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[心得] ROOT非主流心得

看板BoardGame標題[心得] ROOT非主流心得作者
HEXID
(上官銀幻)
時間推噓20 推:20 噓:0 →:44

ROOT這款遊戲有多熱門,我相信桌遊圈的朋友們就算沒看過也一定有聽過。小弟的團友有購入,也玩了幾場,就來小心心得分享一下。

在此聲明,心得是個人主觀意見,歡迎討論但請勿爭吵謾罵。

先談優點。ROOT在各種族玩法都有不小的差異上,能把這麼多系統整合在一起設計上真的很具巧思。每玩一個新種族就像玩半款新遊戲,一定程度上能讓不同偏好的玩家都找到樂趣。美術跟情境也是很好的亮點,有個不複雜但帶入感十足的背景故事。
就遊戲資歷足夠的玩家來說,學習上十分簡單,因為該種族的優點及有效動作、優勢選項都在種族圖板上了。

接下要說說缺點了。
首先是平衡機制的問題。相信有稍微做個功課的朋友都知道遊俠的勝率過高。這個是機制上的欠缺思量,我這邊簡單說明。
除了遊俠外,所有種族被暴打一頓後都需要起碼二到三回合才“有機會”恢復。這還是建立在對方打完你後也耗盡資源,短時間無法再做有效打擊的狀況下。
遊俠就不一樣了,再怎麼被暴打,也只是“來去森林住一晚”就滿狀態回歸,而且無法被阻止。
又,傳統對等戰略區控遊戲基本上都是上剋下或是下剋上,由前後玩家其中一個會牽制,強迫優勢玩家的上家牽制優勢玩家是極其正常的機制。
但本遊戲是以不對稱做為賣點,各種族牽制能力不同。先不論是否能有效牽制,眾所周知,打遊俠是不會有任何獎勵的,還有機會被反殺掉資源。若其他玩家對於局勢判斷能力不足,不願花資源壓制遊俠,把壓制遊俠的工作都丟給遊俠上家,那麼這個玩家就陷入不壓制遊俠遊戲提早結束,壓制遊俠自己又沒好處的窘況。
其實這個問題其他種族也會發生,只是遊俠的跑分能力比較高,且幾乎無法阻止。即便都不製作道具,選工匠的遊俠可以自己鍛,完全不需要其他人幫忙。

再來,某些種族特性特性很依賴互動,如蜥蜴要有其他玩家蓋房子,河狸需要別人貿易,不然有一半的事情都不能做,或是需要耗費大量資源才能做。
不過這款是輕度遊戲,這點倒不需太過深究,且說明書上有種族分數跟開局所需分數設計,一定程度上減輕這個問題。

再來是個人認為最大的問題,就是變化少,重複遊玩性不高。
這個也是我個人說這是非主流心得的原因,接下來會做說明。
上面優點部分提到,“該種族的優點及有效動作、優勢選項都在種族圖板上了。”,然而這也是缺點,該種族有意義的動作也就這些了。
只要遊戲理解力夠的玩家,大概玩過一兩場就能掌握每個種族的最優,甚至可能是唯一有競爭力的玩法。也因此,只要玩家們都有一定熟練度或掌握度後,該種族不論是誰玩起來都不會有決定性的差異。
以我自己喜歡(但絕大多數人都嫌太難)的文明帝國來說,即便是同一種族,玩起來也會因為地形、發展科技、因應對手策略變化造成經營方式會有很大程度改版。
不過一款輕度一款重度,這樣比較其實也有失公平。

有不少心得都覺得ROOT複雜,需要搞懂其他種族在幹嘛,其實我個人覺得沒有必要。戰略經營遊戲前期要做的就是確立發展方向,穩固優勢,待優勢效果出來後再去應對對手策略。以星海爭霸2來說,人類開場就要決定走陸戰隊海或女妖流,或其他流派(ROOT各種族優勢動作已確立,且沒有科技樹問題),在這個階段一般玩家有空會派工兵看看對方建築去判斷對方戰法(ROOT沒有戰爭迷霧,所有動作公開),再選擇維持方向或轉戰法,即便要轉也要看是否有效益。但ROOT沒有這個問題,所以前期真的做自己的事就好,當你覺得沒啥有效行動好做的時候就往外擴張就對了。

小弟長年自己買遊戲,自己看說明書帶團,我想我在遊戲掌握度跟學習速度上應該比一般的玩家好很多,觀點可能也比較不同。
歡迎討論,但請勿爭吵謾罵。

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.238.98.46 (臺灣)
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humanpaul05/11 02:30他們家的作品覺得還是 Vast 比較優

well42105/11 03:10推詳細心得

Greatsea05/11 06:33推詳細心得,希望有更多人分享^^

zric05/11 08:12

li04212705405/11 09:02對於重玩性的部分,先不提區域控制類遊戲就算策略一

li04212705405/11 09:04樣,只要對手心理博弈上有不同就會有很多變化。就算

li04212705405/11 09:05照你所說一個種族玩兩場了解主要策略,主遊戲4個種族

li04212705405/11 09:07就需要八場,加上對手種族會大幅度影響遊戲體驗與策

li04212705405/11 09:08兩人局來說就有4種組合,兩邊都玩就八種了。更別提大

li04212705405/11 09:10量的種族擴充以及地圖擴充了。搭配上前述區域控制遊

li04212705405/11 09:10系的特點。好不好玩不管,但重玩性跟變化實在不算小

我的意思是玩兩場遊戲就差不多知道在幹嘛,不是每個種族兩場XD。打個比方,這是個 A(分數)=B(種族)+C(優勢行動),目的都是求A=30情況下且B在特定選項下C為何?在種族選擇 後,種族版已提供了C的選項,變化已經不大。 又,ROOT並不是從地圖取得資源運作的遊戲,所以地圖變化並不會對策略有什麼很決定性的 改變。 至於心理博弈的部分,也是因為ROOT種族優勢明確,個人覺得能稱的博弈的談判真的很少。

k61688305/11 11:20重開性要看團友性質,如果都是喜歡零和競技的重策咖,講

k61688305/11 11:20求分數至上,這款真的沒有想像中那麼多變化

k61688305/11 11:29但如果是一群熟到不行的朋友開,你偷我一下我揍你一下,

k61688305/11 11:29有事沒事再結伴去扁浣熊,打完一把輸了就輸了,再打下一

k61688305/11 11:29把復仇就好了。就我這邊的團來說,它的笑鬧程度和重開度

k61688305/11 11:29絕對是其他重策很難比擬的

您提到的部分涉及到玩家喜好的問題了。個人認為寫心得要盡可能保持客觀,我之前在版上 也寫過自己喜歡的遊戲一些心得,但有不好的地方我還是照說不誤。 ROOT做為一款基本規則就是比誰先跑30分取勝的跑分遊戲,我覺得我用策略遊戲的角度 分析並沒有什麼不合理之處。

Greatsea05/11 11:40看來不同團風格差異真的大欸,遊戲節奏也不太一樣

其實我這邊實際遊玩時也沒我上面說的這麼硬,畢竟不是每個人理解的速度都一樣。 我這邊不管開什麼團都是團友不知道要幹嘛時就優先搞我(都被動覺得我難對付QQ),然後我就要 分析局面把實際優勢者拉上檯面,接著大家還是覺得我在嘴砲繼續搞我讓優勢者爽(哭

MiyaKami05/11 14:18這款最大的問題不就是中文版缺貨中嗎

lifehunter05/11 15:11中文版到底會不會出全擴啊~~

mygarysm05/11 17:27這款就是看人的,難易度、獲勝率都看與會者...

其實所有多人遊戲遊完狀況都是看與會者啊,但這不妨礙討論遊戲機制與設計的優劣。

kp199605/11 18:49地底擴游卡六月會出,但不知道簡繁體

※ 編輯: HEXID (36.238.98.46 臺灣), 05/12/2021 00:41:13

mygarysm05/12 02:54我不否認root有些種族比較強勢XD

mygarysm05/12 02:54我有個朋友說這款是披著策略遊戲的外皮實際上骨子裡是

mygarysm05/12 02:54派對遊戲

mygarysm05/12 02:54你玩的就是搞事

mygarysm05/12 02:54真的很計較勝負與分數下去玩,反而容易翻臉啊(¯(∞)¯)

mygarysm05/12 02:54

我也說過一樣的話。個人覺得以策略遊戲來說平衡還不達標,但既然是遊戲心得,遊戲 說明書就是告訴你要跑30分優勝,分類上也就是策略遊戲,我用策略遊戲的角度分析它好 跟不好的地方有什麼不合理嗎?

joaoio05/12 06:16推推

winfyq05/12 09:30我覺得重玩性這題 飛鷹跟浣熊選用不同角色玩法就不同,同

winfyq05/12 09:30時這兩個角色我覺得相對較吃牌運。不過玩法較單一確實是…

k61688305/12 10:19你講的我大部分都認同啊,朋友狂開的時候我也是寧可自己

k61688305/12 10:19去旁邊SOLO奧丁。我有疑問的是你文中說重開度低這件事,

k61688305/12 10:19就像你說的,它牽涉到玩家喜好,有時候遊玩的樂趣更來自

k61688305/12 10:19於新手玩家的成就感和簡單暴力的針鋒相對。所以我提供另

k61688305/12 10:19一種玩家群的類型給你作參考,而且我相信這類型的玩家絕

k61688305/12 10:19對不在少數

我覺得我們是不是沒在同個面上討論?不用您給我參考,我就認識ROOT開不停的人啊。我前面 就回應過,寫心得盡可能保持客觀,我也是從機制面上去說明為什麼我認為它的重開度低。 上面另一位大大有提出種族數量跟地圖變化有增加可玩性,我也提出我的角度,ROOT不依 靠地圖獲取資源,所以我認為地圖並不影響變化性。討論條件是共同在遊戲內建的變化機制 上,這樣才有討論空間。 可是您用非機制面的條件來回應,這您希望我該用什麼樣的角度來討論? 我也舉個例子。黑暗靈魂,全球被幹到翻掉,讓SFG成為知名賣模型送垃圾規則的名公司, 我自己也在版上評價過,除非腦殘粉或模型控否則我不推。但,其實我個人挺喜歡的耶。 有人陪打的話我每個禮拜玩都行,但如果我因為個人喜好說它是個值得一玩再玩得遊戲, 那是不是很可笑? 又,帶新手有成就感這事並不是ROOT的遊戲特色啊?各種遊戲都會有,那是個人感受,跟 遊戲沒有關係。版上我也寫過,去年月光節我帶新朋友玩七宗罪,從毫無抵抗能力到能反殺, 新手朋友有沒有成就感?有啊。但如果我在七宗罪心得裡寫"本作品的其中一個優點是新手 玩家會有成就感",會不會覺得離題啊? 個人認為評價遊戲最簡單可以用"美術""機制""主題"去分析,更深入當然還有其他角度。 ROOT的美術跟主題我都給予良好的評價,對於機制上的意見我也寫在心得內了。 最後說一下,重玩性跟有沒有人喜歡會不會一直玩真的是兩件事。小說漫畫重看性幾乎為零, 看幾遍內容都一樣,但喜歡的作品會只看一次嗎?我個人是有超過20年依然會拿出來看的收藏。

viagra200005/12 17:04很客氣的玩家應該不用加最後一段吧……

viagra200005/12 17:06表面上不想引戰,講話口氣超引戰XD

一定程度上我挺同意您的感受。但長年揪野團下來,我能負責任的說,有在看說明書習慣 的,理解力跟觀點真的會不一樣。您有遇過野團說要玩複雜點的遊戲卻嫌東京之王太複雜嗎? 我看過XD,閱讀在這個時代是個技能,不是每個人都會。

※ 編輯: HEXID (36.238.108.180 臺灣), 05/13/2021 00:00:35

MiyaKami05/13 08:56我個人是很喜歡非對稱的對戰遊戲,因為非常吃機制平衡

MiyaKami05/13 08:57特別是局勢玩出恐怖平衡的當下,真的會血脈賁張刺激爽快

MiyaKami05/13 08:58ROOT最有趣的是四個陣營玩法不一樣,各家優勢當然會不同

MiyaKami05/13 09:00各家玩法成長曲線不同,採取策略不同,才有碰撞的火花

MiyaKami05/13 09:01與其公平一模一樣的開局,我比較愛前期大劣勢後奮力扭轉

MiyaKami05/13 09:01或是前期大優勢設一堆孔明陷阱給對手踩

MiyaKami05/13 09:06當然這跟團友接受度有關,所以我玩手機版

k61688305/13 20:48看完你的回覆後懂你的想法了,我們真的沒在同個面上討論X

k61688305/13 20:48D

k61688305/13 20:48但也只是對重覆遊玩性這個詞的理解不同而已,你說的是機

k61688305/13 20:48制探索的可變度及深度,我說的是投入遊玩的市場平均次數

k61688305/13 20:48,這樣理解不知道對不對?

k61688305/13 20:48我會辯這麼多,其實單純只是怕有想入坑的人看完後猶豫(

k61688305/13 20:48我就蠻常被影響),畢竟我還是滿喜歡這款遊戲的,希望有

k61688305/13 20:48更多玩家入坑。抱歉上面語氣可能比較衝一點

mikeshen05/14 04:40推詳細分析,一款遊戲本來就很難滿足所有人的喜好

mikeshen05/14 04:42我自己的團是很喜歡Root的不對稱性,重開率也非常高

mikeshen05/14 04:43若是有興趣瞭解更多Root細節、戰略、或是最新擴充的改變

mikeshen05/14 04:43歡迎加入討論https://www.facebook.com/groups/rootgame

donpachi082006/13 19:16遊俠勝率太高+1,沒有人願意為了制裁遊俠而讓自己

donpachi082006/13 19:16的資源跟行動落後,歡樂成分個人覺得大於策略性。

iyaicharles07/30 00:28root 一直一來最大的問題就是要大家都很懂才好玩

iyaicharles07/30 00:28比如說我玩貓的話 23 分左右大概全部人都來揍我了

iyaicharles07/30 00:29可是遊俠開了一個 3/4 分都的 quest 大家都不會去揍

iyaicharles07/30 00:34我個人覺得遊俠蠻怕被摸一下的 少一兩個道具就很痛了