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[戰鼓] 啪打碰精神續作RATATAN:偶像LIVE給靈感

看板C_Chat標題[戰鼓] 啪打碰精神續作RATATAN:偶像LIVE給靈感作者
LABOYS
(洛城浪子)
時間推噓12 推:12 噓:0 →:3

https://www.famitsu.com/news/202308/21313394.html


https://pbs.twimg.com/media/F4C4UFBa8AARY2_.jpg

圖 啪打碰精神續作RATATAN:偶像LIVE給靈感


https://youtu.be/_1l2lFGpAzg


訪談摘錄:


- 《RATATAN》預計在2025上半年發布。



- TVT公司目前計畫製作兩款遊戲,其中一款就是目前發表的《RATATAN》



- 戰鼓啪打碰可以說是遊戲進化樹狀圖中,從節奏遊戲再演化出來的最末端分支。
換句話說,幾乎沒有人做這樣的遊戲,想要延續下去就必須我們來做。



- 這個分支感覺還有很大的發展潛力。
節奏動作遊戲非常流行,但是大部分都是需要依照提示精準輸入的類型。
這種遊戲性已經非常成熟。

但啪打碰更偏向於由玩家主導節奏,在遊戲中創造音樂體驗而非依照指示操作。
玩起來是一種沉浸在節奏中的樂趣。即使不擅長演奏樂器,也能夠乘著節奏進行遊玩。

我認為這種遊戲,將音樂的樂趣融入到了遊戲玩法當中。
希望能夠繼續培養和發展同類遊戲。


https://i.imgur.com/7U7zNwf.png

圖 啪打碰精神續作RATATAN:偶像LIVE給靈感



- 一開始就是以能夠多人遊戲為目標開發。

四名玩家圍繞著一艘大船,而這艘船會唱歌,這是一個重要的元素。



- 啟發來自於偶像的現場LIVE

現場呼喊和回應的樂趣,即使是第一次去看也會興奮起來,並且沉浸其中。


雖然這是一艘船,不是偶像,但是我想像出來的場景是:

一個熱鬧的場子,大家都是其中的一份子,
發出聲音和主體互動,在這種交互影響的場景下,大家都在發出聲音,使場面十分有趣

以呼喊和回應的樂趣為核心,來創造一個享受遊行式戰鬥的世界觀。
最後構想為「多人遊戲中最多有四個玩家同時發聲,而船作為中心唱著歌曲踏上旅途」



- 加入 Roguelike 要素,是因為這個 IP 已經過了10年以上了。
所以要做新作,並不能只如法炮製,創新是最基本的命題。

多人遊戲是其中一項,Roguelike則是另外一項,
當初考慮最新的遊戲設計時,就認為應該是一個可以選擇的遊戲類型。


啪打碰的核心體驗,依照規定節奏推進遊戲,讓角色根據節奏採取行動的遊戲性,
是其本身的優點,這方面盡量不去改變,就是希望喜歡啪打碰的老玩家也喜歡新作。

而在 RATATAN 中,我們正在嘗試將 Roguelike 整合,開發出新一層遊戲性和玩法。




- 在以前的機車廣告時,曾經使用過 “ラッタッタ~”這樣的狀聲詞,
讓人留下深刻印象,後來去查了之後,才知道這是英語的狀聲詞。意思是「敲打」

因此決定將新作命名為 RATATAN,
也認為這個名字,可以成為不遜於Patapon中"パタパタパタポン"所傳達的聲音。



- 曲目創作目前約有三首歌,都還在草稿階段(這個訪談是7月時訪的)
整體沒有確定多少曲目。

啪打碰當時是為每個關卡單獨製作音樂,
但是這次有一個音樂的主軸,要形容的話像是一個主題樂園一樣。


這次計畫會有許多主題樂園的區域,每個區域都有自己的通關流程。
比方說某區域一開始是海洋場景,進行戰鬥之後,敵人會逐漸搭建起堡壘,
最後BOSS登場。我們考慮的是在同一個音樂主題來展現多樣化內容。

雖然不確定規模,會嘗試用一種音樂劇的方式進行變化,
希望曲目不再是單一的,而是在一個整體的流程中進行遊戲挑戰。

比起曲目多寡,每首曲子的內容要足夠豐富,也需要相當多的時間,還得搭配關卡設計 特別是後半部分合唱的部分越來越多,這樣的互動調整工作也是必須的。



- 目前設想的是,會有一個遊戲終極目標,而在這期間遊玩的過程,
由於是 Roguelike 遊戲,我們正在考慮著「不會那麼容易放行喔」那類的機制。

根據玩家的成長程度,到達門檻時的難度會逐漸改變,
多次叩關之後玩家會逐漸變得更強,得以輕鬆通過關卡,類似這樣的轉折點。


在關卡中可能會有一個明顯的坎,讓玩家無法輕易通過,暗示「你還要再多練練」
一但超越了這個關卡,就必須給予玩家振奮的體驗。

而這些因素,關卡設計和音樂都要揉合在一起與之匹配。平衡和難度都很有挑戰。



- 杉田智和先生參與了RATATAN的製作。

先前曾經有過合作的經驗,於是在開發時,洽詢他是否能給予幫助,他欣然同意,
還一肩扛起了福特蘭(大船)的配音。

當時跟他說「歌曲應該不是很難,應該沒有問題的!」這樣請託,
但實際上他唱得十分盡興。大家都玩得很開心,錄音的效果非常好。


他的演出非常貼近我們的想像,有點天真糊塗感,卻有擁有包容力的聲音,
我們沒有給出太多指示,但他的演技超出了我們的預期。





原來設計理念來自打Call啊



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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」

「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》

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※ PTT留言評論
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inversexxx08/22 16:24打call確實很需要節奏感和進場時機

shingatter08/22 16:31但念起來還是patapon順口

LABOYS:轉錄至看板 PlayStation

08/22 16:32

LABOYS08/22 16:33英文的狀聲詞,當然是洋人玩家念起來比較習慣囉

CAtJason08/22 16:42還蠻期待的,先行預告很可愛

inversexxx08/22 16:45不捲舌用日語發音的話還算順口

allanbrook08/22 16:52杉田 好好唱歌!

roger84041008/22 16:54啪嗒砰版權還在索尼那邊所以一定要改沒辦法

theone556608/22 16:55跟北斗神拳連動的話就可以叫戰吼阿貝嘻

k296476008/22 16:58原來是我推的啦塔答

caryamdtom08/22 17:00募款破百萬鎂了,但是未達到的新目標中反而有韓文跟

caryamdtom08/22 17:00中文版,不知道這些目標是按什麼標準設的?

weebeer62608/22 17:53感覺很有趣

mydear331008/22 17:564人合作的padapon 感覺現場會很亂XDD

qwe148773808/22 20:02

jackjoke200708/23 00:14念成 拉他坦 也不算太卡