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Re: [閒聊] 鬼滅之刃是做對了什麼賣成這樣?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 鬼滅之刃是做對了什麼賣成這樣?作者
Herlo
(無敵的福爾高雷)
時間推噓 8 推:8 噓:0 →:7

我認為做對的事情如下:

1. 簡單扼要不拖泥帶水
漫畫總計205話

對比同時期連載的我的英雄學院430話

少了一半,更不用去比更以前的王道戰鬥番比如航海王跟火影忍者

故事量減少的情況下,動畫的整體品質能夠提升非常多,鞏固口碑

因為故事不長,入坑出圈都很快

2. 背景架構為稍微古代的日本,融入不少引人入勝的文化底蘊,如武士、忍者、建築物、服飾等其實周潛移默化的融入背景,容易令歐美圈人士感到新奇

3. 人設:反派為不易失敗的改版吸血鬼,歷史上著名的成功作品非常的多,基本上不劍走偏鋒很難畫爛

整體角色塑造比例均衡,不會有廁紙番為了討好男性觀眾幾乎都女角
今天炭治郎改成一個色胚,每個鬼都變成巨乳魅魔樣,變打邊調情之類的
也許男性看的很爽,但註定無法出圈

4. 感情描述細膩:雜魚小兵也有感情線的描述,沒有打完就沒了的那種空虛感 (例:七龍珠)

試想今天猗窩座的人設改成一個一出生就靠背強的武道家,打遍天下無敵手之後被無慘相中變成鬼…..
光想就很難看

5. 便當發的合理
每一個角色便當發的有意義,能夠提供觀眾情緒的波動及好評

比如炎柱大哥的劇情如果改成跟猗窩座1打1,去掉纏鬥片段直接被猗窩座腰斬變2.5炎柱,三小強珊珊來遲的時候只看到屍體

這時候香噴噴的便當直接變一坨屎

6. 特色的場景變換扣緊章節進度,讓觀眾看的有記憶點

藤襲山,鬼殺隊最終選拔之地

遊郭

蜘蛛山

刀匠村

無限列車

無限城

這點就像前輩獵人一樣做的很不錯,至於多數作品觀眾只會記得 「打」、 「敵人是誰」

7. 強度不通膨,主人公成長循序漸進

反例比如:經過了兩年,炭治郎成功當上了柱,直接以空白跳過炭治郎的成長,然後突然跟上弦打得有來有往,切下弦像切豆腐


目前想到的大概列舉如上,現在坊間要找到7個環節都沒有犯錯的作品,真的很難…..

綜上,我認為鬼滅絕對不是一個平庸的作品



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AustinRivers08/11 18:45以前討論過了啊。 大正浪漫

Arron939708/11 18:48逆向思維 湊齊你這七個條件就能出圈嗎 你這就只是在他

Arron939708/11 18:48成功之後隨便找七個優點出來解釋而已 沒有說服力

Herlo08/11 18:49我感覺還真的能

zxcmoney08/11 18:55有信心就上吧,真的成功又是一個台灣之光

HanadaIru08/11 18:56你先找符合這七項的作品出來

todo63538708/11 19:29動畫是幽浮桌>其他

MKIIjack08/11 19:54老實講 我個人鬼滅還超越航海王

MKIIjack08/11 19:54認為

MKIIjack08/11 19:55但是幽浮絕對佔了超過5成的功勞

osterlen08/11 20:46現在發現鬼滅便當發的合理,發的快,發的香,真的是少見

osterlen08/11 20:47也許這也是鬼滅可以出圈的原因吧 大哥:烏賣!!!

toyhsu08/12 11:02鬼滅便當發的快有個原因是作者不想畫了 直接把人物畫死

toyhsu08/12 11:05提早把作品完結 不然以跳跳的習性 應該會逼她再多畫個10集

Bing2508/14 00:31第七點明顯在臭海賊王