Re: [新聞] 英高對高難度遊戲的理解建議:相信玩家
※ 引述《basala5417 (basala)》之銘言:
: 宮崎英高給出他對《艾爾登法環》高難度遊戲設計的理解和建議:要相信玩家
: https://i.imgur.com/nfStgVa.jpg
: 那宮崎英高是怎麼去思考如何設計這些地點的呢?他給出的答案非常簡單,就是去相信?: 家,玩家會自己想到要怎麼走下一步。他將這個設計思路,或者說哲學放入本社的設計?: 程當中,來在一定程度上處理遊玩過程的不確定性。
: ?
: https://i.imgur.com/qbCUiBI.jpg
: 在《艾爾登法環》中,因為他們是首次挑戰製作開放世界,宮崎英高表示他們在引導玩?: 這點上也花費了許多精力來將玩家引導到下一個目的地。比起一目了然的標記,FromSof: ware選擇用敵人的難度來引導。他認為玩家在一些地方遇到一些強敵時,便會反射性地?: 識到這條路並不是正確的方式,因此便會另闢蹊徑去往別的地方。
: 他認為遊戲的戰鬥也能當做另一種地圖使用,他舉了《最後一戰》舉例,如果在新的地?: 遇上了敵人,那就代表了你走對了地方。套用在《艾爾登法環》裡,就是如果遇到了旗?: 相當的敵人,這裡就是讓角色變強,並且推進主線故事進度的地方,難度將會是玩家自?: 判斷是否來對地方的重要依據。 : ?
: 昨日《艾爾登法環》才正式宣佈將會製作DLC《黃金樹之影》,或許再過不久玩家們就能: 看到宮崎英高再度發揮他的設計功力,帶來比原作更甚的交界地體驗。
: 資料來源:GameDeveloper
: 文章連結:https://is.gd/6xQRwR
推文很多人提到大樹守衛 但是其實大樹守衛的存在恰好印證了英高老賊的說法啊
還記得剛出英雄墓地 遇到白面具梵雷
他叫我們跟隨賜福的指引 我們照做之後勒
不就馬上遇到大樹守衛告訴你這條路不對
初期的升等地點應該是南部的啜泣半島
所以他才放大樹守衛告訴你 現在不該來這裡
與英高的說法一致
但那個蓋利得傳送寶箱真的很搞人就是了XD
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Sent from nPTT on my iPhone 14 Pro
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有趣的是我照做卻沒遇到大樹守衛 還特地繞回來找 看來我路癡
點滿
遇到大樹哥 不是應該回去打白面具嗎
問題是你不聽白面具跟著賜福走 高機率錯過馬跟骨灰= =
我反而是回頭現宰了白面具
像我就繞過大樹哥來到教堂
拿到馬馬上回來砍了大樹守衛
叫你跟著走又沒叫你剷除路上的一切
第一次遇到大樹哥他沒一下打死我,我就覺得這個對手我必
須挑戰!
反正開場跟著火點走也是一頭撞死在惡兆,回頭正好該拿
的都拿了也往南邊走
哪有什麼回頭== 直接花好幾個小時挑戰惡兆ㄚ
100個人有100種玩法,開放世界就是這樣啦
英高開局放新手教官是定番了,當然是打完才能過阿,
管他能不能繞路
會放在那裡就是想陰玩家而已,沒什麼特別涵意XD
我是直接往右邊走,沒有馬就先被丟到洞窟,掙扎很久
想說要不要重開,可是感覺重開就輸了....
我是單純覺得史東看起來很受苦本能性的逛完才進去
沒錯 在魂系世界 只要不會一下被打死 = 我可以挑戰他
大樹守衛就沒有傷害血量輾壓到讓人覺得打不過啊
我覺得大樹守衛不難,難的是最佳化差的禎數攻擊
逼迫我放棄的就是煩死人的掉幀,我才沒這麼爛
大樹比較靠北的是盾擊沒閃到初期等級低基本上必死
容錯率很低
其他的動作其實很好看破
第一次遇到大樹守衛就知道這傢伙已經準備好受死了
法環那個翻滾手感我到現在還沒習慣
我只拿一根小匕首,根本不敢打
初見英高遊戲初見守衛就想直接繞過去了
蓋立德那個寶箱直接讓你拿隕石杖碾王欸
大樹拿雞腿就敲的死了 怕什麼
英高想鍛鍊我
第一次遇到大樹就是用武士給的弓射成刺蝟
白面具是銀行入口欸 我捨不得殺
銀行後面還有地方去,雖然是很後面了...
大樹我也是硬打打完才繼續往下走
一下死也可以玩啊 不被打到就好
60
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