[任性]《超級瑪利歐兄弟 驚奇》團隊沒給開發期限
《超級瑪利歐兄弟 驚奇》沒有開發期限,團隊提出了超過2,000個遊戲玩法點子
難怪它看起來如此驚奇!
https://pbs.twimg.com/media/F48GqRkXMAACG0a.jpg
迄今為止,從《超級瑪利歐兄弟 驚奇》所看到的一切都讓它看起來像是數十年來最具創意的2D瑪利歐遊戲,而一次新的訪談讓我們對這背後的原因有了一些了解。
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在接受 Wired 雜誌的採訪時,遊戲製作人手塚卓志透露,《超級瑪利歐兄弟 驚奇》從來沒有設定一個完工日期。從原型階段開始,團隊有足夠的時間來打造瑪利歐的下一個2D冒險。毫無疑問,這種不受期限約束的自由讓團隊的想像力得以充分發揮,其中一個例子就來自遊戲的「驚奇效果」。
https://pbs.twimg.com/media/F43kRWFasAAzoqx.jpg
《超級瑪利歐兄弟 驚奇》中的每個主線關卡都包含一個「驚奇效果」,可以以某種方式扭曲、變形或改變遊戲體驗。根據遊戲總監毛利史郎的說法,團隊為「驚奇效果」提出了超過 2,000 個點子。這些點子來自整個開發團隊的集思廣益,無論團隊成員參與遊戲的哪個部分,或者他們在任天堂工作了多長時間,都可以提交他們的提案。團隊再從中篩選並完善了他們所擁有的點子。
https://i.imgur.com/uLtlbp0.jpg
情報來源:
https://t.co/0RivJ1aBaf
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不愧是任天堂大當家
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09/01 22:11
應該是因為出了瑪利歐創作家1跟2所以就可以放心慢慢想
我看到昨天的ND第一感想是STEAM的橫向遊戲有東西抄了XD
我是不覺得吹沒開發期限跟2000個點子就能代表遊戲很好
玩啦
吃到花後的關卡變動梗好幾個感覺都能單獨拿來當一
款新遊戲出了
搜馬又出來了
特別是那個直接切成俯視角的
FF16吹劇本有多厚可以疊多高劇情還不是跟屎一樣,2千個
點子就代表遊戲就很有創意?
直接切成俯視角的感覺有wii紙馬的點子在裡面
至少表示任天堂這方面沒有給工期壓力,不會趕工上架半成品
不用認真回搜馬分靈體
表示沒期限什麼都可去試在遊戲裡的呈現阿…
Wii紙馬記得是馬大叔可以2D切3D?
有很稀奇嗎,FF15在2006年發表,2016年才發售
怎麼不說史克威爾沒有給團隊開發期限
本家2d 3d瑪利歐就是可以無腦買,品質有保證
瑪莉歐系列的雷點都是在運動系列和派對系列裡
只是10月還是先玩蜘蛛人,瑪莉歐晚一點再搞
是想黑FF15嗎…他開發3~4年阿
持續開發跟公布IP躺著十年最後幾年才開發不一樣吧
老任完成度方面還能相信吧?王淚完工後也是再延一年做調整
至少PV看出員工真的滿HIGH的
滿想看這款成為黑馬的,昨天看影片有被驚豔到
更多的點子需要更多的○麻
2000個點子能不能讓遊戲變有創意我現在還不知道,但至少
我知道soma的留言一定是笑話
名字都說了 WondersEED
真的像是整個部門嗑完大麻後想出來的東西
soma分靈體又來啦
昨天Direct感想:我強烈的懷疑開發團隊都在O麻,
但我沒有證據 (X)
soma真可憐,只能用自己的無知在那邊讓大家取笑
拿FF15來比較只是讓FF15顯得更笑話而已
搜馬開酸耶,這款穩了吧
還真的是做超久,比薩爾達還久XD
Mario Weeeeeed
至少不是老酒一直翻,有創新就給讚
是說這款給35玩不知道多久可以全破
沒給團隊開發期限 那有叫團隊不要吸草嗎(x)
原本以為 2D 馬走到極限,看完麻利歐就想預購了
任真是好公司,為了好作品不會趕鴨子上架
Soma diss過的通常都會是不錯的作品 看來穩了
只能說除了穩就是穩, 任天堂+瑪利歐=穩穩穩
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