[閒聊] 到底為什麼遊戲都要設計手貼著牆走峭壁
不知道怎麼說啦
大概就是這樣
http://i.imgur.com/08FkBJ2.jpg
![圖https://i.imgur.com/08FkBJ2.jpg?e=1667283287&s=4SX_527sJKLtEUzogr9SQQ, 到底為什麼遊戲都要設計手貼著牆走峭壁](https://i.imgur.com/08FkBJ2.jpg?e=1667283287&s=4SX_527sJKLtEUzogr9SQQ)
給人一種自己操作的過場的感覺
但走過去作為過場來說也很不怎麼樣
遊玩上只會覺得是遊戲在浪費你的時間
特別趕路或要折返的時候這種設計更是煩到不行
你說大作要騙讀取就算了
連一些中小規模的也要加這個進來
到底為什麼遊戲都很喜歡設計這種的路= =
--
古墓奇兵看奶啊
看不懂 遊戲圖給一下
看遊戲,有時候會意外原來這邊能走
隻狼很多 滿有趣的
我覺得是秘境探險害的 但應該有更早的始祖
拖長遊戲時數+逼你欣賞他們精心搭建的布景
緊張感啊,一想到摔下去要重走就怕到不行==
工三小 啊就地形不然你想怎樣
鴨嘴獸迷宮印象中這樣的過場靠北多
你走路也是過場 要不要直接看別人玩就好 還能快轉
阿這種的就逼你只能在他鋪好的軌道上移動啊 速度還超慢
我走那種路也會這樣走阿 我又不想死
可以玩刺客奧德賽 怎麼摔都不會死
真實感r 某小百科好像也教過要怎麼貼著牆走
現實世界裡如果山路真的窄成那樣就別過去了,走路還是面朝前
比較穩比較安全,那種走法其實很危險,屁股撞一下山壁可能就
為了讀取後面的場景畫面所以先讓玩家的移動變慢吧
失去平衡下去了
如果是刺客教條就能直接攀在上面
加入OTE 沒按到就掉下去重來一次
不貼著走難道要飛過去嗎
可以少設計一些這種場景R
※ 編輯: mahimahi (36.231.24.35 臺灣), 02/15/2021 14:40:39這樣才一點都不真實,真實狀況都是乾脆不走那條路
很多遊戲在城鎮或房間也不能跑啊,就是一種氣氛==
話說惡靈古堡七也是要鑽一堆蟲的縫隙,如果是我一
定先用火焰噴射器燒掉那些蟲
不然你要他採空氣橋過去?
主要是帶入感不足 WOW在5版的時候有個副本有個橋 走到
中間會觸發怪物撞牆 整個畫面會震一下 讓你以為橋要斷
了 第一走就真的會嚇到 這種橋段其實就是有點提高壓力
的意味 只是帶入不足就不會有感覺
推,我也超討厭這種的
要讓下段場景載入吧
你不說哪個遊戲誰知道他做的好不好,波斯王子、刺客教條、
原型兵器我都覺得不錯
爬牆就是給你有3D的自由感啊,以前則是用爬梯子像是惡靈古
堡
一兩次還可以用演出需要說服玩家,太多次還做到得重覆往
返就是流程設計有問題
FF7re 隻狼
奈森·德瑞克:我也不想爬啊
那乾脆都平地,最方便,你說是不是
不這樣怎麼舔奎爺的腋下
沒被盜
*沒事被盜
偷時間讀取啦,不然要直接給你看loading嗎?
我看你是沒玩過萊莎,狗爬式每次都用雞雞在操縱搖桿
這個設計本身沒問題,像隻狼第一次遇到蛇要慢慢靠近牠氣
氛就做得挺不錯的,問題是那些沒做好或者說太過濫用的遊
戲而不是這個機制本身
1.偷讀取 2.沉浸感 3.調整遊戲節奏
撇開讀取的話 通常都是單行道一次性用途吧
你直接講清楚哪些遊戲吧 光聽要重複通行感覺是濫用
我有點懼高,這招效果對我很好啊
除了這種還有過窄縫 也是很浪費時間
FF7R啊,不知道要走幾次窄縫
與其說遊戲 不如說早期電影很愛這套吧
遊戲導演都是參考古早電影的分鏡
秘境探險 COD系列 演出滿滿好萊塢即視感
拖台錢XD
爆
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