[閒聊] 遊戲捏角色的功能
剛剛看到有人發戀活文,
想到幾乎都可以捏角色的 I 社成人遊戲,
忽然想到這個問題。
以戀活 (以及現在很多遊戲) 來說,
身體上上百個骨架,
各個都能在 0~100 的範圍內自由設定數值,
(如果有裝模組的話可以更多)
能排列出來的組合...我懶得算,反正很多。
反之 I 社的老遊戲,人工學園 2,
身體的部分不包含乳房,
只有高、中、矮三種身高;
瘦、普通、豐滿三種身形,
相乘之下只有 9 種體型可以選而已,
單看數量實在差距太大了,
簡直是山頂洞人跟現代人的差距。
但是戀活那種自由調整數值的捏人模式,
實際上很難感受到如帳面上數值那樣豐富的差異,
比如說你其中一個骨骼,
設 50 跟設 60,可能根本感受不到差別,
而且有不少骨骼,
數字超過一定範圍後就會變成獵奇角色,
除非玩家要追求獵奇風格,
不然那些範圍外的數值都是無效的。
而人工學園 2 雖然只有 9 種體型組合,
但每種體型都是官方先幫你捏好的,
每個都是有效的組合,
再加上服飾、髮型、其他身體要素的搭配,
實際上並不會覺得太少。
雖然戀活能捏出的可能性還是比人工學園 2 大太多,
但相對的,如果真的要完全發揮他的捏角色系統,
就必須投入非常誇張的時間...
大家比較偏好哪一種?
--
等別人捏
COM3D2...可是看了那個DLC 想想還是算了
下載Roy12的模型
看過有不少人捏的戀活模型,有些真的蠻不錯的,很有個人
風格,豐富程度確實人工學園完全沒辦法比,客製女僕我就
不知道了
抓別人的數據再自己調整
別人辛苦捏得也不見得願意放 何況又有版權問題啦
不過也是有很莫名其妙的,我抓過一張命運鋼彈娘,純粹
好奇她的翅膀怎麼弄的,結果是用幾何模型一個個拼起來的
一打開我就後悔了
因為身體模型的節點數量有限,調整數值只是移動這些節點
而已
不額外下載別人做的,增加節點的身體模型,當然線條就會
奇怪
戀活的骨架節點以遊戲來說應該已經算是非常多了
原版戀活的一個大問題,我覺得是沒辦法把手腳調粗調大
不知道你會不會開模型來看,戀活的我沒開過就是了,但是
這樣你做比較高的角色,每個手腳都不合比例的非常小
看起來超怪,不過好在模組有改善了,戀活的模組蠻棒的
真正節點多的打開模型會全都是點點,幾乎看不到面和線的
喔,你說的是Polygon的點數,我說的是角色骨架數啦
其實點/面數低的模型還是可以好看,例如戀活在校園內活動
時的角色就是用低面數模型,但角色應該不會因此變怪
最基本的3D遊戲,人物可能就一個骨架,戀活的話,我想
應該至少有第2副骨架,專門用來調身體各部位用的
而調整體型就只是去調這些骨架蒙皮的放大縮小而已
官方原本只是讓你做些微幅度的調整而已,當你調超過官方
預期的範圍,就是各種形狀詭異或是穿模
這也沒辦法,像com3d2內建模型的奶子,節點超少,一調成
超過c杯就有稜角,根本難用
我後來載別人做的,奶子的節點至少是原始的五倍,奶子整
個圓潤
喔,那是另外抓模型到遊戲裡面了
像上古卷軸、Fallout之類不是以捏角色的遊戲,就只能靠
這樣解決了,遊戲原版的人物模型不夠好的話真沒辦法
我不曉得有沒有某種黑科技(至少我是沒見到過),可以迅速
地在節點中用演算法再增節點,就不用重做模型了
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