[閒聊] FF14 吉田直樹的華盛頓郵報專訪
Final Fantasy XIV director discusses the challenges
of building an always-online game
https://reurl.cc/1g3anm
快兩週前的報導了,隨性翻翻,大家也隨性看個大意就好。
(錯太離譜的請跟我說一下XD)
內容主要在講FF14的一些開發流程跟展望,另外也提到FF16
會避免擠牙膏式的公布情報讓各種臆測滿天飛。
(前面簡介直接跳過)
在與華盛頓郵報視訊訪問中,吉田表示只要大家持續回鍋,
FF14可能不會有關服的一天。就目前的玩家成長率而言,SE
認為這個線上遊戲至少還有另一個五年。
「儘管如此,社長還是鼓勵我們往3000萬冒險者這個目標邁
進,然後他還有其他計劃等著我們。」吉田透過翻譯說道,
「幸運的是,目前我們沒看到成長動能有停止的跡象。在某
個時間點,我們曾覺得似乎已經過了成長高峰了,所幸FF14
的玩家基數依舊持續成長。」
這確保了2021及Endwalker的後續資料片開發,不過就近期
來說,這並不代表遊戲會上新的平台。除了遊戲取得的成功
外,吉田說團隊花了很多時間在開發新資料片,只剩下些許
空間給Xbox或其他平台,儘管他們很樂意看到遊戲在PS及PC
以外的平台登場。
吉田說:「我們有規律的放出新內容,然後開發週期也很緊
密。我們也一直遵循這一個相當穩定的開發節奏...關於新
平台的話,我們必須有長期的規劃,我們必須針對這個平台
做額外的測試。因此,其中所需的資源可能會大幅增加。」
這個穩定的開發節奏正是遊戲持續成功的重要關鍵,也是為
何FF14的社群不像其他線上遊戲的玩家,普遍對FF14感到滿
意的原因。吉田表示在規劃新資料片時,大約有七成左右的
工作會先依既定計畫執行。然後團隊會用剩餘的三成精力投
入到開發一些不同的或創新的功能及玩法。從2015年的
Heavensward到今年秋季的Endwalker,同樣的模式一直套用
在每個資料片的開發。
吉田:「舉例來說,我們會在開發週期的六到七成開始著手
一個副本地城。為此,我們需要遊戲設計團隊先提出具體企
劃,而這大概會耗費10個工作天。接著,我們會呈報並通過
各種核准,這大概會需要30天。再來我們會轉給程式設計師
,他們大概需要兩週來編寫各種機制。對規劃者跟管理者來
說,每個分工區塊裡所需的資源跟時間都是相當清楚的。
這樣的標準化流程確實幫助團隊能更有效率的打造地城。但
由於遊戲需要持續提供新服務,他會避免團隊在故事及功能
的創意方面,過份安逸於現狀。這就是為什麼流程中會保留
團隊三成的時間用於創新。團隊能提前掌握到之後的工作內
容是很棒的事,不過對玩家來說,如果能預測到之後的更新
內容,那就會失去新鮮感了。
「所以說呢,這會有很大的風險造成厭倦與疲乏。」吉田如
此說道。「為了緩解這樣的狀況,我們在既定開發之外,留
下了三到四成的時間好讓大家能接受新的挑戰,想想我們還
能做出什麼新奇有趣的東西。有時我們也會跨幾個patch利
用這些時間,一次放出大規模的更新。藉此,我們還是能穩
定的推出六到七成的常態內容。
華盛頓郵報詢問了吉田,對3A live-service game的開發者
是否有什麼建議。在ARR(A Realm Reborn)發售一年後,以
2014年Bungie的Destiny(天命)為首,更多的大型發行商跟
開發商開始打造線上要素的遊戲,但這些作品的首發往往伴
隨許多問題。
對此,吉田並非針對特定的作品或遊戲類型作評論,並不斷
的強調每個工作室對於遊戲會有不同的需求與計劃。當工作
室的背後站了一整排的投資者,期望著有穩定的營收時,這
類遊戲的開發會變得更加困難。
「很關鍵的一點是要理解營利如何跟遊戲內容結合在一起。」
吉田說道。「看看近期的一些例子,這些工作室就像是倉促
的弄了營利要素,然後把它們塞進原本的遊戲裡。對開發
console game的人來說,這似乎是頗巨大的挑戰。」
吉田著名的一件事為當初承接了ARR團隊時,在跟團隊完全
不熟的狀況下訂出開發時間表與目標。他強調切實的目標跟
嚴格的時程必須事先極早做好規劃。
「理想的話,在開始的時候我們會需要訂好最少兩年以上的
計畫,我們想加入什麼內容,還有遊戲接下來的走向」吉田
表示。「建構你的系統並讓它可以配合接下來的更新,依照
這些計畫去打造你的基礎,然後把更新也視為計畫中的一環
。」
固定份量的工作讓吉田的團隊能設計一些工具讓事情變得更
加簡單。理想的情況下,你不需要在釋出的前後期間煩東煩
西,最後導致一團混亂。
FF14也被譽為系列作中故事極為傑出的作品之一,作為兩作
線上遊戲版的其中之一,這是很大的讚賞。吉田證實他跟四
個劇本寫手會先構思好大綱,通常他們會在新宿區的出租會
議室閉關。故事一般會提前很長一段時間計畫好。以
Endwalker來說,劇本大綱是在2019年10月完成。
對於2017年的Stormblood資料片,吉田指示團隊替登場過多
代的敵人Omega寫個相關劇情。當他們弄好概念部分後,寫
手會將這些點子交給戰鬥團隊,並開始對戰鬥及地城做計畫。
吉田說在團隊經過Stormblood的洗禮之前,他對於戰鬥情境
無法跟故事好好解合一事覺得不太滿意。
吉田說:「這跟前面兩版本還是同樣的團隊,但你可以看到
他們能呈現的東西有了巨大的進步。」
儘管FF14可能不會在短時間內劃下句點,吉田現在開始得轉
移一些注意力到下一代的單機作品FF16製作人一職。大家認
為這是他靠在線上版的實績得來的,這也是他第一次製作大
型的單機作品。
我們試著詢問吉田是否能提示一些去年9月預告片之外的東
西,吉田笑了一下並說他無法透露任何東西。不過他也解釋
了為何在他與團隊能秀出更多東西之前決口不提的原因。
「我們不想提一些只做到一半的要素,然後大家開始有各種
臆測。」吉田如此說道。「對每個FF的粉絲來說,根據你偏
好的系列作,你最有感的點也通常會不一樣。」
他並沒有說錯。對很多人來說,PlayStation上cyberpunk
anime風的FF7是他們的入門作,而有些老玩家則偏好有更多
魔法元素的任天堂舊作。又或者,有些人會喜歡後面幾代的
young adult drama。要注意的是,FF並不是一個發展中的
宇宙,而是每一代獨立,有各自的故事、世界觀及角色。
從最近的預告片中來看,吉田的FF16至少會是更加血腥,更
多中古世紀元素的作品,異於近一二十年的系列作。
「對下一代FF樣貌,每個人可能都會有自己的某種想法或想
像。」吉田表示。「透露一些半生不熟的東西無疑伴隨著巨
大的風險。如果我們說了些什麼,有人就會透過社交接收到
,然後這些資訊開始流竄,人們開始有了各種期望。因此,
對於FF16,只要我們釋出新東西,我們希望能讓人們看到遊
戲會帶來什麼東西,以及我們能帶給玩家什麼新刺激。」
<完>
順便一提,最近有老手回歸活動可以當四天免費仔
無聊可以回來頂個小花 XD
--
思考,一樣也是提前開始寫作劇本,怎麼拿出來的差這麼多
意思是當吉田下次再推出ff16消息時可能已經做了八成了?他
就是做了一半才會推宣傳吧
也就是他不想做討好股東式的擠牙膏放消息
所以我們看到ff16的那個宣傳動畫 可能整體故事 玩法都已經
決定好了
我覺得應該是走向確定的東西才會放出 反正就#相信吉田
不過說真的我是不太滿意脖子癢的玩法
所以我覺得下次再有ff16消息可能是2021年底了 然後大概遊
戲製作已經完成八成了 接著就是各種除錯 測試 和最後的完
工?所以可能2022底到2023之間有可能問世?2023秋沒意外是
ff14 7.0
拿優雷卡翻新的玩意 ( 有些地方還退步
博茲雅之類的 古武一直以來都超農...只能說有些人就愛這
味
優雷卡元素等級上去至少能虐菜 脖子癢戰果上去啥都沒
拿來練等順便弄古武, 開箱玩抽獎, 目前還OK (沒玩太久)
只要某中川老害還在SE一天 ff11這種廢人農G的風格就會在
?戰士配吸血鬼 兩人一組可以拉八隻啊
90分鐘可以收入的クラスター或シャード大概有50萬起跳
戰線參與度超越了惡臭之地 沒想像中的差
有時還超過百萬
連吉田都意外那麼多人玩戰線
就是零式 不能讓野良犬進去 裝備無法強化 囧
波茲雅和優雷卡除了地圖都是72人外,差滿多的。前者能
練職業、有24-48人高互動的討伐戰、有自動觸發的FATE
、豐富的劇情文本、還有更容易取得的外觀、坐騎寵物等
獎品
我是知道有些人捨得喝水啦 但是喝下去賺更多
捨不得
優雷卡大概只有屬性這點比較獨一無二,其他都不如波茲
雅
整體來說我認為波茲雅算是吸取優雷卡教訓後,較為符合
FF14玩家生態的進化產物
而且博茲雅沒有優雷卡農 或者說農的方向不一樣
優雷卡還把染色AF綁死裡面、初期不能騎寵,波茲雅就沒
這麼搞,還給你超好取得的外觀,不用等大佬去觸發的FA
TE,不用跑斷腿就能飛進去的CE,就連CE的打法都比優雷
卡的王有意思多了
最要命的是優雷卡還把劇情綁死在BA,你看波茲雅哪有這
樣弄普通玩家。所以我完全不認同波茲不如優雷卡
吉田做事情還蠻踏實的,真的有消息就已經8成也不意外
對 優雷卡我整天在那邊開網頁 自己去觸發fate
還要看天氣、看時間,優雷卡真的和FF14格格不入。波茲
雅才是最符合FF14的正統玩法
農了三四個月才畢業 喔 只有兩把武器畢業 防具連初階的都
沒有
Eureka本來想農龍騎防具 一看需求就縮手了 XD
更別提波茲雅現在還沒緩和,日後比照優雷卡塞個Buff、
降低經驗需求,人性化的部分就虐翻優雷卡幾萬倍了
但是這次博茲雅 我一週就10等了 後面就只是慢慢玩10-15也
超快 後來還學會農素材賺錢法 根本開心
脖子癢劇情也是綁攻城跟神廟啊 大版本過了這2個也很難
保證還是有人打
綜上所述,波茲雅在屬性以外的各項趣味豐富性都>>>>>>
>>>>>優雷卡
這次我至少防具這種不怎麼農 靠攻城戰提升掉落獎勵 我就
換了兩件二階裝備 耳環更簡單
優雷卡元素等級上去有家攻擊力的 脖子癢沒有
確實要塞滿人不容易,但你忘記考慮難度這個環節了,優
雷卡的BA不僅要打一個半小時,當時的難度還能視為現在
的GD零式。波茲雅的工程戰和GD時間都只有30-40分鐘
波茲雅這樣 我覺得不錯啊 休閒玩家 可以藉著每天的副本或
者是去做舊區域的任務來收集道具不一定要進去, 還能順便
拿來練角色 他不是過了一個版本 就把之前設計的內容砍掉
你後面新加入的或者是回鍋的想補進度想收集很抱歉你玩不到
攻城給苦水晶5個 錢100個很吸引人 神廟的話515一定要15個
加上有每週任務其實我覺得不難
吸血斬擊戰士是很爽啊 但也就戰士能這樣逛大街
仙藥啊 你沒參加過仙藥團對吧 我最快16分一場
也許之後緩和,打GD的人數只要1/2-2/3就好了,但不管
怎麼說,在版本末期一定有人會去打這波茲雅或優雷卡,
我相信前者的門檻低太多了
而且其實大可以把GD塞進輪盤XD
我也這麼認為,應該把GD和工程戰改成隨機排本可以進去
的那種
優雷卡我是5.1-5.2之間跑的 那時候沒博茲雅吧 還是很多人
在玩
而且很多人是在冰火島靠開寶箱賺錢
5.2算另論吧 那時候真的太長草
但是比起這個我還是比較想要衣櫃加大,拜託你了,吉田老師
N大 優雷卡那個升級加屬性 沒有比用對ロスト配吃藥快
是啊,所以波茲雅以後也會在版本末出現人潮,難度低、
打的人肯定也多,而且對後來加入的人也好搞定。目前比
較堪憂的只有RW要收集15個遺物這點,這才真的欠緩和
優雷卡絕對沒辦法兩個人*4組 然後分四個地方到處農 戰士
裝等根本隨便 不死就好 DPS吃藥加フレア秒刷
喔對了還有不會被小怪追 這個才是最有感 ww
他說的是5.1到5.2,也就是2020年2月以前,不是因為疫
情延誤兩個月更新的5.2-5.3那期間
開發副本講這麼多 這麼晚才講絕本取消就更難辭其咎了
然後博茲雅還能裸身狂戰士 和魔反盾去刷元素拿水晶賺錢
會走都不會被小怪追啦
博茲雅像我自閉玩家可以當練等副職速成的地方,優雷卡我
好像第一島升到七等就懶得練上去惹=.=不過博茲雅混久後觸
發的事件都能了解,可能會覺得反覆發生讓人枯燥吧,現在
的樂趣就看新加入博茲雅的玩家花式翻車、大掉血花式救人
吉田辛苦了
戰線上層的機器人加鐵火觸發事件還是能躺一票人就是,比
遺跡還容易翻車
優雷卡真的沒那麼神 我5.1-5.2那段時間為了解武器 要讓fat
e出現 自己得組團去看著天候網站去某些地方農半小時一小
時
一堆人都不願意農 就在據點戴著 等fate出現才在那邊ノ
我是波茲雅前剛跑完優雷卡的,緩和後的優雷卡玩起來比
波茲雅累太多,地圖又大又一堆白痴龍亂卡路 還要看天
氣看時間看等級篩選怪物,累炸。二島最後的劇情還有87
%機率讓你被打死掉等
優蕾卡光是你從赤腳練到能上坐騎的時間就夠你博姿雅刷到
爛了
現在有緩和就是了 入場直接可騎+超越之力
我也是等緩和才回頭玩 不然最早一進去沒幾分鐘就默默退出了
我當初看到優雷卡的機制就知道我自己根本不會進去XD
難怪還沒儲值就有四天免費,還以為是以離開月數算
好像是2/17前超過一個月未登入就可
優雷卡我記得是重現FF11的環境,像是聲音索敵的眠龍、魔法
索敵的元素,所以整個環境超Hardcore的
優雷卡農完7把武器,去波茲亞真的覺得好多了
優雷卡的NM等級是對應小怪等級-5,例如說一套島的パズズ2
0等,要打的小怪就是25等
而1島的最高等只有20等,等於是等級壓制在4個島的不少狀
況都是玩家被壓制
而即使有等級壓制,優雷卡的NM幾乎都沒什麼機制,變化性
比波茲亞少很多
另外緩和前的優雷卡要該島破完才能騎坐騎,還有我偶爾經
過還是會被搞死的垃圾二島(冰島)
如果現在要練優雷卡的話我都建議目標放在オズマ坐騎上,
畢竟BA才是優雷卡的精髓,加BA的Discord聽語音指示非常有
攻略副本的樂趣
回主題,上次PLL看吉田的時間表,吉田你可以多休息一點嗎
脖子癢的好處就是可以拿來練職業的迴圈啊,怪夠硬又不
會像木樁一樣只會站著
07/02 12:05
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