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[閒聊] 「歷史是層層構築的」《文明帝國 7》研發

看板C_Chat標題[閒聊] 「歷史是層層構築的」《文明帝國 7》研發作者
HarunoYukino
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「歷史是層層構築的」《文明帝國 7》研發團隊深度解析遊戲設計 強調兼顧廣度與深度

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=279655

  由 2K 發行、Firaxis Games 開發的知名策略遊戲續作《席德・梅爾的文明帝國 7(以下稱《文明帝國 7》)》即將於 2 月 11 日上市,巴哈姆特 GNN 此次受邀前往新加坡參加亞洲媒體預覽活動,現場由《文明帝國 7》執行製作人 Dennis Shirk 與資深遊戲設計師 Edward Zhang 解析針對七代重大變革包括首度讓領袖與文明脫勾、城市與帝國管理變革等開發理念,他們希望讓玩家在遊戲中感覺自己是實行重大決策的統治者,而不是一直進行繁瑣微操作管理的僕人。

全球銷售超過 7000 萬套的《文明帝國》系列即將推出最新續作《文明帝國 7》,2K 此次在新加坡舉辦《文明帝國 7》亞洲媒體預覽活動,邀請巴哈姆特 GNN 等臺灣、日本、韓國、新加坡、中國等亞洲媒體前往,由製作團隊展示新一代遊戲的主要特色,並且讓媒體初步預覽開發中的遊戲風貌。遊戲執行製作人 Dennis Shirk 從《文明帝國 4》開始參與遊戲製作,至今研發《文明帝國》系列已經近 20 年,而 Edward Zhang 加入此團隊兩年、前一份工作開發過《寶可夢》卡牌遊戲,如今負責《文明帝國 7》遊戲經濟設計,包括遊戲中所有工人、城鎮管理與貿易等數字相關內容。

領袖與文明分離

  《文明帝國 7》此次具備時代、領袖與文明分離的特色,開發團隊捨棄過往「帝國疊加」的概念,改以創造「歷史路徑」出發。Dennis Shirk 提到,相要於過去用單一文明代表自己的帝國,在七代中他們希望採用打造玩家自己特色文化脈絡的概念,也就是「歷史是層層構築的」的這個靈感來源。

他指出,在《文明帝國 7》中領袖產生了變化、如今領袖與文明脫勾,原本喜愛歷史遊戲的玩家,遊戲仍然會推薦你以歷史角度進行配對,例如當你選了哈特謝普蘇特這名領袖時,系統會說「嘿,你應該和哈特謝普蘇特一起玩埃及」,如果是熱愛歷史的玩家、就可能會遵從歷史的建議。但如果玩家厭倦了這樣的組合,可能就會想看看如果是哈特謝普蘇特的能力與其他東西組合起來,遊戲會產生什麼樣的變化。

 這次領袖也不再侷限於過往的統治者、國王或女王等政治領袖。Dennis Shirk 表示,在七代中,他們選出許多像是在科學、哲學、藝術、人權等各自領域的領導者,例如玩家可以看到孔子和班傑明‧富蘭克林,他們不是政治領袖,但他所擁有的優勢可能會產生有趣的遊戲玩法,研發團隊想要探索這一點。

Dennis Shirk 表示,在《文明帝國 7》新增領袖的屬性系統,每場遊戲過程中,玩家可以透過不同的屬性點數,來自訂領袖,包括文化、外交、經濟、擴張、軍事、科學等,隨著你將屬性點數花費在屬性技能樹的不同地方,你的領袖可能在某個類別特別具有優勢,藉此客製化玩家自己不同的領導體驗。而屬性的加成可以跨時代,讓領袖可以隨著時間成長。

分為三個時代、融合時代變遷概念

  七代此次共有三個時代可以讓玩家遊玩,包括古典時代、探索時代、現代,而每個時代將是更緊湊《文明帝國》戰役。他指出,每個文明綁訂了特定時代,每個文明在那個時代都是相當有權力的參與者,有其特色能力、特色基礎建設、特色市政樹、單位等,這樣可以讓玩家在開始玩遊戲時就得到具有優勢的選擇,體驗該文明的風采,玩家可以發展特定文明獨有的內容,通常這將伴隨著獨特的相關奇觀。而玩家在一個時代遊戲過程中的選擇,會決定遊戲的下一步發展。

 Edward Zhang 表示,有時候玩家是為了放鬆而玩這款遊戲、不需要目標,但對有的玩家來說會希望在遊戲中有些目標或引導,而他們為此設計了「傳承路徑」,讓玩家在該時代中有一系列目標可以追求完成,分為科技、經濟、文化和軍事目標。例如玩家想要無止境地創造奇觀,可以選擇文化目標,或者你想要追求征服世界、可以選擇以軍事目標為主,征服你所遇到的每個城市,每條路徑會有里程碑、隨著進展玩家可以獲得獎勵,當玩家完成一整條傳承路徑會解鎖一個黃金時代傳承,可以供玩家在下一個時代使用,甚至完成一定內容後,可以讓你在下一個時代變得更強大。

 他同時提到此次在遊戲中,新加入了危機系統,希望讓遊戲變得更加刺激與有趣。
Edward Zhang 表示,可能在某個時代比較後期時,你會覺得「喔、我掌控了遊戲」,但在遊戲後期時,地圖上的每個帝國都面臨相同的危機,危機有不同類型,其中之一是野蠻人的入侵、向你的首都襲擊,另一個是瘟疫可能會感染你的帝國,這些危機會隨著時間加劇,會讓玩家的壓力逐漸增加,如果玩家沒有採取適當行動,將會讓帝國的存續面臨挑戰,因此玩家要被迫做出些決定。


如何玩《文明帝國 7》?

  由於這次《文明帝國 7》較過往變動來得大,Edward Zhang 也特別整理了到底這代要如何遊玩的基本概念。他指出,首先玩家可以選擇領袖與時代,且不是只有特定時代,而是三個時代都可以選擇。例如你從古典時代開始遊玩、想要爭取軍事勝利,然後在「傳承路徑」上以軍事為目標,雖然不是一帆風順、甚至在這時代後期遭遇了危機,而玩家要一邊發展國家、一邊解決危機,一旦危機結束、就結束這個時代,這將是令人興奮的時代變遷時刻。

  在進入下一個時代要選擇新時代文明時,並非所有新文明都可以選擇,影響的因素可能包括過去文明與未來文明間的歷史或地理關係,或是某些領袖因其身份而自動解鎖某些文明,還有就是玩家在之前時代採取的行動可能解鎖某些文明。Edward Zhang 表示,玩家選擇新文明後,在前一個時代完成傳承路徑的里程碑所獲得的傳承點數,可以幫助玩家挑選在新時代延續哪些傳承,若是玩家在前一個時代表現得非常好,那麼就會有很多點數,而玩家選擇新文明與傳承後,就將面臨新的局面,像是新的市政、科技樹,與新資源。

美術風格想法

  Dennis Shirk 現場也介紹《文明帝國 7》這代美術風格。他表示,六代在配色較為鮮豔、字體比較粗獷,五代則是採取樸實的現實主義。在 Firaxis Games 公司有個平常會在那吃飯交流、他們稱呼為娛樂間的房間裡,他們在那玩了很多桌上遊戲,像是《戰鎚》等,而那種桌上遊戲的立體精緻物件、可以一一欣賞的感覺,就是遊戲藝術總監
Jason Johnson 想要在七代呈現的感覺,也就是每一種文化、每個文化的建築、奇觀等,希望讓玩家可以在遊戲過程中欣賞它獨特與美麗的樣子,並感覺自己也身處其中。

預覽活動現場媒體問答

問:在過往《文明帝國》後期有大量的微操作、讓玩家疲於操作,這點你們如何看待?

答:在《文明帝國 6》時,我們非常清楚遊戲後期的痛苦,這是我們非常重視的一點。我們在這方面做了一些努力,甚至將遊戲分割成不同的時代,還有像是藉由 AI 幫助,讓玩家能更順暢地玩遊戲;舉例來說,在《文明帝國 7》戰鬥系統的一大改變是在軍隊編隊方式,我們引進了「指揮官」單位,這個軍事領袖有獨特能力、你可以運用指揮官把附近軍隊單位整合成單一軍堆,然後可以共享移動加成、一起快速移動想要去的地方,這意味著玩家將可以進行較少的操作、有效管理他們龐大的軍隊,而我們對於遊戲在所有平台上都能保持同樣爽快與樂趣的體驗,感覺有自信。

問:您提到時代間會有文明的改變,但在現實世界中國家之間有的關係是很敏感的,如果我一開始是德國,後來變成法國,或是我原本是韓國,後來轉換到日本,可能有些玩家會對此反感?

答:《文明帝國》多年來都很努力思考這個議題,並且提供我們所能提供的所有選擇。這就是為什麼我們總是把歷史與地區連結這部分作為預設值,以歷史性角度來解鎖永遠都是最主要的內容。但總有一些玩家由於他們進行遊戲的方式會想要走不同的路、解鎖不同的東西,但這不表示其他玩家也要這樣玩遊戲,你不會被迫玩你不想要的東西,玩家想要怎麼玩遊戲、或者怎樣玩對玩家來說是有意義的,這對研發團隊來說是非常非常的重要。而遊戲上市後還會有很多回饋意見,研發團隊絕對尊重這樣的想法。

問:剛剛展示了《文明帝國 7》的美術風格,每個國家在藝術上都有不同的特點,可否深入再描述這部分?

答:關於您所問的文明特有藝術,遊戲中每個文明都有其獨特的建築。過往在《文明帝國 6》中要創造這麼多的美術內容是困難的,這次我們大幅擴充團隊、他們瘋狂地創造美術相關內容,這讓我們能夠為遊戲每個文明設計出獨一無二的作品,不管是一般建築、特色建築等,而且所有的美術資產不管在任何平台、包括在 Nintendo Switch 平台上都能以合適方式呈現,在此我要向研發團隊表達敬意。

問:過往五代追求深度耕耘,六代感覺初期會激勵玩家不斷擴張,我想請問《文明帝國 7》對於玩家來說,要追求不斷擴張、還是專注少數強大城市?兩種風格都可以嗎,您覺得新手玩家應該朝哪個方向走?

答:這是個好問題,深度與廣度一直都是玩家不斷討論的重點。在這一代,我們希望同時鼓勵兩種風格,在《文明帝國 7》你可以兩者兼具,因此遊戲引進了城鎮與城市系統,城鎮是團隊簡化擴張的解決方案,基本上是會自我發展、提供支援的城市,玩家不用像以前花這麼多注意力,玩家可以依照需求、為城鎮指派方向,城鎮就會按照方向做它的事情、並將生產力轉換為金幣,而城市就像六代的傳統城市一樣,可以做所有的生產與單位,藉由這兩者的搭配,玩家就可以擁有非常龐大的帝國,不需要像過往管理每個城鎮,只需要管理你想要變成城市的核心,這樣玩家可以兼顧深度與廣度。

問:剛剛提到危機系統這是一個非常獨特的機制,那危機與難度之間的關係是什麼?

答:危機與難度不同,如果你不想要玩危機系統,你可以關閉這個設定,但在大多數情況下,我們建議你開啟危機,他會在你的舒適圈挑戰您。如果一開始就玩神級的高難度設定,你會知道自己要面對困難的遊戲,而危機想要挑戰你的舒適圈,讓你做出改變。

  我們在遊戲中有三種危機,但玩家不會知道到時遇到哪一種,直到你遇到了你就會想說,「好吧,或許我應該調整我的帝國來做什麼」。危機系統為遊戲加入了許多隨機變數,為遊戲增添了更多可玩性,讓玩家可以反覆地玩遊戲。

問:危機對其他對手的影響會是如何?

答:危機會影響每個人,所以你自己可能會因為沒有應付好危機而受到損失,對手也可能會有損失。如果你的對手沒有好好因應危機,他們也可能被淘汰出局,所以這可能發生在任何人身上,這總是在時代最後階段才發生,如果玩家想要模擬像是西班牙流感、世界大戰的情況,無論其他對手是否願意,都會被捲入其中,這就是時代最後的挑戰,會影響遊戲中的每個人。

問:你可以選擇會發生哪一種危機嗎?

答:時代後期的危機在你開始遊戲時就決定了,你一開始不會知道是什麼危機,可能是起義、野蠻人入侵或是瘟疫。當你跟對手正在分秒必爭邁向時代尾聲時出現了危機,這就考驗你的因應技巧,舉例來說,當出現了野蠻人入侵的危機同時,可能你正與其他國家進行戰爭,那你必須非常小心,也許你會想說開始跟鄰居進行和平談判、讓你專注處理野蠻人的危機。當我第一次遊玩時,我覺得危機讓我感受到驚險刺激,我以前從未在《文明帝國》系列遇到這種情況,就是藉由世界性的問題施加給整個世界壓力,那我們到底該如何處理,不過、還是要再強調一點,如果你是不喜歡這樣驚險感覺的玩家,你可以選擇關掉危機系統。

問:我是很看重外交的人,感覺外交從五六代以來一直在變化,七代外交畫面時去掉了那些華麗的背景,這是什麼樣的考量?

答:關於我們想要如何呈現外交的畫面團隊有進行很多對話,雖然我們很喜歡漂亮的背景,但相較於過去遊戲外交的版本,美術總監想要呈現的是在地圖上可供玩家參考的地點資訊,例如當玩家在哪個地方遇到另一個領袖時,會出現地圖上的參考地點,而且呈現領袖間彼此互動,可以在螢幕上看到自己的領袖,我認為從長遠來看、這樣的設計會帶來回報。
問:《文明帝國》粉絲都知道,席德·梅爾先生設計《文明帝國》續作時有個特色,就是 1/3 全新功能、1/3 改良舊功能,還有 1/3 大致維持不變,正因為遊戲系列設計的特性,加上累積下來很豐富複雜的內容,感覺讓新玩家很難學習。身為《文明帝國》重度使用者,我擔心未來想要嘗試的新玩家會不會變少,為了解決這樣的問題,您在遊戲教學上做了哪些努力?

答:這個問題非常好,事實上《文明帝國 7》的基本想法之一就是要讓玩家更容易上手,我們希望在保持遊戲深度同時,降低複雜度,所以我們透過移除大量的微操作管理來達成這一點,我們將區域規劃全面翻新、簡化相鄰加成,還有前面提到自動發展的城鎮來配合城市,並運用指揮官來結合軍事單位等,這將改善玩家第一次體驗《文明帝國》系列的樂趣,他們不用像過往擔心那麼多事情,且我們變成了三個時代,這點讓玩家可以更專注。舉例來說,在古典時代、你不用煩惱要把火箭發射到太空,你只要專注做好古代的事情,所以時代變成你學習遊戲的自然進程,當然文明百科也仍然存在,如果新手玩家想要深入瞭解,將會相當有幫助。



文明百科

  我們這次在玩家首次體驗、教學系統與顧問系統做了很大的投資,藉由教學系統,我們手把手地教導新玩家玩遊戲,希望努力消除複雜性,且能確保遊戲玩法的可玩性。作為新玩家,可以忽略一些比較複雜的系統,先以玩自己想要的遊戲方向為主,你可以積極探索或龜在家中,等你學習後,你會發現很多具有深度的地方,開始嘗試傳統的路徑,意識到你可以征服他們。


教學引導

  題外話,在我們團隊有個有趣的默契,就是不能說《文明帝國 8》,因為這會讓我們大家蜷縮起來。相信所有文明帝國粉絲都知道,不管是《文明帝國 5》、《文明帝國 6》每一代都是難以置信的大幅提昇,我們是以非常間時的基礎上,每代嘗試為玩家創造全新的體驗,而我們的死忠玩家也都很清楚我們下一步想要做什麼。其實《文明帝國 5》、《文明帝國 6》都還是可以玩,甚至有的人還在玩三代跟四代,每一代都會讓你有不同體驗。

問:您提到《文明帝國 7》文明會隨著時代而改變,所以遊戲是否不能像之前一樣,我可能還在使用弓箭,對方已經拿到坦克要來打我的畫面嗎?

答:這是一個很好的例子。其實我們之前發現,有一半以上的六代玩家沒有完成一場完整的戰役,原因之一就是許多人只玩了遊戲開頭,當他們看到其他領袖可能會贏、自己或許會輸,就想說不值得繼續遊戲下去,而決定退出或重新設定開始。我們雖然仍然會有單位強弱配置的設計,但我們希望確保每個時期對玩家來說都有挑戰性,但不會是一敗塗地。

  所以當我們重新進入新時代時,新的文明就會出現,每個人的軍隊都升級到那個時代,玩家會重設到相似的起點,然後向外延伸。如果你在每個時代都努力追求科技,你可能會創造出差距,讓你有機會完全擊敗對手,但不會像以前差距那麼大。我們真的非常非常非常希望玩家能夠享受到終局遊戲的樂趣,直到最後仍覺得自己有競爭的空間,來努力到最後。

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反觀我們的傳奇武士

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s801857201/17 08:48在遊戲後期時,地圖上的每個帝國都面臨相同的危機,危

s801857201/17 08:48機有不同類型,其中之一是野蠻人的入侵

s801857201/17 08:48我坦克車大砲打棒棒兵?

BKcrow01/17 08:49不知道是怎樣 坦克被一群對面的韭菜兵淹死

h010366101/17 08:49這代可以讓孔子當日本領袖吧

BKcrow01/17 08:50打都打不完

Xpwa563704ju01/17 08:55希望不要再強迫玩家一直鋪城了,6代不鋪城超難打

joe201/17 08:56這篇很有價值XDDDDDD

joe201/17 08:57歷史路徑的確是新的看法

kuojames258001/17 08:58反正最後我都會完成軍事勝利 打仗太好玩了

DuckWu01/17 08:59台灣也是 過度去中根本智障

chuckni01/17 08:59野蠻人科技是會跟玩家一起成長的,後期野蠻人營地會孵出

chuckni01/17 08:59現代步兵

Xpwa563704ju01/17 09:02這篇是怎麼搞的,為什麼也能談政治

HarukaJ01/17 09:04後面時代的野蠻人代表的應該是叛軍跟恐怖份子啦

ANOTHERCAT01/17 09:06看到關鍵字就進來的

Xpwa563704ju01/17 09:06這篇讓我感覺他們有聽到玩家的心聲了欸,操控大後

Xpwa563704ju01/17 09:06期的軍隊真的很煩躁,超多單位要一個個手動控制

digitai101/17 09:11這種東西也有反觀檔是三小

ARCHER223401/17 09:14我還記得世紀爭霸被迫用火砲兵打戰略轟炸機XD

highwayshih01/17 09:17現代野蠻人不就各種游擊隊跟叛軍

highwayshih01/17 09:17怎麼會覺得野蠻人都是拿石頭木棍呢

smallreader01/17 09:27把Humankind的玩法學起來

sectionnine01/17 09:27好像有人想漬鯊?

ashclay01/17 09:321樓一定沒玩過xd 後期野蠻人武裝直升機都會出現

widec01/17 09:43有想法

eva05s01/17 09:45主要還是一局太長有時候真的打不XD

eva05s01/17 09:45打不完

Pegasus9901/17 09:52這代有減緩鋪城問題了 要先建立村落據點才能升級城市

Pegasus9901/17 09:52而且成本不低 變成你還是要搶資源 但鞏固沒這麼簡單

s801857201/17 09:53我有玩過阿 但可能我玩到後面都對蠻族沒甚麼印象了 我

s801857201/17 09:53只對前期棒棒兵肆虐比較有印象

Pegasus9901/17 09:53在不考慮領導者有些擅長開城的特性之下 一般人開城也

Pegasus9901/17 09:53有限制數量

zycamx01/17 09:54文明改變的提問又酸了一下日韓情仇

chrisjohn21401/17 10:05這代感覺真的變很多

LAODIE01/17 10:08六會玩 神級難度也不用怕後期野蠻人 七直接沒有野蠻人 直

LAODIE01/17 10:08接變成城邦 六DLC有開也是野蠻人能轉城邦 七是直接城邦開

LAODIE01/17 10:08局 然後看關係度決定敵對與否 所以影響力(外交點)這次很重

LAODIE01/17 10:08要 要城邦變友善要影響力

micbrimac01/17 10:32節奏太慢 pass...

NKN01/17 10:34所以甘地還會丟核彈嗎?

s940301/17 10:45這篇訪談跟遊戲一樣精神時光屋 有夠長

vincent630601/17 10:54希望可以增加城市三環,減少人口增長遞減還有增加可

vincent630601/17 10:54用區劃,這樣就不用再爆鋪了