Re: [閒聊] 鐵拳製作人原田勝弘講述自己跟板垣伴信的競爭過往
https://x.com/Harada_TEKKEN/status/1805489285875089826
推文有人提到劍魂的負責人,
這就讓我想到原田去年年中的一篇超長推文,
當時我只有看好像是人家整理的大意,
結果剛剛搜"原田勝弘 談劍魂",
意外搜出了一篇reddit自動翻譯功能,
翻出來的轉貼中文版
https://www.reddit.com/r/Tekken/comments/1do032p/harada_just_gave_us_a_very_insightful_and/?tl=zh-hant
縮址
https://reurl.cc/mYEb07
個人看了一下整體還蠻通順,
底下直接將人名改成中文貼上
好的,既然現在是午餐時間,那我們來聊聊《劍魂》(Project Soul)和《鐵拳》Project 之間的差異吧。
在開始之前,你提到了「遊戲機制」是討論遊戲生存的絕佳例子,但事情沒那麼簡單。
以格鬥遊戲來說,如果街機市場還在鼎盛時期,而且「一幣玩一次」的收入很重要,那的確是這樣,但在家用遊戲市場,唯一能評估遊戲機制的人,是那些已經買了遊戲的人,而遊戲的商業模式轉變,也改變了遊戲本身的行銷方式。
遊戲商業模式的轉變,改變了遊戲的行銷方式。換句話說,行銷的世界已經變成一個,要如何創造讓人在玩遊戲之前就想買,而且真的買了,以及如何增加發售前的評價和首批銷量的世界。
在談論歷史悠久的電玩遊戲系列時,由於商業模式轉變而導致的行銷和品牌轉變,是不能被忽略的,而且很多在這個產業待很久的人,大概都會同意我這個簡單的解釋。
除此之外,當然,評估遊戲機制也很重要。擁有可以玩很久的遊戲機制很重要,因為這會影響到遊戲發售後的銷售表現,而且這會像重拳一樣,在長期產生影響。
然而,在談論遊戲系列的生存時,把一切都歸功於遊戲機制,就太天真和幼稚了。如果他們這麼天真,那款玩起來超好玩的遊戲,為什麼會消失? 那些我們曾經瘋狂的街機遊戲呢?那些有著超棒機制的格鬥遊戲系列呢?為什麼那些機制很棒的格鬥遊戲會消失? 有太多遊戲消失了,儘管它們的遊戲機制備受好評,卻賣不出去,而且真的快死了(今天 45~55 歲左右的人應該記得,90 年代有多少格鬥遊戲? 而且它們每一個都有著不錯的機制,更重要的是,一定有一些你認為機制比《鐵拳》好很多的遊戲!)。
是的,一個沒有好遊戲機制的系列消失了,這可能是一方面的原因,但這不應該是唯一的理由。 雖然擁有更好機制的遊戲會更受歡迎,並且生存得更久,但你不會天真到相信只有這樣,你也明白世界不是這麼簡單的。
尤其是在這個遊戲選擇這麼多的時代,行銷變得越來越重要,因為它是銷售的關鍵。
回到正題...你說...
「如果《劍魂 2》有一個像 @Harada_TEKKEN 一樣忠誠(或者說長期的?)的製作人」
雖然這只是一個假設,但它不是一個產業理論,因為它也是一個結果論。
然而,在觀察這個產業 30 年後,我可以說,在格鬥遊戲的情況下,當系列中的關鍵人物離開或消失時,系列停滯或消失的例子有很多。 而這些關鍵人物消失的原因,往往不只是他們自己的問題。
而在《劍魂》的情況下,我可以向你保證,我親眼見證了這一切。 這不只是銷售和行銷的問題,但我可以告訴你,萬代南夢宮的組織變動和決策者,對此有很大的影響。
我曾是《劍魂》前作《刀魂》(Soul Blade)的企劃和除錯支援人員之一,後來也擔任了《劍魂 4》的共同製作人,但我基本上一直保持著與《劍魂》系列保持一定距離的狀態。
過去,《劍魂》系列有一個強大的領導者,名叫世取山宏秋(他曾經也是《鐵拳》的動畫團隊領導),而且最重要的是,工程師團隊比《鐵拳》更了解格鬥遊戲,並且擁有出色的程式設計技能。
《鐵拳》Project 在以前的南夢宮時代,就被稱為「一群亡命之徒」、「好戰分子」,是開發部門中獨特的團隊,但 Project Soul 是一個精英團隊,一個精密的開發團隊。
在多邊形時代的黎明,南夢宮和 SEGA 領先電玩遊戲產業,而且競爭日益激烈。同樣地,《鐵拳》Project 和 Project Soul 之間的競爭也日益激烈。 我和 Project Soul 的世取山在同一個遊戲設計部門,但我們每天都會發生摩擦(那只是最初的 10 年,之後我們就變得非常親近了。順帶一提,他離開了萬代南夢宮),而且《鐵拳》和《劍魂》在公司內部也一直是競爭對手。比人們想像的還要激烈。
這兩個 Project 有著不同的願景、不同的開發政策,以及對品牌的不同看法。 並不是我們互相討厭。然而,他們是如此的競爭對手,以至於這樣想也不足為奇。 然而,即使他們當時非常不同,他們也對彼此有著清晰的願景。
世取山總是說:「把《鐵拳》的需求放在《劍魂》上是沒有意義的」,而且我同意他的看法。
然而,我們的政策在關於 [同一家公司的格鬥遊戲] 是否應該有「搖桿防禦」或「按鈕防禦」的爭論中發生了衝突(討論...它們是 [同一家公司] 的產品,但卻有所不同,這樣好嗎?)。 啊...我下次再告訴你,當時是 Tecmo 的板垣伴信,是如何為 DOA 採用混合搖桿/按鈕防禦系統,以及他如何把我叫到他的辦公室,自豪地向我展示的(順帶一提,他和我在同一所大學就讀)。
無論如何,Project Soul 肯定有一個有「靈魂」和「清晰願景」的領導者和員工。 現場遊戲設計師的熱情,可能超越了《鐵拳》團隊,而且足以讓我們感到焦慮。 如果 Project Soul 能夠維持那個結構,我偶爾會想,今天的情況可能會有所不同。 當從街機市場轉向家用主機市場的範式轉變發生時,《劍魂》的主機版在北美市場的表現優於《鐵拳》,並且擁有很高的技術聲譽。
另一方面,《鐵拳》已經成長為一個在街機遊戲市場賺取壓倒性收入的不可動搖的存在,而在家用方面,它是一個在北美銷售額低於《劍魂》的遊戲,其特點是「在所有地區的許多國家都有廣泛的銷售」。 《劍魂》一直被認為有著光明的未來,即使在南夢宮內部也是如此,並且被認為有能力超越格鬥遊戲的範疇,從更全球的角度來看。即使是當時的我,也對這種假設的可能性有一定的欣賞。
然而,正如你們都知道的,隨著產業的擴張,它變得越來越大,而且公司彼此合併。 萬代南夢宮也不例外,而且為了「更好或更糟」而改變了。
你們也知道,日本的遊戲公司和IT產業,跟北美西岸的組織系統不太一樣。 很少有總裁或董事是工程師或遊戲設計師出身的,大部分都是「業務/銷售」背景,或是管理專業人士,甚至是來自銀行,換句話說,就是那些擅長「組織管理」的人,才會變成決策者。這不是酸,是事實。 有一件事可以肯定:「他們不熟悉遊戲開發、遊戲品牌,或是遊戲社群。」
舉例來說,在美國西岸,每個職位都有自己的董事會,但在日本就不是這樣了。 結果,大型遊戲公司的情況就是,遊戲公司的管理和營運,都著重在「組織管理」和「人力資本、可用資本、資源」。在這種框架下,遊戲開發者就只能盡力而為了。
但遊戲開發者的職涯規劃會是什麼呢?
專注於「組織管理」和「人力資本、可用資本、資源」的遊戲開發者,他們的職涯路徑就是「成為組織的管理者」。
這是我們鐵拳企劃團隊和靈魂能力企劃團隊,Ace Combat Project 的每個領導者,都曾被問過的問題,「你還要待在這個領域多久?你什麼時候要當管理者?」還有,「你什麼時候要成為組織的管理者?」「你要當多久的創作者?(對,這是在問 Ace Combat 的導演)」
當時組織裡沒有人問過:「你什麼時候才能成為一個偉大的遊戲開發者?」真的,沒有人談論過遊戲開發者的職涯規劃。一切都圍繞著管理和行政,而且這確實不是一個能夠正確評估遊戲內容及其價值的組織。
而「成為組織的管理者」,指的是不應該永遠只專注於一件事,而是應該擴展自己的視野,涵蓋每個部門、部門和業務。事實上,當時,提升職涯的唯一方法就是遵循這樣的制度。
「擴展視野」聽起來不錯,但在遊戲開發中,這與「專注於單一道路」或「精通某件事」背道而馳。
此外,當時,基於「擴展視野、成長為領導任何部門或任何部門或業務的管理者,並為公司擴張做出貢獻」的想法,輪調制度也很普遍。 它原本是為年輕員工設計的,但結果,這無疑是導致「永遠只專注於特定遊戲或特定類型的工作,並不是職涯發展,也不被重視」這種趨勢的原因之一。 然後,人們開始像被剝皮一樣,離開各種遊戲和系列。
每次一個專案的主要人物被剝離,這個專案曾經擁有的宏偉夢想和願景就會變得越來越弱。 靈魂能力企劃團隊正在努力生存(或者我認為是這樣),尤其是在年輕成員中。 然而,對他們來說,要維持他們的願景、意志和組織結構似乎很困難,因為他們不再身處過去以遊戲開發為中心的環境,而是「一個只是集團公司所有業務之一的遊戲開發團隊」。
同時,當然,我也遇到了同樣的情況。
首先,公司被拆分為開發公司和發行公司,我成為了發行公司的成員,但也同時擔任了一個名為全球業務發展的新部門的負責人,而這與遊戲開發毫無關係(我的下屬都不是開發人員,他們都是行銷人員)。 這意味著,從公司的組織角度來看,我已經脫離了鐵拳企劃團隊,無論是在公司本身、它的部門和部門,還是它的預算管理方面。當然,這不是我的主意,而是當時的管理層根據我之前提到的公司政策決定的。 雖然這可能會讓我走上職涯道路……但我完全有其他的想法。
我決定領導鐵拳企劃團隊,儘管我身處不同的公司、部門和部門,而且沒有預算權限。我實際上操控了創意和預算規劃。
為什麼? 我知道,如此龐大的組織的土壤和潮流「只是因為群體思維造成的妄想而發生的事情,以及一個僅僅為了職涯晉升而任命的負責人,對那個遊戲沒有愛,也沒有長遠的願景,對系列的生存或粉絲社群來說,都不會是好事」。
而我們,鐵拳企劃團隊,總是說「遊戲的權利屬於公司,但粉絲社群只能依靠有意志製作遊戲的團隊」。 所以,從一開始,我就決定完全打破「公司裡的潛規則」。
所以,我決定繼續扮演「鐵拳企劃團隊領導者」的角色,這與我原本的職責沒有直接關係,並以一個獨立團隊的身份繼續開發,這個團隊「以超越公司或組織界限的團隊獨立決策」的方式進行,與成為一家獨立公司的團隊成員一起(這個舉動肯定讓發行部門的負責人很不舒服。是的,他非常討厭我)。
是的,正如上面提到的,我們,鐵拳企劃團隊,被稱為「一群亡命之徒」、「好戰分子」。所以,我們在集團公司的大潮中,作為唯一擁有獨立決策權的團隊生存下來(現在被認為是一個官方組織)。
如果靈魂能力企劃團隊和其他公司之間只有一個主要區別,那就是這個。
在過去的這些轉變過程中,有很多遊戲消失了。在那段歷史中,沒有明顯的壞人。他們都在更大的趨勢中被蠶食。
然而,我想……我和鐵拳企劃團隊,在集團公司的眼中,就是邪惡的。 在鐵拳中,平八和一八說「戰鬥就是看誰能站到最後。僅此而已。」……而這句話曾經是我的座右銘。 我在與靈魂能力的競爭中一直牢記這一點,即使在 3D 格鬥遊戲市場變得越來越競爭的時候,我仍然不斷告訴我的團隊,「不管你怎麼做,最後站著的人就是贏家」,而且這個座右銘即使在集團公司內發生的重大趨勢中也保持不變(我知道有些董事會成員對此不滿意,而且我收到了不少投訴)。
所以,我們從未順從,而一直是一個擁有堅強意志的邪惡團體(我從這些經歷中意識到,不幸的是,我可能性格不好)。 我認為這就是鐵拳企劃團隊和靈魂能力企劃團隊之間唯一的區別。 我認為,隨著組織的變化,那些有動力讓遊戲保持活力的人數減少了,即使他們不得不承受各種壓力,這也是削弱靈魂能力企劃團隊的一個方面。我不是說這就是全部,但這是一個很大的因素。 發生了由於組織政策,而不是個人問題。
但從我的角度來看,我不認為靈魂能力企劃團隊的火焰已經熄滅。公司裡仍然有一些人有這樣做的意願。我希望相信他們只是現在沒有團結起來。
所以簡單說就是合併後,因為萬代的組織管理風格,遊戲團隊領導人做久之後就很愛把他們調去搞別的或是當管理者,而且通常都是那些對遊戲沒愛的高層做的決策,但這是很多優秀的開發者並不想要的,因此也不少人就這樣離開,包含優秀的前劍魂團隊領導者世取山宏秋,很多系列團隊也是因此分崩離析,而他是硬要繼續當鐵拳團隊的領導者,而且維持獨立決策,鐵拳也是因此才撐下來,不然大概也早在低潮時被萬代蛋雕,但也成了高層的眼中釘,所以除了顧著鐵拳也要一邊跟公司高層戰鬥啊真是辛苦啊原田
個人覺得老任優秀的一點,就是明顯不會幹這種事,很多知名系列當年系列的負責人,到現在仍然繼續帶領該系列前進,相對於其他公司絕對是比較尊重開發者的,但有時也不能讓開發者過於坐大就是(望向馬場,說不定也是經過馬場之亂,TO團隊更沒有發言權了Orz)目前看來老任這方面都掌握得很好,才很少會把自己招牌砸掉
--
世取山現在好像是在一間主要在搞VR遊戲的公司UNIVRS裡當
CCO但看起來也還是有在開發東西
所以簡單來說劍魂就是合併後被高層搞掉的,不然本來可以
說是混得比鐵拳還好
說起來萌夯算不算反例...藤德兩個一直把他們自爽的
設定加到遊戲裡面讓人賭爛
劍魂每代銷量大多只到2百萬 高層大小眼也是正常 劍魂是好遊
戲 但在格鬥玩家就這麼多 能分給劍魂的就是不足於養活這系列
劍魂4查有到3百萬,以格鬥來看而且是那個時代超強了啦,
主要還是被5代整個炸爛了,5代那時團隊應該就已經殘破不
堪了
ㄎㄅ原來有人轉過OP了,自己都還有去回推,真的老了Orz
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首Po《Dead or Alive》遊戲製作人 板垣伴信 的離去,作為他最討厭的鐵拳系列的遊戲製作 人 原田勝弘 亦出長文回顧他們的首次相遇及講述這段亦歒亦友的關係 【1. 初次相遇】 1990年代,初代《Dead or Alive(生死格鬥)》發表的時期,我在參加完某個遊戲展的![[閒聊] 鐵拳製作人原田勝弘講述自己跟板垣伴信的競爭過往 [閒聊] 鐵拳製作人原田勝弘講述自己跟板垣伴信的競爭過往](https://i.imgur.com/omUL3OFb.jpeg)
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老實說 VF TK DOA的客群不太相同 VF太偏寫實硬派 所以招式還分左右腳 這會讓很多設定太過於複雜 玩家太累 TK是偏2D格鬥 靠聲光效果+combo吸引2D玩家 畢竟那個年齡層 比較容易從聲光效果入場 DOA介於中間 但是美術風格 在歐美文化中非常吃虧 甚至會被側目 因為早在DEI之前 歐美對於年輕貌美的角色 會有冒犯女性 物化女性的刻板印象![Re: [閒聊] 鐵拳製作人原田勝弘講述自己跟板垣伴信的競爭過往 Re: [閒聊] 鐵拳製作人原田勝弘講述自己跟板垣伴信的競爭過往](https://i.imgur.com/ZjiLGaQb.jpg)
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