[閒聊] 大家對於遊戲有限時要素有什麼想法
最近用XGP玩暗喻幻想
暗喻幻想是一款有日期系統有限時要素的RPG
主線大都有規定要完成期限 有些支線也有時間限制
而很多行動選擇會消耗時間
所以時間的安排就相當的重要
不過暗喻幻想的時間算是給得比較充分的
夥伴要全部達到最高級並不難
只是支線任務就不太確定有沒有錯過就是了
像是我以前玩過鍊金工房也是有限時要素
而且還嚴苛許多
我記得我以前玩如果不看攻略 幾乎第一輪拿不到好結局
我個人就算是比較討厭有限時要素的遊戲
雖然應該很多人說這樣比較有代入感
但往往讓我在眾多消耗時間的行動中選擇困難
尤其是選擇可能會造成蝴蝶效應 進而影響結局的
但如果跟著攻略玩 又覺得這樣玩很無聊
所以我還是比較喜歡玩沒有限時要素的遊戲
可以自由選擇先推主線還是先玩支線 不用考慮哪種選擇比較好
大家對於有限時要素的遊戲有什麼看法呢?
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ストロールbug卡死沒破完==
這個就喜歡喜歡日常規劃日常感的會喜歡
嚴格的有強迫陣不想二輪的就看攻略
暗喻是滿寬鬆後面反而沒啥事做不用煩惱時間緊
的確暗喻幻想就是還挺寬鬆的所以才玩得下去
大家怎麼看
爛
不喜歡幾天後有必發事件 感覺像在趕暑假作業一樣
看阿如果沒有時間限制就會是太15那死樣子......
超級不喜歡
所以有時間限制會讓遊戲好看有邏輯很多
的確這樣敘事上是邏輯通順多了
最爛的那種
對我來說強制我跑RTA的遊戲直接扣到及格分開始評
ff15真的靠北,都要亡國了還在那邊遊山玩水
那些沒限制你就都解完社群直接對話講一講能力開完就沒
事做了
劇情也無法推動
不喜歡所以能不玩就不玩,沒了
尤其是掛著不動也一直算時間的
限制次數到是還好
然後日常感就是日期制玩法核心,跟主角過每一天夥伴一
很煩,不管什麼遊戲中間突然冒出一關限時挑戰都覺得煩
起經歷節日的那種生活摸擬的感覺
看類型像JRPG一輪又臭又長通常不想二輪搞限時容易錯過
A社的persona 3之後的系列不也都這樣
就很討厭,只會讓人跑去找攻略建議規劃根本沒甚麼屁代入
有人就覺得純看對話劇情沒動力,但這就很像跟人互動關
係滿滿加深的感覺
不喜歡
還好耶不看你都摸一輪也知道一星期要做什麼有效率
看長期還短期 短期的ok 比如說這一個門要多快才能通過
但是長期的不喜歡 比如說fallout那種
如果規定要遊戲內幾日跑完主線才能到達某結局
那我會覺得很幹 因為我不喜歡玩多周目
如果快破台查攻略才發現要到某結局還要限時會很嘔
不就是galgame嗎?
比較麻煩可能是主線到某階段一些角色進度會比較沒辦法
推之類小麻煩吧
RPG的話穆吉拉面具那種能無限回溯系統挺有趣
遊戲性來說我會喜歡自己安排所有事情都做完農完再往前推
但這樣其實就很不像現實XD
我個人也是喜歡先玩完支線後再推主線 然後有時候會自我吐槽明明對方都打到家門口了竟然還可以在那裡弄支線
有點時間壓力才是比較合邏輯的
日期的還好,但限定指定時間內按按鈕的不太行
可以限制 但不能影響主線劇情
比較喜歡規劃 限時比較好玩 煉金工坊改成不限時 就不
太玩了
13-3我就蠻喜歡的,但可能被罵爆之後15就沒時間限制,然後
再被罵一次
蘭斯10有嚴苛的回合限制,不過本身定位就是多週目遊戲
就當局外成長&成就分開解
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