[心得] 2022桌遊遊玩心得+宣傳–遺珠篇
大家好,我是大發
好的,繼上一篇文章所說,
https://www.ptt.cc/BoardGame/E.Wr-8Zsuk-geU
大致介紹大發在2022玩過次數最多的前五名桌遊,
但還有些大發去年玩到,次數可能沒那麼多,
印象仍舊深刻的桌遊,
說也剛好,
這些桌遊跟前幾名比,都是明顯年輕許多的新作!
而且大發一開始都還沒入手呢!
那就趁這篇文章,把這些遺珠之憾,做個紀錄吧!
※ ※ ※ 分隔線 ※ ※ ※
a. 卡內基Carnegie
去年才出版的熱門作!
目前bgg上面的排名已經挺進前200名,
美術由Ian O'Toole設計,幾乎是品質保證,
玩起來細節不少,但還算條理有序,
由四大行動來驅動整個遊戲,彷彿玩家真的在經營一家公司,
主規則脈絡跟波多黎各有點類似,
一位玩家選擇行動,其他玩家也要跟著做這個行動,
不過波多黎各選擇行動的玩家可以有些優勢,
在卡內基中則沒有這些優勢,取而代之的是順位,
可以讓玩家去搶檯面上有限的東西(如捐贈、城市中的格子、辦公室等等…)
本來以為這樣細緻的規則,可以有多種路線可以取勝,
不過在大發團的多次遊玩之下,
發現研發流是否相對強勢了一些,
其他拉路線、或是搶捐贈,都需要不少的前置作業,
更要斤斤計較人力的分配,
但研發流好像前置簡單(搶一兩個關鍵辦公室),
之後幾乎通行無阻,輪到自己就是研發到爽爽~(還可以順便卡別人)
這叫喜歡拉路線的大發都窒礙難行,
勉強四個大區都有拉到,才能稍稍一較高下,
不然都只能吃土看別人拉開比分,嗚呼哀哉~
(還是大發不太會玩阿…)
b. 馬戲經理人Scout
規則簡單,並且頗具巧思,
當牌固定好後,就不能再改變的思維,
讓大發大呼痛快,不得不讚美設計者的厲害,
遊戲中要壓住其它玩家,還是要拿其他玩家的牌,創造更強的組合,
都讓遊戲更加有趣~
可惜的是,大發不只骰運差,牌運看起來也不行,
加上每次都想壓牌賭一把,
最後結果都是以負分收場……
好……好……好想打出一條龍喔~(想太多)
c. 星際探險隊The Crew
https://youtu.be/5Pz6rn8Y_RM
大發的遺珠之憾居然有「合作遊戲」!
仔細想想,這一款其實應該有進到大發的前五大,
因為大發一二代都破台了!(灑花灑花)
主要是bga上面是可以不斷接關,但只會算做一場,
所以次數計算的時候輸給其他人。
不過也好,讓覺醒進到第五名,至少當作實體桌遊代表……
不然都是bga,某種程度也滿令人難過的…
好,把內容轉回桌遊本身,
用吃墩機制,配合任務,玩出合作遊戲,
許多任務都讓大發大嘆「還能這樣啊?」
任務關卡的設計要抓在能破,但又不能太簡單的邊緣,
實在好玩!
不過就像前面所說的,大發大多都是在bga上面玩得,
個人覺得困難度提高不少,
畢竟失去了眉毛的提示、嘴唇的暗示、淡淡搖頭的告示,
還有不小心說溜嘴的好可惜阿我不是故意破壞規則的爛招式,
網路的限制讓這款遊戲變得更加純粹(也更難),
也是大發唯一一款不敢掉以輕心,只能反覆推敲,思考其他人的邏輯
暗自發誓絕對不要成為害群之馬,飯粥裡面的老鼠屎,
(那其他款大發都在隨便玩嘛……)
也是一款大發跟桌友會不小心吵起架來,打起筆戰,
讓Summer膩到說「要吵架就不要玩」的一款好玩合作遊戲。
不過說個題外話,
一二代其實內容差不多,只有在規則的呈現上,
一代是寫死的目標內容,
而二代則用隨機,找出高於目前任務難度的任務組合,
二代的任務設計得更有巧思,難度也更高,
有時候運氣好,還會找出不同任務,但同一解法的快樂組合
(當然也有時會抽出跟魂系電玩差不多等級的,極限任務組合…)
但大發比較喜歡一代的任務,
畢竟是寫死的,所以設計者有配合故事劇情的發展,
嘗試用任務展現這些劇情,玩起來也更有帶入感些,
不過看bgg上面的排名,大家還是比較喜歡二代阿~
※ ※ ※ 分隔線 ※ ※ ※
好啦,
這次大發介紹了2022年自己喜歡有印象的桌遊,
如同前面所說,是個收穫滿滿的一年,
希望來年繼續努力,
雖然也想po一些2022玩到的爛遊戲,
但新年剛開始,還是留點口德,
加上自己經驗也不算夠~說壞話還是惦惦自己的斤兩~,
與其緬懷爛遊戲,不如多讀點規則,
希望大家2023年都能開團開成功,玩到自己喜歡的遊戲!
有空再來大發藏樂閣逛逛吧!
https://www.youtube.com/@linrichattic
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卡內基美術是Ian O'Tool,Xavier是遊戲設計師
沒錯! 已經修正,感謝感謝!
我也蠻喜歡卡內基的,可惜沒辦法玩多次,希望之後可以體
會各種流派間的差異
推卡內基~我以為研發只是算中規中矩,而比較常被人提到的
還是建築連線的分數(?
連線分數四區都連到的話,的確非常強勢, 但那要行動和辦公室都能配合的情況下(特別是遙遠的西部…) 而研發流則是要善用計畫標籤的b面, 專心取得後面的分數, 這樣幾乎輪到你就是研發,其他事情順便做, 跟每一步都很重要的路線流, 研發流真的是輕鬆寫意呢~
卡內基是自己少數完不懂的遊戲XD 第一動觸發收入或捐獻
的機制總是覺得怪,因為基本上沒辦法收穫甚麼XD 加上各
區收入和主要行動是結合的,總感覺被綑綁的機制處處制約
大發玩得時候也有這種感覺, 等於有點要去預測接下來會是哪個地方有收入, 卡內基總有種難以行動最佳化的感覺, 好不容易打理好一切,終於要飛黃騰達之時,遊戲也差不多了…… 這倒是跟特魯瓦的感覺很像
B面後面的分數比較少吧(?),該不會……
是沒有玩錯啦,但b面有捐贈分數上限+3的, 這個大發從來沒拿過,只看過研發流的玩家衝到底去拿這個 才想說是不是關鍵~
一般來說都蠻難做的,因為大多數的捐獻加分都需要做其他發
展,通常能加到6分就算很不錯了
如果已經有打定主意衝某路線, 其實有幾個捐贈可以先拿, 比如大發衝連線,傳輸等級和貨物幾乎都會搶一下 剩下都就看情況選囉(也要錢夠~)
Bga高手出現了
BGA高手是不敢當啦, 但大發是希望實體可以更多一點……
心得推!
推推
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