些沒有說清楚的部份也要補,這個部份如果弄錯了會錯估數值,不能用上面這個 倍率去套現在的計算公式 如不願意看解說展開請跳到總結 另外推文稍微有提到現在沒有的角色 擊破都會造成25%延遲行動。此部份不受其他數值影響。![Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結 Re: [鐵道] 擊破特攻的效果簡單總結](https://i.imgur.com/evIubk0b.jpg)
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[鐵道] 虛韌性新機制,姬子是不是準備喝湯了今天的混沌出現新機制「虛韌性」 在玩家擊破怪物韌性後,出現的臨時韌性 特性: 所有屬性攻擊都能削減虛韌性 擊破虛韌性後,會觸發擊破效果![[鐵道] 虛韌性新機制,姬子是不是準備喝湯了 [鐵道] 虛韌性新機制,姬子是不是準備喝湯了](https://i.imgur.com/4v93Hw5b.jpeg)
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[鐵道] 換池前流螢 in 超擊破隊心得ZZZ 終於 30 等了== 玩太累了隨手打點東西 測試環境為流螢 0+1,我沒有星神跟高疊銘記於心 也沒有穿新套,因為之前刷鐵騎本刷到快中風 穿同詞條的鐵騎套大概可以多 10~15% 傷害但我刷不到![[鐵道] 換池前流螢 in 超擊破隊心得 [鐵道] 換池前流螢 in 超擊破隊心得](https://i.meee.com.tw/qnmC8AT.gif)
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Re: [閒聊] 所以,0+0流螢的表現如何?既然都有人問了就順便做一個 主C輸出模式的比較吧 鐵道的標準傷害公式為 角色基礎係數*增傷區域*暴擊係數*招式倍率*敵人身上減益區(防,抗,易傷) │比較表格 | by ┌──────┬──────┬─────┬─────┬─────┬─────┐![Re: [閒聊] 所以,0+0流螢的表現如何? Re: [閒聊] 所以,0+0流螢的表現如何?](https://i.imgur.com/FhW8Ds2b.png)