Re: [問題] 魔獸世界算是三渲二的始祖嗎?
親
這個三渲二技術挺好的
中國這個技術也做的挺好 人才幾乎是流水線的生產
有鑑於vtuber的盛行
現在日本也有大量toon shader的藝術家
但是我覺得齁
toon shader 三渲二
這些都不夠精確
尤其是齁
你看洋人的教學影片 他們眼中的toon shader
就是標準的賽璐璐cel shader
那還是跟我們現在說的萌系不一樣的
就像你看卡通頻道那種 誇張人物的美式卡通
跟日本アニメ
一樣嗎? 不一樣的
圈外的人都覺得 啊不就卡通
巷子內的就知道 不一樣 真的是不一樣
要說差在哪
大概就是夠不夠色這樣
要說萌系三渲二 toon shader的始祖
就我記憶以來
首推teatime的らぶデス系列
らぶデス2代玩家的初音改模
是網路上現存最早的3D初音
比mmd都還再早
在那個3D萌芽期 大家還在怎麼做出最擬真的3D效果時
teatime可說是最早研究怎麼讓3D有2D感覺的廠商
然後
然後他就倒了啊
他倒了之後日本各家廠商的技術力突然就上升了一級
真是可謂釋出人才啊
遊戲畫面大概長這樣
https://www.nicovideo.jp/watch/sm20272215
※ 引述《YMGee (紀縈梅)》之銘言:
: 目前的原神、鳴潮、崩鐵等等這些都是三渲二
: 而且也是目前還算賣座的手法
: 建模貼圖方面wow和war3還是有差別
: wow剛出時就是比較偏美漫的三渲二
: 那這樣魔獸世界算不算是三渲二的始祖呢?
: (EQ不是)
--
沒想到這年頭竟然還能看到teatime,當年love death也算是
個硬體殺手…
我超愛TEATIME的建模 當時比幻影社還二次元風又超好看 但優
化不能說爛 只能說完全沒做 遊戲資料夾裡還能找到類似沒預
編譯的原始檔 文字檔打開就能看到人物建模的座標點(之類的
東西 我不太懂) 遊戲又卡又一堆BUG又穿模穿爛 但就很好看..
.
55
Re: [問題] FS社弄優化都這麼慢的嗎?先說沒有,嚴格來說 PS5 版比 PC 版還順,以下解釋。 基本上目前所有解法其實都是偏方,當然如果意外因此跑得很順的話......恭喜? 除了 Steam 的 Linux 模擬層 Proton 自己偷偷幫法環修好了以外 XDDDDD 先解釋清楚一下這次 PC 版卡頓的主要理由是因為 DX12 Shader Compilation。32
Re: [情報] 彭博社 新型Nintendo Switch 最新報導→ Chowking: 畫面或許對其他廠的遊戲來說很重要 但懂任天堂或寶可夢 03/04 15:41 → Chowking: 的一定知道 遊戲性跟創意絕對比重是更重的 03/04 15:41 那個 不要把任天堂扯進來好不好 拜託你回去查一下任天堂過去的遊戲10
Re: [閒聊]「動漫」是完全入侵的支語嗎?說到這個 還好PTT老早就超前部署了 西恰在的大分類叫「卡漫夢工廠」 所以以後要是新生代都把「動漫」變成了專指「動畫」的詞彙 我們還有「卡漫」這個退路8
Re: [請益] 想進遊戲業目前應該精進的方向Shader一般是TA負責 有些公司TA是RD轉 有些是數學好的資深美術 但是現在學shader優勢不大 一來shader都是抄大廠 二來自幹shader也幹不贏大廠 所以最後還是抄大廠6
Re: [討論] 奧術是不是直接看破大多日本動畫編劇恕刪 : 但這奧術一出來,真的是讓人震撼 : 精彩與專業,彷彿把西方那層枷鎖拆除,徹底解放出 : 怪物般的實力,讓人驚訝西方還是如此強大 : 橫掃日本動畫的程度5
[問題] 第一部卡通渲染的3D CG作品是哪部呢?印象中 小時候看的3D CG最早都是仿真人風格的 (真人風格以前的方塊風格就先不提了) 自己接觸到的第一部真人風格是國中玩到最新推出的太空戰士8 遊戲畫面:4
Re: [閒聊] 原神那種賽璐珞x3D的建模很難製作嗎?這技術一般叫做 toon mapping 不過toon mapping 是很簡單的卡通式渲染 valve 在2007年 有發表一篇論文 Illustrative Render In TF22
[討論] 三渲二動畫的違和感最近發現netflix上有空挺dragons 這部漫畫我真的很喜歡 可惜動畫後是三渲二的方式製作 感覺有一種違和感 可能是資訊量的不對稱3
[閒聊] 人中之龍 維新 極 shader卡頓解法估計真的是UE4的shader在搞 戰鬥中1% low瞬間掉幀的情況嚴重 steam討論區有解法 昨晚試了一下順很多
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