[任島] 沒有技術是新的!Switch憑什麼全球熱賣?
來源:今周刊
2018-03-01
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「這是一支全壘打!」輝達科技(Nvidia)執行長黃仁勳這麼說。時間是2017年5月,他所形容的對象,是由輝達供應核心處理器、當時剛剛推出兩個月的任天堂新款遊戲機,Nintendo Switch。
「過去15年,沒有一款遊戲機能帶給我這樣的愉悅感受!」雖然黃仁勳這麼講,但其實當時市場上看好這台遊戲機的投資機構並不算多,具指標意義的高盛證券甚至認為,Switch恐怕只對任天堂的死忠鐵粉具有吸引力。
從不被看好到致勝完封
去年營收股價皆創新高
「這不只是一支全壘打!」時間到了今年1月,美國知名財經網站Business Insider如此描述Switch所創造的銷售數字:去年3月上市,至去年底在全球賣出逾1300萬台,不但是任天堂成立以來賣得最快的一台主機,也被認定是美國史上銷售最快的遊戲機。
任天堂在想什麼?它是家怎麼樣的公司?這不僅是Switch成功揮出全壘打的背後祕密,某種程度上,也是一個老牌製造廠能夠不斷為自家產品創造全新生命的真實解答。
一切,先回到這款原先不被看好的Switch主機身上。初期之所以被各界看衰,原因在於這款遊戲機所搭載的技術百分之百缺乏新意,觸控、紅外線感測、震動,沒有一項是劃時代的產物。
「日本電玩界本來都不看好,甚至覺得任天堂瘋了!」在Switch甫推出時,業界普遍認為這款遊戲主機了無新意。
主機兼具手遊、隨處玩
製造魂演繹「最佳發明」
雖然Switch主機沒有奇炫的新技術,但是,任天堂卻聰明地把這些舊技術變出新玩法。
過去家用遊戲機主要是與電視連接進行遊戲,Switch卻突破了家用及攜帶式遊戲的界線,它可拆下手把,將主機與電視連接,成為一般家庭遊戲機;也可將手把與螢幕組裝起來,變身掌上型遊戲機。一台多玩的設計,讓它被美國《時代》雜誌選為2017年的年度最佳發明之一。
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這種為既有技術,賦予全新生命的能耐與思惟,其實就是「瑪利歐之父」、任天堂遊戲總監宮本茂口中所說的,「很像任天堂會做的事、任天堂就是這樣的公司。」日本財經媒體《日經Trendy》就評論,Switch堪稱「任天堂製造魂」的最佳演繹。
「許多研究者都想用最先進的技術開發商品,但若想製作會大賣的商品,最新技術反而會讓商品扣分,應該將現有技術應用在完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。」前任天堂開發第一部部長橫井軍平曾在受訪時這麼說。
而跨界思考的開發邏輯,橫井稱之為「成熟技術的水平思考」,至今仍對任天堂產品開發帶來極大的影響,最近引發話題的商品「Nintendo Labo」就是最好的例子。
善用厚紙版操作Switch
鋼琴、機器人自己動手做
1月中旬,任天堂發表了Switch的周邊商品,利用厚紙板操作遊戲的DIY組合,可做成鋼琴、機器人等,果然造成網友「暴動」,大喊「兒時夢想成真」,宣傳影片累計觀看次數超過3百萬次,消息發布後,竟連日本最大造紙廠大村紙業的股價都成罕見的直線飆漲,玩家的期待可見一斑。
而這個對外界來說驚奇萬分的點子,對任天堂來說卻是再正常不過了,宮本茂就說:「一開始只是希望社內員工提出嶄新的提案,紙箱是其中之一,但我們任天堂『最歡迎』這種提案了!」
岩田:製造魂+企圖心
開發全球銷量破億手遊
任天堂前任社長岩田聰,是讓任天堂遊戲機再創第二波高峰的重要推手。岩田聰是工程師出身,即使當上社長,他仍以工程師自居。「工程師絕不能說不!無論目標多困難,都要盡力解決。」這是他最常說的一句話,也成為任天堂製造魂的第二項重要基因。
岩田聰在任時有個習慣,喜歡利用午休時間,找宮本茂去公司附近的餐廳吃飯,討論他最近發現的問題,兩人一起腦力激盪找尋辦法,任天堂史上最賣的攜帶型機台、銷量破億的「Nintendo DS」(任天堂DS),就是在「午餐約會」中誕生。
任天堂DS已經很轟動了,更令人驚訝的是,任天堂另一項大作Wii竟然是與DS同時進行開發,且設計之初,只是岩田聰單純想要解決媽媽的煩惱。「媽媽都認為,遊戲機只要有一台就夠了!」岩田聰試想,若是家裡堆了2台以上的遊戲主機,媽媽整理一定很不方便。
因此,他對Wii的第一個要求就是「必須又輕又小,最好只有DVD盒這樣的大小。」此外,岩田聰當初對Wii的構想,就是希望能擴展遊戲年齡層,不僅小孩、年輕人會愛玩,長者能用來健身,甚至高齡者也能輕易操作「沒有太多按鈕」的遊戲手把。
「啊!手把的形狀設計得與長者熟悉的電視遙控器一樣就好了啊!」就像這樣,本著想讓更多人一起玩遊戲的理念,並解決一個又一個的問題,2006年風靡全球的Wii,就此誕生。
宮本:製造魂+想像力
永保童心是其致勝關鍵
曾經撐起任天堂的三大支柱,如今只剩宮本茂一人獨挑大樑。他對任天堂最大的貢獻,是他的「童心」,永遠能站在兒童玩家的角度,協助他們來看這個世界。
他是「大金剛之父」、「瑪利歐之父」、「寶可夢之父」,另一個從紅白機時代紅到今天的經典遊戲「薩爾達傳說」,在1986年初登場時也是由他開發。
2016年VR崛起,宮本茂卻在全球最大的E3電玩展上表示:「我覺得VR並不是太大的話題。」當時他被各界以「八股」譏笑,也被認為他的發言代表任天堂時代已經結束,直到近期任天堂推出讓孩子自己做紙箱進行遊戲的產品,各界才了解宮本茂的真正用意,不讓現有科技取代孩子的想像力,反而是利用科技,讓孩子的想像力具象化。
經歷百年歷史,至今仍不斷進化的任天堂,一路走來的成功經驗,無疑是對台灣製造業最重要的一堂課題。
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田尻智莫名被搶稱號= =
看這篇舊文才想到 Labo現在怎樣了
田尻智:
寶可夢之父?
確實當時各界都不看好但現在...
2018的文?
寶可夢宮本有參與製作吧 都有小茂了
後來事實好像也證明,VR除了那陣子的風潮以外後來也都普
普通通,能叫出名字的VR遊戲好像也不外乎節奏光劍、Alyx
Labo失敗歸失敗 未來應該還是會改良後變出新把戲吧
Labo就搭一下順風車的感覺 沒像索尼一頭栽進去
那時候還是HTC vive之類正夯的時候
老話題了 倒不覺得Labo算失敗 它本來就是親子手作的遊
戲
但現在貼個2018年的文到底想幹嘛
任的機器都滿雷的吧 靠軟體賣
Labo就賣親子的 也賣了139萬 這叫失敗比這低的怎辦
因為輝達股價創新高
因為宮本茂標準是3000萬啊
任天堂公司的走向一直都是走親子路線
所以我一直不愛XD
任的機器都蠻雷的是指?
最好宮本茂是寶可夢之父
大概覺得田尻智是PM之母吧?某種程度來說,也是因為
宮本才讓PM有機會生下來,雖然個人覺得頂多算養父義
父就是
這樣講 那宮本才是母吧
labo不太像是遊戲 只能說這製作組腦袋就比較電波向 他們
到第三款 健身環才真正爆紅 不過本身就是JC應用開發組
算是老任團隊中真正在活用硬體的組別
Switch最大的優點是強力的獨佔陣容吧 要不是曠野之息
我是不會去買switch的
現在有能力買主機的人,真的有人完全沒玩過任天堂的遊戲
嗎,還是一邊玩一邊罵
Labo感覺實驗性質遠大於商業性質
嗯,其實說宮本是母真的比較適合,代理孕母(×),沒
他pm就生不出來
畢竟田尻智是直接公認的pm之父了,所以寫這篇新聞的
應該單純對pm不熟而已
今週刊重點不在遊戲吧 這還2018的舊聞
田尻是監督主創 但製作人是宮本 實際小茂最重要決策就是
做多版本跟限定寶可夢 發大財的主因 不過印象這決策造成
開發延長到6年 但你有宮老在 老任能說啥
岩田QQ
LABO尻出健身環就回本了
公版直接給任天堂用 真有你的
看了這篇我還以為這個世界的小孩現在都熱衷於折紙箱
勒
LABO以廣告性質很成功吧?直接把switch手把的特點最大
化當廣告來賣
joy con太爛,用一年就壞,只好一直買
LABO超級成功吧 而且任天堂很會利用這些小玩具的經驗到
兩個字:好玩
新遊戲上面 像過去的Wiifit到現在的健身環
iPhone也沒有甚麼創新,甚至性能比Android手機落後,
可是就是賣很多
好啦好啦,玩NS都鐵粉,看醒醒打炮叫真愛
的確沒有什麼新技術 那麼你打得過他吧 請開始表演
技術還滿新的吧 家掌合一當時就剩這家搞出風潮其他家才
跟上
推任不倒
2018的新聞= =
任天堂的創意和膽量可多了,他不是縱向提升電子性能,
而是腦洞開發電子遊戲玩法的可能性,而且還敢推出來賣
玩家要的一直不是什麼新技術,而是要遊戲好玩啊
每個功能分開當然都不是新的阿 這不是幹話?
堅持不上PC 等等黨屈服了
82
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