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[心得] 漢堡堆堆開發筆記

看板BoardGame標題[心得] 漢堡堆堆開發筆記作者
runlight
(跑光)
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※以下所有看法為個人觀點,目的在拋磚引玉,促進討論,
也為自己的作品留下一些紀錄。若有不同的看法歡迎提出討論。

零、為什麼要寫這篇筆記

漢堡堆堆在今年三月到四月的時間,在募資平台上默默地開始,也默默地結束了。
結論是出乎我自己預期地好,也希望這個遊戲能夠繼續走下去。
在募資開始的時候這篇文章已經大致完成,原本是希望能在募資期間發表,作為廣宣,
但一直到募資結束都沒能發表出來。
想說這文章就這樣沒有見到世面,好像也滿可惜的,就還是嘗試將它潤飾完成。
希望能夠作為一種對桌遊界的心得回饋。

一、前言

如果要試著找出一些規則簡單易學的遊戲機制,
那麼「競速解題/排列」就是一種不可忽略的分類。

如果第一時間不確定這個定義,推薦你搜尋:
快手疊杯、閃靈快手、德國心臟病、快閃冰淇淋、瘋狂科學家、甜點大師…等遊戲

要找出規則簡單易學的遊戲機制有兩個目的:

第一個是找出桌遊新手容易學習與遊玩的遊戲。
第二個是找出桌遊設計新手方便模仿、練習與發展的機制。

對於「競速解題/排列」,個人的定義如下:

競速,先完成的玩家可以得分或得更多分,速度會影響得分的量,甚至不得分。
解題,遊戲會提供題卡或題卡組合,玩家必須要回答問題/擺放出正確答案。
排列,遊戲同樣會提供題卡,玩家要將物件排列成正確答案的樣子。

───

我的第一個出版作品是「迷你花園」,是一款訂價200元左右的微桌遊。
遊戲規則非常簡單,將五色的骰子擲出,再用手上的花朵卡片排列出完全符合骰面點數的數量。
適合的年齡大約在小學三到四年級以上。
因為並不是第一眼就能夠看出要如何排列,且正確答案有非常多可能的表述方式。
所以我會將這個遊戲列為「競速解題」的一種。

「迷你花園」剛好在疫情發生之前,有幸受到國外出版社的賞識,變成了「火星任務」。BGG連結:https://boardgamegeek.com/boardgame/318079/mars-operation

(如果你喜歡這個遊戲又剛好有BGG帳號的話,請幫我留個評分。)
(如果你剛好看到其他國產遊戲也是你很喜歡的,也請幫那遊戲留個評分。)
(感恩感謝!)

───

「競速解題」舉例:碰撞機器人、閃靈快手、德國心臟病等。
上述遊戲不需要去「排列」某些物品,但要比其他玩家更快找出正確答案。
故歸類為「競速解題/解謎」。

那麼「競速排列」呢?例如快手疊杯、瘋狂科學家、飆速八連線、五彩圖層等遊戲,
是類似「所見即所得」的方式,且要不斷地動手進行排列,
題卡上的狀態就是最終且唯一的答案。

此類遊戲如「瘋狂科學家」有規定只能用兩支管子互相移動球,
不可以用手拿出球去換位置,球也不能掉出來。
類似的限制規則我稱為「分心因素」,後述。

二、緣起

在一個「與小孩討論如何設計桌遊」的狀況提到前言的設定。
之所以從「競速解題/排列」機制出發的討論,有以下幾個原因:

(不否認可能有天才創作者存在,以大多數的狀況來說)

*第一個原因

類似「大富翁」、「對戰遊戲」等某些設計初學經常選擇的形式
要設計到大致平衡能夠順利執行是相對困難的(牽涉到期望值等數字的詳細計算),
尤其對小學五年級到六年級的學生來說,數學機率與統計的章節放在高中,對能力有過高要求。

在諸如玩家動作執行輪序與成本計算上的評估之類的狀況也難以找出相對正確的答案。
容易落入「某些基礎動作其實不合成本,但勉強執行讓遊戲結束吧。」的狀況。

舉個設計思考的例子:

玩家大多數在遊戲中的狀況是進行「效益比較」。
以地產大亨(或大富翁,以下統稱地產大亨)的擲骰前進為例,不可選擇步數是很重要的元素,因為買地建屋有滾雪球的效果,因此「擴大影響力」或是「避開對手的主要地產區」可能會是重點策略。

那如果每個回合都能夠選擇步數可能會發生什麼事呢?
我認為可以預期到「幾乎不會有人入獄」以及「機會命運被架空」的狀況,
因而「不可選擇的擲骰前進」成為了一般地產大亨架構下的核心規則/必要條件。

如果要嘗試將地產大亨改成「擲骰結果可選」會需要做什麼樣的調整呢?
那麼大概是需要導入新的格子組成(為了不讓原本的架構失衡,所以要調整架構)
或因為擲骰可選而需要針對擲骰再設定一種新的限制,
例如可選次數有限、或選擇次數需要休息回復等等,成為了地產大亨的一種規則變體。

為什麼要用這些篇幅來解釋如何修改地產大亨,是為了說明修改遊戲時所需要考慮的各種面向,我會認為這樣的判斷是對一般經驗較少的玩家,尤其是小學生來說相對困難的。

*第二個原因

一個學期有二十週,每週一節課40分鐘,總共只有不到800分鐘能夠執行的任務。
為了希望小孩能夠在一學期二十堂課中能夠達到
「自主思考→建立規格→製作試玩品→重複測試修改→達到加無可加,刪無可刪」的狀態

就先選擇以「競速解題/排列」為設計的主軸來規劃目標。
(架構扁平化,因而能夠有更多時間去嘗試可能性)

對設計初學者的常見建議是「不要花太多時間在測試品美術上」
如果去聽任何設計講座、設計師訪談或是桌遊設計專書,大概都能聽到這一個講法。
主要的原因是「一個玩法的初次設計嘗試通常會需要改版」
那麼在證明這個玩法至少有發展性或是有可玩性之前,
投入的美術設計有極大的機率被浪費掉。(如果一開始就用高規格美術,那麼就更麻煩了)

這也是從「未來逆算」出發的一種思考方式:
你設計遊戲是為了遊戲性還是為了風景?

大多數人有過的經驗是,小時候在筆記本裡面設計了一些玩法,一些設定,一些美術圖。接著連規則書都沒有確立下就開始玩,那樣遊戲方法比較像龍與地下城,
或是一般的輕角色扮演。
小學時期大概有一部分人都在做這樣的事(或者是我比較奇怪?)
規則由設計者說了算。遇到BUG就當下解決。怪物太弱就當場狂暴化,玩家被打趴就剛好口袋裡有一張復活護身符。

不能夠交出去的規則是失敗的,寫成說明書並讓99%的玩家能夠讀懂並進行遊戲,且不產生任何判斷上的誤會,才比較像是在設計一套完整的桌遊,而不只是在進行單純的敘事。

「先把故事說完」這件事,不太像是我自己認為的一般設計遊戲的路徑,
為了確定一套核心規則能夠運作,大多時候通常會嘗試建立「最小可行性產品」。

天馬行空的設定或想像很棒,我偶爾也會想像如果自己有超能力會如何。
但為了把「有超能力會如何」的敘事感動以遊戲的形式傳達出去,
第一步是要有能夠成功運作的核心規則。

(先想超級英雄都在/都能做什麼,而不是先花時間畫好十個超級英雄)

*第三個原因

主題較集中不容易發散,
且在得分判斷上可以不動用到較複雜的數學邏輯,比較容易理解。
大多「競速解題/排列」的遊戲得分模式簡單,很多遊戲是完成一題1分,
如「快手疊杯」和「閃靈快手」。
對於之後的得分模式也能夠保有稍微再進一步調整的空間。

「飆速8連線」有難度的差異,要求較多的題卡分數較高。

「五彩圖層」有得分的差距,因為放好後很需要檢查,
是「檢查時間」與「得分多少」的兩難。

花比較多時間檢查會得到比較低的分數,但不花時間檢查則容易看錯導致不得分。
這樣的設計可以避免瞎猜的問題,是很棒的一種得分設計方法。
(拿錯就無法得分,但慢一點只是拿少一點分數。)
(和唯一得分不同,玩家會願意再檢查一下)




(好像字有點多,接下來的篇幅就分成兩篇或三篇進行...)


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※ 編輯: runlight (123.240.193.150 臺灣), 07/04/2022 21:47:18 ※ 編輯: runlight (123.240.193.150 臺灣), 07/04/2022 21:50:17

abyss556607/05 01:27推 期待後續

ghostfire07/05 06:42推個

LinOne07/05 06:45大推!感謝分享~~^_^~~

tinyfan07/05 10:01推筆記

well42107/05 10:40推漢堡推推(x

finhisky07/05 12:23wow 真榮幸幾年前跟設計師(?)玩過測試版 當時就覺得

finhisky07/05 12:23不比上市遊戲差 現在更棒了 恭喜開發成功

finhisky07/05 12:27不過看募資頁面設計師照片,不太像之前在台東一起玩的大

finhisky07/05 12:27大,大概是團隊成員吧?

ddxu207/05 13:26推心得

runlight07/05 14:28台東 ?

runlight07/05 14:29我沒在台東測過遊戲哦0.0 糟糕

behemoth07/05 15:14很喜歡這類的文章,感謝分享