[閒聊] 暴擊現在是不是到哪裡都是主流?
如題
玩了許多RPG類的手遊或OLG
發現一堆主流都是堆暴擊跟暴擊傷害
要嘛是因為一堆傷害計算式都是把暴傷作為獨立乘區
要嘛就是其他屬性堆起來效益遠沒有堆暴擊高
極端點的還會跟你說暴擊沒100%不及格
印象中單機類的倒是比較沒那麼極端
大多還是保留暴率的"運氣"要素 不會讓你輕易100%
應該是因為單機玩爽就好 沒暴到還能RE
但手遊跟OLG的玩家最後都只追求強度跟穩定度
所以才變成這樣的嗎?
各位覺得呢
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妮姬:還好
鳥頭的致命魂 一直在用技術打出爆擊
妮姬:雞肋
暴擊率100%只是基本 你暴傷倍率不夠高還是要下去
大多款都是抓期望值 70~90%暴率 剩下堆暴傷
※ 編輯: thesonofevil (60.251.60.52 臺灣), 02/12/2025 15:57:36有必爆的 然後也有反向出必不爆的
大多是dot跟補血不會暴 不過也看過有補血會暴的 FF14?
以前的話 不少遊戲通常會讓你爆擊要撐滿就要犧牲其他屬性
對啊 現在很多都變無腦先堆暴
FE風花雪月:看貝蕾絲暴擊就是爽
我覺得問題其實不是暴擊 而是為什麼那個排行榜和獎勵
來平衡 而且也有爆擊倍率的問題
會要求一定要某個無辜的20%暴擊率少女連續五次暴出來
爆擊最後結算啊,lol吃爆擊的也是要堆滿爆
接下來玩家就只能握緊拳頭鼓勵牙痛的該名少女了
爆擊除了傷害 有的遊戲還有額外效果
機戰都先用地圖砲轟自己人搞出底力來拗爆擊
然後如果是還有閃避這種屬性的遊戲 爆擊沒有必中效果的話
效益也會被壓低一點
話說妮姬爆擊沒啥卵用的原因好像是公式?
不是爆擊是主流,而是設計上讓爆擊的收益最後算起來
最高,不然MH也有更賭的痛恨會心
心海:?
因為設計上就是 比較痛的攻擊
爆擊效益不高的話 就不用去撐 就變得有點可有可無
妮姬爆擊也不到0作用,有些pvp老手會堆這個
RO初版暴擊主流是因為暴擊無視所有其他條件
RO是暴擊帶必中?
※ 編輯: thesonofevil (101.12.155.204 臺灣), 02/12/2025 16:02:32你命中5% 敵人物防95% 暴擊觸發照樣是全額傷害
你爆擊爆傷的均衡是建立在詞條有限的情況
必中加上100%穿防 雖然不是x2 但有時候比x10還痛
RO爆擊好像必中還帶破防的樣子
DPS來說 爆擊就是比較有效阿
後來改 怪物LUK每5點可以抵銷1%暴擊率
妮姬?
DND的20骰也是直接無視AC
跟乘區有啥關係 什麼物理增傷 魔法增傷也是自己一個乘區阿
也是啦 但暴擊讓我覺得比較特別的是 他本質上是一個機率數值 跟其他主流增傷的屬性概念比較不同 但大家都把他堆到跟必暴沒兩樣 讓我感受到 這就是玩家啊...
但是RO爆擊記得不好撐 防禦面會比較軟一點
全暴刺客:好那我120%暴擊
召喚圖板:
爆擊高傷最有用啊,堆攻速遇到高防直接變抓癢,很多遊
戲不太敢給真傷也是怕被攻速流玩壞
沒有爆擊也只是衍生出其他增傷手段而已
爆擊就是大家最熟悉的增傷機制
增傷大部分是先做加法吧
20年前就是了
少前2就不是,只有少數腳色才需要暴擊優先
最近沉迷天農,爆率還能堆到300以上
我也玩過技能是暴率溢出的部分轉暴傷的XD
RO現在的暴擊是1.4倍傷害 必中 防禦還是照常計算
大家都想接兔兔任務
物傷/法傷那種都是先跟基礎傷害相加
比較像現代遊戲但和初版天差地別
還是要看公式怎麼寫,以前玩某個網遊,公式從攻擊力
先乘以爆擊倍率再減對方防禦改成攻擊力先減對方防禦
力再乘以爆擊倍率,爆擊流派立刻就廢掉了
那個通常叫基礎傷害 或是叫面板數值
也有遊戲是爆擊溢出轉爆傷
爆率堆破百的 是因為BOSS會抗爆擊吧
我說的是火焰傷害+40% 類似這種
爆擊溢出的機制 https://youtu.be/gdLU_ttSoFE
RO爆擊聲音%%%的,聽了很蘇湖
第七史詩如果暴擊99,戰鬥沒暴擊會吐血
這隻怪物面板數值很低 但所有攻擊帶300%暴擊率
寧願溢出一點都不能沒滿
暴擊率每溢出100%就增加50%暴擊傷害
然後簡單的解法是全程上一個我方不會被暴擊的buff
因為爆擊通常還會附加很多額外效果 所以最後就直接堆了
就看乘區阿
像WoW那樣啊 8版火法在堆加速臨機
因為爆擊爆發期收益砍半
這滿看遊戲設計的吧 只是暴傷很多乘區獨立所以效益高
大多數爆擊自帶50%增幅,還是最終傷害,想吃滿正常
WOW以前爆擊會擠掉MISS的 因為爆擊是必中
POE通常都是最後才在追求暴率暴傷 (COC除外)
但是爆擊的減損非常高 超過50%就不划算了 排擠其他屬性
從以前到現在都是
以前知道爆擊這東西的時候是追求偶爾靠賽一下傷害可以
翻兩三倍的爽感,現在遊戲對爆擊的概念塑造是滿足條件
後必定產生的新傷害分類,進而推出各種爆傷增減益效果
。名稱都是爆擊,但跟以前有著本質上的差距。
對 這就是我想表達的 感謝XD
傷害效率流的變種
妮姬:為什麼人人愛的暴擊詞條到我這邊就爛了
跟爆擊相對的是加速 爆擊畢竟還是看臉 加速每點都有用
但是加速到要有感還是要堆到一定程度
大數字 就是爽
還是看效益啊 比如POE1後期追高就是滿暴高暴傷 但POE2暴
率太難撐 就沒有這樣
神喻2原罪甚至喝水會暴擊XD
加速還有個潛在問題是回復不見得跟的上
現在那些遊戲爆擊會變主流也是因為好取得阿 武器20
裝備20 角色被動詞條套裝效果加一加隨便都能爆擊
妮姬:在優越代碼前,爆擊是什麼能吃嗎
不一定 有些遊戲玩特效流的不吃爆擊
這通常是數值膨脹的結果,大前提是各類增傷很好拿導致稀釋
嚴重
吸血流,也會配爆擊
然後爆傷%數又通常給比較高
冷知識 Diablo2 其實喝水一直有暴擊
只是玩家沒事不會去注意這個
體能(Vitality) 影響 紅水暴擊率
能量(Energy) 影響 藍水暴擊率
暴擊會怎樣呢 就恢復量兩倍而已 沒有喉嚨因此受到傷害
某些遊戲有爆擊耐性或特殊機制這種東西,疊高了反而減傷
變成要用其他傷害計算去攻略
妮姬的爆擊真的不太重要
爆擊沒比較痛他設計要幹嘛?
爆擊沒有觸發其他效果的話也只是堆dps的一種而已,
很多時候根本就不需要,太難撐沒感覺隨便百爆乾脆
直接傷害兩倍
然後怪如果有爆擊抗性的話還要另外生出貫穿能力
MHWI爆擊就沒啥用, 看策劃怎麼改傷害公式
冰原怎麼爆擊沒用了?不然超心放假的嗎
數學問題,現在二遊刷詞條導致暴率暴傷是人人必備的情
況下,相比以前20%x50%,二遊是70%x150%增傷起跳。
其他很多遊戲就不會任由暴傷堆疊,也有很多靠減抗的,
抗性80%把傷害減至20%,這時減抗20%換傷害40%就是兩倍
還有抗暴屬性,算法是(暴率-抗暴)x暴傷也能有效抑制暴
擊流派,不過這套不怎麼流行。
wow痛苦術dot流真的好玩
暗黑大家都在喝紫水 根本不會去注意紅藍
妮姬:
不一定 收益常常會變最高沒錯 但是也有遊戲是基礎爆率
過低加上爆率疊加算法 導致怎麼疊都疊不起來
我獨自星爆
看有沒有DOT可以強過爆擊就有差
是現在手遊設計簡單才都堆暴擊暴傷吧
懶得設計其他增傷平衡了
爆
[鳴潮] 我要從現在開始刷異構武裝刷到12.從現在開始掛在後台原地站樁,重生就打 主詞條限定暴擊,如果今天能刷出一個比這個好的,推噓箭頭隨機抽人發100P發10包 四有效(雙暴+大攻擊+小攻擊or共鳴效率or共鳴技能傷害)加抽10包100P 五有效(雙暴+大小攻擊+共鳴技能傷害or共鳴效率)加抽一張小月卡爆
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Re: [日聞] 泳裝日和 1星 泳裝怜 3星限定近期最簡單的層數角 只要一直UB就能疊加 並且倍率判定在該次+7之後 亦即最低也是5+7=12倍 此外必爆的第一hit是5倍 隨層數會增加水劍數量32
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