[法環] 黑夜君臨總監:我們一開始沒想著做肉鴿
《艾爾登法環:黑夜君臨》遊戲總監:我們一開始沒想著做肉鴿
2025/06/03 Gamersky
https://www.gamersky.com/news/202506/1937447.shtml
《艾爾登法環:黑夜君臨》已於5月30日發售,媒體給出了「刪了肉鴿,還算好魂」的評語。但有趣的是,根據遊戲總監石崎淳也的說法,他們在遊戲立項之初並沒有打算製作一款Roguelike遊戲。
《艾爾登法環:黑夜君臨》的遊戲總監石崎淳也在接受GamesRadar+採訪時被問及:「roguelike」一詞是否在公司內部被頻繁提及。他表示「雖然我們的很多團隊成員和開發者都熟悉這類遊戲及其運作方式」,但他「並不認為roguelike是我們項目的基礎,也不認為它們是我們拓展遊戲玩法思路的核心」。
石崎解釋道:「我們最初並不是抱著「做一款Roguelike遊戲」或者「做一個充滿隨機要素的遊戲」這樣的想法開始的。我的意思是,這並不是遊戲設計的出發點。更多的是在不斷摸索玩法和結構的過程中,逐漸形成的結果——我們嘗試去解決某些問題,或者去判斷
某個玩法元素的發展方向,最後找到了最合適的方式。」
「所以說,這些元素可以說是一些偶然促成的結果,但與其說它們是預先設定的遊戲設計模板或核心框架,不如說更像是對某些問題的答案或解決方案。」
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充滿隨機要素 那不就是Roguelike嗎
你要不要聽聽看你在說什麼.jpg
並不是抱著「做一款Roguelike遊戲」或者「做一個充滿
隨機要
素的遊戲」
中間是用或者 這樣講有甚麼問題嗎
我覺得這是在甩可重複遊玩性不足的問題
縫合怪,還做了縮圈
想偷懶的時候直奔肉鴿就對了
下一款 艾爾登MMO
所以其他部分才會簡陋成這樣
其實全力往肉鴿走反而不會太差,例如他有些道具效果是
衝刺時噴出岩漿、緩步時降下星雲、殘血時釋放聖域,只
要有一些強化效果像是範圍加大、傷害增加、持續時間增
加的,然後三人各種組合可以開發很多玩法
最好是把魂、法環boss的特殊能力都抄過來用增加豐富度
就好,舉個例子:攻擊時會跟教宗一樣有影子同步攻擊
在說什麼幹話 你不做肉鴿 那不就回到原本魂系玩法 只是黑
以核心為目標 不以目的為目標 我覺得說的滿對的
黑夜改成speed run
或是受到傷害開花上腐敗
然而現在就是肉鴿做半套才會被噴
加那麼多玩法 要花很多時間心力平衡 這款就是個試水溫的遊
戲
只是發現 要隨機最後還是肉鴿(x
就素材回收實驗但是不能講的太明白
太肉鴿隨機性太高後續還要修平衡 這作看起來就沒打算
要搞太長期的 素材回收拚一拚賣贊助金用的
這款看起來更新大概就只是減壓 和改王的強度 玩法不會有什
麼變化
樓上說的滿實在的 感覺這款就是素材複用+小規模實驗 其他
下一款記得多做點肉鴿元素R 我是蠻看好的
部分不打算深入 不然就不是原本的開發初衷
實驗很好啊 看能不能順便面對一下連線問題
如果本來就想好要讓招式裝備可以1+1質變 或許能更有趣
故意的還是不小心
這作設計的最好的就是渡夜者機體 又帥又香
遺物系統應該要再強化 讓技能構築可以有更多發展可能
一開始就知道是練手用的吧 本來想說賣不好就算了
殊途同歸 做著做著就成肉鴿了
就是實驗系統用吧, 然候把一些批評的地方反饋回黃昏之血
直接說是肉哥別人就罵不了了 只能怪自己臉黑
真要說的話是血源刷血石的系統吧
我覺得這款遊戲的變化程度就像apex那樣,每場不一樣但差
異不會到巨大無比,黑環只要好好提升等級就有保底遊戲體
驗,抽到好裝備可能會讓你變成硬幹魔人
雖然沒有其他正統肉鴿那樣直接割草,但狀態好時殺王也跟
切菜一樣
其實把肉鴿再加強效果 讓一些奇特BD能爽起來玩 才會更有
趣
而不是撿了一堆東西 都不如等級成長實在
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