Re: [閒聊] 持續傷害(dot)有什麼魅力
※ 引述《Antihuman ()》之銘言:
: DOT(Damage over Time) 持續傷害
: 泛指一切諸如燃燒、中毒、流血等在一定時間或回合持續造成傷害的效果
: 而有些人對這種傷害類型情有獨鍾
: 持續傷害有什麼魅力?
DOT真正的魅力 在於附加效果!
由於並不是每個設計團隊 都有深度及廣度的完整設定
你講的DOT設定 算是最基本(最偷懶)的標準設定 就是Damage over Time
但是實際上 DOT的運用 深不見底@@
我舉各種遊戲中的DOT附加效果 並不侷限於時間而已
毒系
可以感染周圍目標
可以依照特殊條件觸發爆血一波(舉例 太吾繪卷 移動爆毒 出招爆毒
除了原本的傷害之外 這種限制對方行動的附加效果 猶如獵人^2的誓約x制約
詛咒
附加禁止/沉默/緩速等等效果 還有降防/破補(降低補量)等debuff
FPS特有
延後脫離戰鬥狀態 讓你無法快速自動回血 上馬
甚至是放血時間內 會持續顯示自身位置(輪廓) 讓牆後/隱身角色現形
戰鬥循環
讓CD中的招式好搭配 WOW就是這樣精簡最佳化輸出循環
慢性無雙/風箏
切換對付多個目標 增加攻擊時的選擇彈性 製造有利的局面 間接的全線作戰能力
穿透特殊護盾
DOTA中 有多層護盾的技能 可以擋x次攻擊 快速而密集的DOT 就能破解這種防禦效果
AOE
逼迫對方離開特定區域 與限制目標行動相反
總之 DOT是一種特殊的攻擊模式 如果設計的非常豐富多樣化 那作戰就會精彩多變
結論 傷害手段越多 這個角色的應變能力就越強 不管黑貓白貓 能殺敵的 就是好貓@@
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“No one is more hated than he who speaks the truth.” Plato
https://i.imgur.com/ZjiLGaQ.jpg
先知/哲學家 與雜魚之間的差距 就在於跟風/畏懼權勢水桶 勇於逆風與否@@
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其中幾項比較像是上特殊debuff,然後順便有傷害才對?
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Re: [問題] 為什麼痛苦術的AE這麼爛?痛苦術不能AE 有一些東西可以拿來討論 第一: 喜憨的機制 先簡單介紹痛苦專精的技能13
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爆
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