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[心得] 主題創造還是機制創造?出版經驗分享

看板BoardGame標題[心得] 主題創造還是機制創造?出版經驗分享作者
runlight
(跑光)
時間推噓 5 推:5 噓:0 →:1

比賽時經常要面臨的是主題創造,自己剛好兩個都做過,
能夠說有做過的部分大概也必須至少是自行出版或出版社出版過的例子吧。

2018年的時候,有了第一屆的PNP比賽,原本遊戲是要和花博合作,所以主題被限制在花朵上。

一開始的想法是在花朵、蜜蜂、植物等主題上打轉,思考的結果最後是產生了「迷你花園」這個作品。PNP的設計規則大概接近是業界最變態的限制了,當年比賽的狀況是限制A4兩張,且配件在20個以內,國外的部分詳情可以參考Button Shy Games,他們每年幾乎都在挑戰設計師的極限。

快速盤點能夠有多少材料可以使用的話:
A4的紙張,如果是印4.5*7的卡片就可以放得下16張卡片,兩張A4紙總共是32張卡片。
配件限制20個,如果配件一多,就有可能無法使用計分片,但只用骰子的情況下,沒辦法拿取題卡當作分數,還是得放一些的吧。

骰子是好用的隨機產生器,且5是魔法數字,存在在許多遊戲中,所以便決定了使用5種顏色,且每張卡片上會被切分為6個花朵,共30個花朵的狀況,剛好有相同的數目。
使用骰子當隨機產生器的關係,所以必須要檢查是否有任何的違規狀況會發生。

整個測試時間大概花了兩週左右,且每天都花了不少時間去試玩。
在整個測試結束,同時也是截稿時間之前,決定加入了第六張卡片,來解決題目覆蓋不足的問題,第六張卡片是五種花朵各一塊,且中間有一塊石頭的卡片。
至於五張會讓哪些題目做不出來?


如果您有買這個遊戲且不排斥,或許會是一個有趣的腦力激盪。

必須要說,第一次設計遊戲時是非常快樂的,可能之後要考慮的事情太多,也少有那麼單純的快樂了,大概是在整個設計桌遊的歷程中最快樂的兩週,雖然最後說明書差點生不出來,那時還是Illustrator新手,還有許多功能要上網查的狀況(學會了以拉也是嚐試設計桌遊的副作用),但最後也是順利地將參賽資料送了出去。



結果便是順利入選了,謝謝當時有協助過的任何人,最感謝的是當時的滾動綠葉工作室與莫仔桌遊,且後來被帶到艾森出展,被國外的Zacatrus簽下,在2020年發行了國外的版本,發行了數千套,算是很快地刷了一個國外發行遊戲的成就。

從機制發想一直是後來想要嘗試的部分,之後有機會在學校嘗試了開展桌遊設計的社團,目標是小學高年級生,當然讓小學生嘗試設計桌遊,是有些難度的事,主要的困難點在於:

1.小學生對於數感的掌握較不擅長。
2.遊戲經驗不夠豐富,能夠使用的經驗參考極少。
3.課堂時間不足,也不太可能用到課堂外的時間。
4.對於「完成」的想像不足,用「作業」思維來設計遊戲,做到某個份量就認為一定是做好了。

因此,除了選擇較為的簡單機制之外,也經常在課堂上與各個不同的組別進行頭腦風暴。在每個週五下午的社團課之後總是頭昏腦脹,就像是進行過一場熱烈辯論的遊戲設計沙龍一樣。

從這個經驗所產生的遊戲,就是「漢堡堆堆」。

在此先感謝在FlyingV進行募資的GG工作室,漢堡堆堆在當時的募資賣出了許多套數,而首次在市面上登場則是:

在台北2021年4月25日舉辦的150桌遊展,展前自己寫規則、排版、印刷,拿很久以前在積木工廠賣店搜刮(老闆:「為什麼要一次買200個?」)的圓形積木來做為遊戲中的「鈴鐺」,印了貼紙幫它貼上裝飾,初登場便將帶去的六七十套一口氣賣完了。

漢堡堆堆是反應遊戲,回到比較前面的話題,這是在社團的課堂上,對著學生一字一句講出來的。
因為在課堂上想讓學生試著做出一個反應遊戲(透過所謂的Pattern-Building機制),由隨機或非隨機的出題方式,讓玩家重現題卡的內容,藉由「首先正確完成」來得分的類型。

這樣類型的遊戲,我所認為在設計上的好處是:

1.能專注在機制設計本身,而較不需要去處理連動得分設計效益評估的部分。
2.所見即所得,較少需要處理隱性互動抽象的環節。

但缺點是:

1.如果需要特殊配件,不容易收集或製作。(如快手疊杯、冰淇淋快手等)
2.機制相對較扁平,要有突破可能需要奇思妙想的修改,且不容易做模組抽換。

在當時,主要思考的是堆疊機制,在想除了冰淇淋以外還有什麼東西適合上下堆疊的時候,就想到了或許漢堡是很適合的,接著要解決的是如果每一張卡片只是一種材料,那麼複雜度不夠的問題,在幾次比劃之後,想法就整理好了:

「下一次社團課做給大家試玩。」



因此第一個測試版本的漢堡堆堆就完成了,一開始連圖像都沒有,就只有文字與文字上色而已,題卡倒是一開始就比較固定下來,一開始的版本非常的醜,也沒有自然處理,就單純要求玩家按照某個方式堆疊,由上而下或是由下而上。

一開始還有考慮過以類似智力測驗的方式去做,也就是將配料的文字與代表色錯開,要
按照文字顏色或是字面意思的組合去進行排列,就像是看到黃色字的「黑色」,但玩家
必須要讀出「黑色」這樣的設計,但太令人煩躁了很快就進入廢案。

在到自行出版這之間仍然還在想如何增加一個奇思妙想的修改,因此便想到了不要某種佐料的版本,或許這也要感謝「不要酸黃瓜」的一張網路創作圖,就是其他佐料都被加進去但小黃瓜被排擠的一張創作圖,酸黃瓜真可憐,讓我想到在台灣也存在著許多「特製」的選項,於是漢堡進入了第一個穩定版本。



加入了去醬、去肉、或是不要蔬菜,以及將向上向下的排列要求改成黃麵包與黑麵包,漢堡堆堆就有了三重限制條件,第一配料要對、第二麵包顏色要對、第三特製要求有沒有做好,在遊戲的前幾個小時有非常強烈的毒性,尤其是在給小孩玩的時候,他們都非常喜愛,這給了我很大的信心。

因而第一次個人出版就印了80-100套,在當時我所打聽到的資訊是,首次出展如果能賣
20-30套算是很不錯的情況下,我把整個登機箱塞滿,且順利地賣完了。也感謝當時有來逛的玩家們支持。

第二版本是在意識到不要蔬菜加上全是蔬菜的題卡,會產生只夾麵包的答案,這個感覺很有趣,因此想要讓這件事能夠幾乎在每場遊戲中發生接近一次,所以將單獨禁止的卡片抽換了三張。

將禁止的卡片也做出了「去肉+去菜」「去肉+去醬」「去醬+去菜」的雙重禁止,讓每場遊戲都有很高的機會做出「空虛漢堡」,能夠給第一次玩的玩家留下有趣的印象。



如果看到這裡的你剛好玩過這兩個遊戲,有任何心得、意見、問題、鼓勵甚至批評,
都歡迎推文交流,因為它們被賣掉之後我都不知道它們跑去哪裡了:(



發現好像要順便告知一下:

在11/3當天,鄰近台中車站的場地,BGD中部桌遊設計交流測試要舉辦第一次公開測試

如果你對測試桌遊、遊戲從哪生出來的,玩過某某作者做的遊戲想知道他長怎樣之類的有興趣。
來測試遊戲不收場地費,現場也沒有提供販售我們出版的遊戲。



如果你剛好有看到這篇文章,當天又沒事的話,搞不好可以路過一下。

許久沒發文,看過板規,不是非常確定「公開測試活動」這種奇怪的活動
是否會被認定為相關從業人員廣宣文。
雖然沒有促請傳播、散佈,但規則是包含但不限於,或許還是有機會踩到板龜。


如果有造成板主刪文或水桶的困擾,在此先向板主與各位板友預防性道歉。



想在桌遊板做一個創作歷程的總結、分享與回顧,也希望能夠鼓勵自己能夠持續創作。

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Greatsea10/18 17:18強大分享,推

tuboshu10/18 17:29沒有收費,應該不算店家。然後這篇大概八成都是心得,不

tuboshu10/18 17:29會觸犯版規,優質文章ok的。

tuboshu10/18 17:30推心得

ddxu210/18 17:46

s090874410/18 17:58推設計長文 !!